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안녕하세요. 제작하던 게임 추가개발을 잠시 중단한채,

일과 사람들에게 끌려다니는 엽여비소엽입니다.


이번엔 많은 제작자분들의 고민거리이자, 플레이어 분들의 집중방해 위험요소중 하나,

그리고 쉽지만 어려운 캐릭터의 '인격부여' 에 대해 써보려 합니다.


짚어보기.png



인격 : 인간에서 비교적 일관되게 나타나는 성격 및 경향과 그에 따른 독자적인 행동경향




(모든 엽여비소엽의 짚어보기에 등장하는 심리학적 관점은, 게슈탈트와 인간중심치료가 기반이 돼는 계열과 거리가 있습니다. 보통 정신분석학적 관점에서 쓰게돼며, 이 역시 주관성&가독성&게임 이라는 틀과 함께 '의미' 전달을 목적으로 하여 간소화합니다.)




  인격이란, 쉽게 표현하면 우리가 만나게 돼는 사람들의 '개성'을 뜻합니다. 심리학이나 한의학등의 인문계열 학파로 인해 인간 정신에 대한 연구가 활발한 지금에도, 절대 한가지 개념으로써 누군가를 정의내릴순 없습니다. 인격은 그사람의 과거와 현재, 그리고 희망하는 미래와 각종 환경에 영향받으며, 이는 이 글을 읽거나 옷장에서 옷을 고르는 와중에도 수천 수만번 성장과 변화를 거듭합니다.

  점차 늘어가는 인구와 상황평준화 돼는 인간의 '능력'덕택에 우린 우리가 평가당하고 누군가를 평가하는데 익숙해졌고, 이에 상응하는 '수치화' 작업역시 보편화됐습니다. 그로인해 다양한 학문에서 인간의 본질적 연구에 관심을 기울이며, '계량된 통계'로써 인간 행동과 사고방식의 길라잡이 역할을 하려고 노력합니다.

  그로써 '보통'이라는 획일화된 기준이 어느정도 생겨났음으로, 우린 잠정적으로 사람의 가치판단의 기준이 세워졌고, 이는 곧 '보통'의 기준을 능가하는 '초월'적, 그리고 기준에 미달돼는 '미숙' 한 인격 역시 판가름 합니다.

실제론 '미숙'과 '초월' 역시 '보통'이란 국한된 기준을 통한 편협적인 측정법 이지만,  분명 '초월'이 미달돼는 부분과 '미숙'이 '초월'보다 앞선 부분이 있음에도 이러한 측정법이 보편적으로 기능함엔 단순히 '사회적' 인 커리큘럼이 아닌,통제가 만연한 이시대가 바라는 고등인격에 대한 기준점이기 때문이기도 하겠죠.


  런 첨예한 평가속에 우린 '미숙'한 우릴 지켜야하고, '초월'적인 우릴 뽐내야 합니다. 나의 가치를 위해, 내 이상을 위해, 내가 지켜주고싶은 사람의 이상을 위해, 개개인의 동기는 다양하죠. 허나 이는 '변화'가 아닌 '억압' 이며, 억압된 무언가는 억눌릴 지언정 그것이 오롯히 사라지진 않습니다. '초월'인격도 수많은 시행착오와 문제들을 겪고, 겪을것이며, 이는 '미숙'인격과 '보통'인격 역시 현재 진행형 입니다. 그리하여 우린 우리의 인격에대한 통찰, 남의 의한 평가로 결여되고 상처난 '자존'을 지키려 하죠.

수많은 방법과 수단들이 우리의 자존을 지켜줍니다. 이것은 환경속에서도, 내 마음속에서도, 내 친구, 내 가족을 통해서도 찾을 수 있는 방법이지요. 허나 그들 역시 끝없는 성장통에 놓인 똑같은 사람이기에, 극단적으로 안정적인 양상으로써 우리의 인격성장의 양질의 양분만을 제공할 순 없습니다.

그럼 우린 무엇을 통해 상처난 자존을 치유해야 하는걸까요?


그건 바로 '가공인물'(가상인격) 입니다.


  에서 이미 언급한것과 같이, 우리가 우리의 자존을 지키는 수많은 방법이 있지만, 최소한 네코데브의 칼럼게시판에서 만큼은 가공인물을 추천하고자 합니다. 그 어떤것도 양면적 장단을 지니지 않는건 없지만, 그중에서도 가장 로우리턴&로우리스크 인 이 방식은 특히 부득이하게 낮은 자존을 지닌분들일수록 더욱 유효하겠죠.


  린 우리자신에 대해서 역시 완벽하게 통찰해내고 이해하기 어렵습니다. 완전히 이해해서 자신이 원하는 삶대로 통제한다고 하는것은 거짓말일것이고, 실제로 그렇게 한다 한들 그것은 '착각'입니다. 수없이 많은 외부자극과 내부요인을 완벽히 통제한다는것은, 컴퓨터도 불가능한 일이기 때문입니다.(그렇다고 내부요인만을 위해 외부자극을 전면차단하는 식의 일파적 극단양상 역시 편협적인 인격을 만들어줍니다. 바람직하지 못하죠.)


  공인물은 보통 '제작'되어진 가상인격을 지니고, 상호소통보단 피드백만을 주로 기능하며, 이러한 방식은 죄책감을 불러일으키진 않기에, 적극적으로 다양한 자극에 환영하는 태도를 지닌분들께 효과적입니다.

  허나 장점과 같이 '피드백만을 주로 기능'하기 때문에, 오히려 '실제인격'에 '가공인물'에게 주어진 한정된 방식의 사고체계를 강요/전달 하는 부작용이 있을수 있습니다. 이는 제공된 '가공인물'을 접하는 인물의 현실분별능력에 크게 좌지우지돼겠죠.

또 가공인물을 제작해내는 과정엔 필연적으로 제작자의 인격이 녹아듭니다. 어떠한 방식으로든 제작자가 가지고있는 인생의 조각이 가공인물의 부분적이든 완전히든 차지하게 돼는것이죠.


  작자는 그들의 피조물로 인해 누군가의 인생의퍼즐의 한부분을 채워질수 있음에 책임감이 있어야 하고, 플레이어는 자신의 인격의 보강을 위해 오롯히 게임의 가공인물을 모티브로 삼는 우매함은 비추지 않는게 바람질할겁니다.


  다시 주제로 넘어와, 그렇다면 이토록 예민한 캐릭터의 인격 부여를 하는데 어떠한 방식이 유리할까요?


  앞서 위에서 언급한바와 같이 우린 특정인의 인격을 단 한 문장으로 정의내릴 수 없습니다. 이는 바꿔말해 수많은 단어로 표현돼기 때문이기도 합니다. 그렇다면 우린 그 수많은 단어, '인격의 조각'을 빌려 가상인물을 만드는데 기여받을수 있습니다.

KakaoTalk_20150819_221313851.jpg

  심리학에서 사용하는 용어로 나열한 '인격조각'에 대한 간단한 표입니다. 우린 이 특징을 극단적으로 살리거나, 아니면 다른 특징과 결합하고 혼용하여 특정인격의 특징을 부여하는데 도움을 받을수 있습니다. 아니면 반대로 이 모든 특성을 이용해 모든 상황에서 오로지 '최선의 선택' 만을 수행하는 실존불가형 완벽한 인격도 제작해낼수 있습니다. 물론 이 역시 '주관'에 좌지우지 돼겠지만요. (웃음)


  의 대분류/소분류 이전에 한가지 더 분류항목을 추가하자면, 내향성과 외향성이 있습니다. 이 두 계열은 각각 외부자극에 대한 반응을 큰 차이로 둘 수 있으며, 긍/부정 자극에 대한 피드백이 외향성은 외부로, (친구에게 칭찬을 들어 친구에게 한턱쏨), 내향성은 내부로(친구에게 게임 칭찬을 들어서 게임 개발에 큰 힘을 얻음)향합니다. 언급한 예 역시 극단적인 예를 든것이며, 모든 저런 경우를 단순히 한 분류로써 정의내리는 잣대를 사람에게 향할순 없지만, 적어도 캐릭터를 제작하는 과정의 도움요소로써 사용하는데엔 큰 무리가 없습니다.


.

.

.



끝으로,

그런말이 있습니다.

우리가 조심하며 사는 이유는 우리가 남들에게 상처받지 않기 위해서가 아닌,

남들에게 상처를 주지 않기 위해서 라는 말이요.

전 이 말을 제 인생의 나비로 삼습니다. 아니, 가이드요. 하하.

우린 한순간에 누군가에게 크나큰 상처를 줄 힘이 있습니다.

동시에 누군가의 엄청난 상처를 치유해줄 수 있는 힘 역시 있습니다.

우리의 힘을 사용하는 방식에 따라 사람들에게 미움을 받을수도, 사랑을 받을수도 있습니다.

어떠한 식으로 힘을 사용하든 그것은 자유지만,

우리를 사랑해주는 사람주변에 나쁜사람을 만들어주는건 슬픈일이잖아요?


전쟁소식으로 인해 모두의 마음이 흉흉합니다.

서로가 서로에게 힘이돼는 나날이 됐으면 좋겠습니다. 감사합니다.

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