칼럼
2015.10.03 06:14

짚어보기. 체크메이트. 편.

조회 수 1579 추천 수 1 댓글 2
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
Extra Form



안녕하세요,

오랜만에 찾아온, 표면적 게임개발을 잠정중단상태 중인 엽여비소엽입니다.

게임 제작을 준비하고 진행해오며 느꼈던 부분들,  그리고 현재를 다시 재검토하고,

앞으로의 계획을 구상하며, 동시에 실질적 인생의 '계발'역시 나태히 하지 않으려 노력중입니다.

그 과정에서 생겨난 정신적 부산물들을 총 망리한 정리내용을 써보려 합니다.

언제나 짚어보기가 그래왔듯, 직접적인 내용이 아닌 간접적인 내용으로써 채워보겠습니다.

역시나 심리적인 이야기가 많기에, 가볍게 읽을 내용은 아니며,

특히 오늘은 약간 어둡게 써볼 예정입니다. 미리 양해바랍니다.

ㅊㅋ.png





체크메이트 :

외통수(checkmate 체크메이트)란 체스나 장기 따위의 놀음에서 다양한 장군(체크) 중 절대로 피할 수 없는 형태이다.     

※위키백과에 나와있는 '체크메이트' 에대한 설명입니다.


  임이 합리적인 규칙안에서 죄의식이나 편향이 없이 경쟁으로써 간접경험을 불러일으키는 것이지만, 작용동기와 기능요소가 '사람' 이 주체가 되었을때완 달리, '금전적' 이나 '자극적인 간접경험'에 초점이 맞춰진 현시대의 게임들은  '즐기는 요소', '오락요소' 를 넘어선 현실에서의 해당 인간의 가치를 좌지우지하는 수단으로 사용되기도 합니다. 이러한 변화가 일어난건 '경쟁' 으로부터 발생하는 '과정' 이 아닌 '결과' 에 초점이 심어졌기 때문인데요, 아마 특히 한국의 교육체계에선 이러한 '결과중심편향성' 시선이 생겨난건 당연할지도 모르겠습니다.


  사람의 성질이 다양하고, 그런 다양한 성질의 사람들이 만들어낸 게임역시 또다시 다양해지기에, 우리에겐 너무많은 간접경험의 선택지가 있는것과 같습니다. 허나 일정수준 이상의 간접경험은 그만한 자격을 요구하기도 하고, 그 기준에 미달한 사람들은 포기하기도 하죠. 때론 그 기준에 맞추기 위해 당장의 현실에서 어떠한 부분을 도려내, 이 부분에 투자하기도 합니다. 이는 의지나 집념을 넘어서, 리스크로써 리턴을 만드는 것이기에, 분명 리스크를 제대로 관리하지 못했다면 예기치못한 불이익이 발생하기도 하죠.


  자신도 모르는 사이 '결과중심편향성' 으로 인해 게임을 가치매김 수단으로써 이용하고, 그러한 사람들이 모여있는 군중에 휩쓸려 자신 역시 그러한 잣대로 남들을 평가하고 평가당하는 사람들이 그 군중에서 좋은 심볼을 얻기위해 리스크&리턴 을 점점 'High'에 가깝게 끌어올리다 보면, '자기계발'의 부담하에 놓인 사람이 아니라면 리스크는 다른부분을 먹이로 삼게됩니다. 환경적인 부분과 자아성찰이 굳이 필요하지 않는 시기이고, 또 할줄 모른다면 더더욱 그사람의 표상적 취약점을 공략하게 돼죠. '논리적 평가점' 을 논하는 집단의 성질에 맞춰 인간이 본연적으로 가지고 있는 두가지 성질중 한쪽이 취약해지게 돼고, 리스크는 그녀석을 호시탐탐 노렸었고, 나중엔 결국 취하게 됩니다. 그게 뭘까요 ?


  이는 '공감' 적인 부분입니다.


  사람이 기본적으로 지녀야할, 그리고 지니고있는 두가지 능력은 '이해''공감' 입니다. 어느쪽으로 치우치거나 선택적으로 계발을 할수도 있지만, '건강한 정신'을 지닌 사람이라면 양쪽이 어쨌든 무조건 존재하고, 그 속에서 자신만의 균형을 찾아 군중에서 스스로 빛을내어 자리를 찾습니다. 이해는 객관적으로 다른사람을 볼수 있는 능력이라고 한다면, 공감은 주관적으로 다른사람을 자신에게 대입해 볼수있는 능력같은 거겠죠. 공감이 부족한사람은 타인의 행동이나 생각을 알기 어렵고, 점차 알려고 하지조차 않게됩니다. 이는 점차 자기중심적 사고의 강화로 인해 인간관계부터 조금씩 망가져 나가게 될지도 모릅니다.


  사람과 사람간의 소통엔 서로 서로인생의 조각이 되어주는 과정이 포함돼있습니다. 나의말과 행동, 그리고 표정은 상대방의 행동을 바뀌게하고, 생각을 바뀌게하며, 그로인해 바뀐 행동과 생각은 또 나를 바꾸게돼고, 다시 나를 돌이켜보게 합니다. 이런 부분이 근본적으로 결여된 사람은 온전히 건강하다 칭할수 없을것이며, 이미 본인의 상태를 점검하고 건강한지를 돌이켜볼 수 조차 없는 상황이 됐다면, 징후는 이미 드러나있을것이고, 주변에서 역시 느끼고 있을테죠.


  다시 짚어보기-체크메이트 이야기로 돌아와서, 이미 현대인들은 수많은 강요와 평가절하 속에 본연의 자존을 지키기위해 수많은 리스크들과 싸워 리턴을 챙겨가며 살고있습니다. 행동의 주체와 결정권이 온전히 자신에게 있을땐 리스크가 어떤 공격을 해도 주변인과 자신의 능력으로써, 혹은 애초에 그것에 대한 방지를 해둔체 싸움을 하죠. 허나 간간히 그렇지 못할 경우가 생기고, 'high' 에 가까운 로우를 마주하면 마주할수록, 감당키 어려운 '리스크' 들은 사람들에게 져주는척 하며 서서히 구석으로 몰아갑니다. 그리고 차마 눈치채지도 못했을때 '체크메이트', 더이상 어떤것도 할수 없는 상태로 만들기도 하죠.


  사회적인 위상이 어느정도 높고, 인지도가 있는사람들은 그 자리와 이름에 대한 책임을 안고 살아갑니다. 그리고 언젠간 그 위치에 맞지못한 실수나 범례를 저질렀을경우, 그사람들이 그 일을 무마/사죄 하는 의미로써 심심찮게 볼수 있었던 책임지는 방법은 바로 '사퇴' 였었죠. 이 사퇴는 실제로 사회적인 이슈를 끌고다니는 유명인사를 바라보는 시점이아닌 자신으로 대입을 해 생각했을때, 표면적 무마/사죄 라 한들 정신적으론 적지않은 타격을 불러일으킵니다. 또 이것은 '리턴' 을 위한 '리스크' 와의 싸움에서 패배한것이기도 하며, '체크메이트' 당한 사람이 둘수있는 마지막 '신의 한수' 같은것 일지도 모릅니다.


  그렇다면, 생각해봅시다.

'high리턴'을 얻고자 'high리스크' 와 싸운사람이 바로 위에서 말했던것처럼 자신의 위상이나 능력으로 부터 받은 책임을 포기함으로써 '체크메이트' 상황에서 둘수있는 한 수가 있을수 있다면, 애초에 사회적 위상이 낮거나, 혹은 그러한 것들을 아직 만들지 못한 사람일경우엔 어떻게 될까요?


  사실 위험하진 않습니다. 저러한 분들은 보통 지닌 법적의미에서 '한정치산자' 일 경우가 많고, 이경우엔 대부분 책임을 덜어주고, 대신 받아줄 '보호자' 가 있습니다. '보호자' 가 있는 사람들은 자신이 얻는 리턴의 리스크를 남들보다 최소 1/2 만큼 덜 받을수도 있는것이죠. 물론 이러한 상황은 절대적인게 아닌, '보호자' 의 개입이 선택적일 경우엔 변수로 작용합니다. (이역시 중요한 부분은 아니죠.)


  허나 세상은 언제나 녹록치만은 않습니다. '한정치산자' 급 위상인 자가 '보호자' 개념도 없이 판조차 엎을수 없는 진정한 '체크메이트'에 직면하게돼면, 리스크가 요구하는 '리턴'만큼의 무언가를 줘야하게돼고, 리스크는 천천히 그사람을 훑어봅니다. 그리고 서로 알게돼죠. 사람이 최후에도 가능한 놓지 않으려 하는것, 그리고 놓아선 안돼는것, 그건 바로 자신의 몸입니다.


어떻게 알았어 Final Title.JPG



  최악의 체크메이트를 당한 사람이 리스크의 저울질로써 잃는건 몸이다. 라는 단락이 실제로 공감이 잘 되지 않고, 이러한 경우를 떠올려봐도 이해조차 가지 않을 분들이 있을수 있기에, 정확히 콕찝어 말하면 이것은 '자해', '자살' 과 같은 스스로 자신이 자신의 통제권을 포기하는 것을 뜻합니다. 실제의 삶에서는 항상 마지막 보루가 아닌 마지막보루를 지니고 있는 셈이죠. 이것이 진정한 '체크메이트', 정말 '끝'인 것이기도 합니다.


  나 게임에선 다릅니다. 게임이 제공하는 환경속에서 게임을 즐기는 사람이 어떠한것도 더이상 할수 없을정도로 모든걸 잃은 상태일땐, 분명 무언가 '리턴'을 위한 '리스크' 와의 싸움이었을것이고, '리스크' 는 대가를 요구하게 돼겠죠. 아무리 극단적인 상황이어도 지나치게 현실이 개입돼있지 않은 이상, '게임' 자체를 떠나는것으로 모든 체크메이트를 피할수 있습니다. (게임에 과도한 현금사용은 좋지않습니다!)


  게임으로써 체크메이트를 겪어본 사람은, 더군다나 현실적 개입이 크지 않았던 경우엔 자신이 지닌 마지막 보루를 알게됩니다. 그로 인해 보다 더 큰 리턴으로써 강력한 리스크를 상대하면서도, 감정개입없이 빠르게 판을 엎고 도망쳐버릴수있습니다.


  문제는 이부분입니다. 이러한 상황이 지속적으로 발생하여 특정인에게 '습관'으로 작용해버릴경우, 이사람이 경험한것은 '게임의 부산물' 이었지만 습관은 현실속에 남아 그사람을 이루는 한부분을 차지해버리게됩니다. 실제로 도박이나 주식에 올인을 하는 사람들은 대체적으로 드러나있는 평이 '끈기가없다, 근성이없다' 같은 것들인데, 이는 이사람이 성장해오며 겪은 체크메이트 속에서 '판을 엎는' 형식이 습관화 돼버린것이기도 하죠. 그 어떤 경험도 생각도 그저 정말 아무런 영향없이 지나치는건 없기에, 그들이 시작은 아무생각없이 여흥을 위한것이었을 지언정, 몸은 그렇게 받아들이지 않습니다.


  실제 '체스' 의 경우 '체크메이트' 상황을 모면하기 위해 자신의 기물을 소모하거나, 위협적인 위치에있는 상대기물을 공격함으로써 지연/무마시켜 나갈수 있고, 현실에도 비슷한 방식으로 대입이 가능하긴 하지만, 체크메이트이후 '1패' 의 전력만이 생기는 게임과 달리(현실개입이 없을경우), 현실의 체크메이트는 대가를 요구합니다.


  이러한 대가들을 우린 모두 성장과정에서 수없이 겪어왔고, 그 수만큼 보호자의 개입으로써 원활히 벗어날 수 있었을것입니다. 무탈히 이겨내 왔다면 그역시 대단한것이지만, 스스로 '정점' 을 인정하는 순간 본인의 시계가 멈춰버린단것도 유의해야합니다.




-




끝으로.

우린 제작자로써, 유져로써 '게임'이란 매개체로 만나고있지만,

같은 시대의 시간을 타고있는 사람인게 우선이기에,

가끔은 게임칼럼 게시판에 이런 내용이 있는것이 환영스럽진 않겠으나,

나쁘진 않을것 같습니다..(소심한변명)

10월02일, 오늘부로 꽤 날씨가 추워져가는것 같습니다.

모두 건강 유의하시기 바랍니다.


이상, 오랜만에 돌아와 또다시 정신없는 글을 써놓고 떠나는 엽여비소엽이었습니다.


모든 태클은 환영합니다!

?
  • ?
    Rirorin 2015.10.15 04:19
    체크메이트가 체스 이외에 다른 곳에서도 쓰일줄은 몰랐네요.
  • ?
    엽여비소엽 2015.10.15 09:12
    비유적으로 표현해봤습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

  1. "역시 짝퉁은 오리지날을 이길수없다" 학교소녀 분야별 신규인기 6위 기염.

    Date2016.05.23 Category정보 By천무 Views1118 Votes0
    Read More
  2. 광고가 삽입된 첫 쯔꾸르 "암흑구체 - 런타임!" 플레이스토어 한/영/일어 런칭!

    Date2016.04.13 Category정보 By천무 Views976 Votes0
    Read More
  3. "전국학교짱" RPG XP 단순기술로 제작하여 플레이스토어 "16위" 기록.

    Date2016.04.07 Category정보 By천무 Views1810 Votes1
    Read More
  4. 게임의 멋, 맵에 대해

    Date2016.01.30 Category칼럼 By에뎀이 Views36206 Votes7
    Read More
  5. 개인생각- 스토리편

    Date2016.01.28 Category미분류 By각인 Views3428 Votes0
    Read More
  6. [매거진1] 특집인터뷰! 알콩달콩 시리즈의 루리코님!!

    Date2015.12.09 Category인터뷰 By천무 Views1714 Votes1
    Read More
  7. [매거진1] 추천! 게임탐방! [슬라임 스크럼블],[달의숨소리:나방거미]

    Date2015.12.09 Category칼럼 By천무 Views2276 Votes2
    Read More
  8. 짚어보기. 콩나물. 편.

    Date2015.10.05 Category칼럼 By엽여비소엽 Views2200 Votes2
    Read More
  9. 짚어보기. 체크메이트. 편.

    Date2015.10.03 Category칼럼 By엽여비소엽 Views1579 Votes1
    Read More
  10. 게임 제작 노하우 - 게임을 끄고 세상을 보자

    Date2015.08.25 Category칼럼 By산적대왕 Views2843 Votes2
    Read More
  11. 짚어보기. 캐릭터 인격부여. 편.

    Date2015.08.25 Category칼럼 By엽여비소엽 Views1185 Votes0
    Read More
  12. 게임 제작 노하우 - 스탭의 충원에 따른 혼란도 증가와 해결방법

    Date2015.08.21 Category칼럼 By산적대왕 Views827 Votes1
    Read More
  13. 게임 제작 노하우 - 이벤트는 만병통치약?

    Date2015.08.20 Category칼럼 By산적대왕 Views572 Votes0
    Read More
  14. 게임 제작 노하우 - 밸런스냐 재미냐 그것이 문제로다.

    Date2015.08.20 Category칼럼 By산적대왕 Views608 Votes0
    Read More
  15. 게임 제작 노하우 - 개수를 세 보자

    Date2015.08.20 Category칼럼 By산적대왕 Views520 Votes1
    Read More
  16. 짚어보기. 짚어보기란?그리고 몰입이란? 편.

    Date2015.08.12 Category칼럼 By엽여비소엽 Views673 Votes0
    Read More
  17. 개인생각, 1. 현질의 장단점을 적어보는 타임.

    Date2015.08.09 Category칼럼 By각인 Views1039 Votes3
    Read More
  18. 짚어보기. 대중성만을 쫒는 게임의 단점편.

    Date2015.08.04 Category칼럼 By엽여비소엽 Views1025 Votes0
    Read More
  19. 짚어보기. 게이머와 제작자 편.

    Date2015.08.03 Category칼럼 By엽여비소엽 Views868 Votes1
    Read More
  20. 짚어보기. 게임이 사람에게 끼칠수 있는 영향 편.

    Date2015.07.28 Category칼럼 By엽여비소엽 Views1103 Votes1
    Read More
Board Pagination Prev 1 2 Next
/ 2






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)