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안녕하세요. 더위에 치여 게임을 만들 생각조차 못하고있는 엽여비소엽입니다.

다들 건강 잘 챙기시길 바랍니다. 저처럼 여름엔 개도 안걸린단 감기걸려서 고생마시구요 (시무룩).

짚어보기란 그리고몰입이란.png

짚어보기. 짚어보기란?그리고 몰입이란?. 편.


오늘은 그동안 밝히지 않았던 '짚어보기' 칼럼의 기본적 포맷을 이제서야 소개해드림과 동시에,

간단한 부분에 대해 '짚어보기' 방식으로 간단하게 이야기 해보려 합니다.


짚어보기란?


  저희 네코데브의 칼럼게시판은 '게임'에 관련된 칼럼을 쓰도록 권장돼고있습니다.

그에 맞춰 여러 유용한 정보들을 써주신 많은분들의 칼럼이 있는데요, 보통 직관적이고 실용적인 유익한 글들을 여러분께 전달하고 있습니다. 허나 전 차별화제 성격에 맞게, 직관적이라기 보단 그 직관성이 왜 일어날까 에 대한 이야기를 주로 다룬답니다.

예- 타칼럼: 배고프다~밥을먹자.      /      짚어보기: 배고프다~왜배가고픈가?or왜 배가 고프게 되었는가)?

그로인해 대체적으로 좋은 가독성(여기서는 글이 얼마나 잘 읽히는가 에 대한 의미.)이 좋지 않은 주제&글내용 을 포함하며, 읽고 이해하고 저와 소통하는데 까지 비교적 많은 시간이 듭니다. 고로, 실용적인 글이 아님을 미리 밝힙니다.


몰입이란?


  글에서 몰입에 대해 다룰땐, 게임요소들 을 통해 이야기를 풀 것이며, 이는 오감에 해당하는 부분만을 표면적으로 다룹니다. 역시 미디어매체 인만큼 시청각적 요소가 가장 두드러지게 강조될 수 밖에 없는데요, 이에 명칭을 부여, 쯔꾸르 게임이란 장르에 맞춰 분류하자면 BGM,맵,이벤트효과 등이 있겠네요. 이들은 모두 게임내에 몰입도를 결정짓는 중요한 징검다리 역할을 합니다. 바꿔말해 게임이 갖는 특징과 이 3가지 요소가 잘 어우러지지 않으면, 게임의 정체성이 불분명해지게 돼겠죠.

  굳이 이 세가지를 나눠 이야기할 필요는 없을것 같습니다. 셋다 제작자의 고민의 흔적이 고스란히 반영된 결과물일테고, 아마 '제작자가 제작하며 해당 파트에서 강조하고자 하는 무언가를 강조하는 역할'로 사용함엔 변함이 없을테니 말입니다. 허나 게임의 요소 이기 이전에, 이러한 작용이 어떻게 기능하는가에 대한 이야기를 다룰려 하기에, '몰입이란?' 이란 주제로 시작하겠습니다.


  끔 심리학 도서에 출현하는 대화기법중, 약속이나 자신의 의견을 내비출때의 소소한 팁이 제공되곤 합니다.

그중 하나를 설명을 위해 말씀드려보겠습니다.

*영화 약속을 잡을때.

●비효율적인 약속잡기- (나): 너 혹시 토요일에 시간돼?

●효율적인 약속잡기-(나): 우리 영화보자.


이 두 문장은 결과적으로 큰 차이는 없습니다. 화자의 경우는요.

그렇다면 청자의 입장에선 어떤 차이가 있을까요? 덧붙여 써보겠습니다.


●비효율적인 약속잡기- (나): 너 혹시 토요일에 시간돼? / (대상)토요일에 내가 무슨일이 있던가??

●효율적인 약속잡기-(나): 우리 영화보자. / (대상)영화??뭔영화??왜??

물론 내가 너랑 영화를 왜 봐야해? 와 같은 슬픈 이야기는 접어두고 가도록 합시다.


  두문장의 결정적 차이는 청자로 하여금 어떠한 키워드에 더 집중토록 하느냐에 있습니다. 영화 약속을 신청하고, 수락돼는데 까지엔 수많은 변수가 일어날 수 있는데, 후자의 경우 그러한 변수를 가능한 통제하려는 방향으로써, 원하는 상황으로 유도하는데 비교적 효율적입니다. 또한 전자의 경우 시간과 '너' 가 생각의 주체가 돼는데 반면, 후자일 경우 '우리' 로 인해 대상의 생각반경은 전자에 비해 넓지않은 '우리' 라는 틀이 생기며, 그 틀에 대해 생각하기도 이전에 '영화'라는 키워드가 청자의 생각을 사로잡습니다. 물론 이런 비교예문 역시 화자의 내포적 의도에 따라 변수가 생기며, 전혀 단순히 '영화를 같이보자' 란 의도만 있다고 생각하고 보는게 좋을것 같습니다.

  키워드 선정의 중요성에 대해 쭉 이야기를 했는데, 이는 게임의 요소에도 적용이 되며, 특히 게임은 , 방송으로 따지면 생방송이 아닌 녹화방송이기 때문에, 피드백을 즉각수용, 수정이 어렵기 때문에 더 크게 작용하게 됩니다.

제작자 입장에선 맵과 BGM 을 선정할때, 대부분은 위에 언급했듯 제작자의 의도를 내포하려 애씁니다. 하지만 게이머 입장에선 준비된 요소를 접했을때, 게다가 만약 요소와 '직관요소' 사이의 틈이 클때, 제작자의 의도대로 생각하지 않는 게이머가 상대적으로 많아집니다. 왜냐하면 영화약속과는 달리, 게이머는 제작자의 의도에 대해 즉각 반응을 해야하는게 아니라, 그저 받아들여지고 끝이 나기 때문이죠.

  효율적인 몰입을 유도하기 위해선 맛있는 구첩반상을 준비하는것 뿐만 아니라, 편식의 대상이 돼는 반찬들을 그렇지 않은 반찬들에 비해 조금 멀리 두는것 또한 중요합니다. 또한 쓸데없이 그릇과 식기,탁자가 너무 화려하다면, 식음에 있어 '음식'보다 주변에 관심이 쏠려버릴수 있어 몰입도역시 낮아지겠죠. 식기의 무개, 음식간의 조화역시 고려해야 할 부분이지만, 그것은 나중의 일입니다.

  게임의 주제를 선정한후, 맵을 만들고, 스토리를 입히고, 브금을 만들땐 제작자의 의도를 표현함과 동시에, 보다손쉬운 몰입을 위해 다른 표현으로 오해할 수 있는 변수를 줄여야합니다. 그게 효과적인 몰입을 이끌어낼 수 있는 방법인데, 사실 몰입을 완전히 끌어내고나서, 더 중요한게 있습니다. 바로 그 몰입을 유지시키는 일입니다.


  다른 예를 들겠습니다. 가끔 영화를 볼때, 엄청난 긴장감과 몰입도로 관객을 집중시켜놓고, 끝에서 의외의 화면효과와 BGM으로 농락알수없는 장면이 연출되기도 합니다. 이러한 특이한 부분은 보통 공통점이 있는데, 영화 끝에서 이런게 표현되곤 합니다. 바로 '환기' 를 위함이죠.


  기라는건 의도적으로 몰입을 반강제적으로 해소시키는것입니다. 주로 새로운 주제를 위해, 이야기의 끝을 위해, 그리고 앞서 누가 강조한 변수제한을 목적으로 사용합니다.여기에서 말한 변수제한이란, 좋은 게임진행으로인해 의도적으로 몰입을 시켰다 한들, 이야기 흐름상 다음 흐름이 나오기까지의 유저의 '예상'을 제한시키는 일이라 할 수 있겠죠.

실컷 힘들게 몰입을 시켜놨더니, 또 환기를 시키라니까 어이없을수 있겠지만, 생각해보세요. 우리의 사고는 끊이질 않고, 그것도 서로의 경험과 주관에 수없이 좌지우지 돼는데, 시작에서의 몰입유도는 게임자체에 대해 집중을 시키는거였지만, 진행중의 과도한 몰입은 오히려 게임스토리 전달을 방해하는 요소가 돼기도 합니다. 아, 이럴줄 알았는데 이렇게 돼네, 엥? 여기선 이래야돼는것 아닌가, 너무 어이없네; 등등.

  이렇기에 보통 모든 매체에서의 '제작자의 의도가 짙은' 매체일경우 시작은 범주가 넓게(복선), 흐름은 극단적으로(몰입및 변수제한), 끝은  제한되게(의도확립 or 잔여 변수반영-열린결말) 이야기를 진행합니다.

그렇기에, 저역시 만족스런 글을 작성하거나, 만족스런 게임흐름을 진행하기 어렵습니다. 더러운 포맷


  효과적 몰입을 유도하는덴 이토록 많은 과정이 소요돼지만, 언제나 우린 우리가가진 10에 비해 남들에게 보여지는것은 1인데, 게임은 10중 한 부분일 뿐인데 오죽 많이 준비해야 누군가의 1이 될수 있겠습니까.

짚어보기 3번째 편에서 언급했듯, 전 이러한 주어진 '포맷'을 따르는걸 좋아하지 않는 사람이지만, 모방으로인한 새로움을 찾는것도, 순수한 창조도 결국 많은 정보가 전제돼야 합니다.




끝으로.

역시나 좋은 주제를 흐리멍텅한 글솜씨로 망치는데 도가튼 엽여비소엽입니다...

알면서 왜쓰냐 같은 생각이 들어서 쓰는 말이지만, 전 창작을 위해 고민하고,

누군가에게 기쁨을 줌과 동시에 자신의 기쁨을 찾는 여러분들이 정말 존경스럽습니다.

미약하게나마 도움이 되고 싶어 글을 올리고,

칼럼게시판에서 다른분의 글들과 제 글을 통해 많은 갈증이 해소됐음 좋겠습니다. 

이 글을 읽어주신 분들께 다시 한번 감사드립니다.

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