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안녕하세요. 깨작깨작 게임을 제작중인 엽여비소엽입니다. 


오늘은 비교적 무거운 주제를 갖고왔습니다.

이번 글의 내용은 다소 철학적이고, 가독성이 좋지 않음을 미리 말씀드리는 바입니다.

게다가 사실 '게임 플레이 및 게임 제작' 자체에 굉장히 도움이 돼는 내용은 없다고 생각합니다.

정말 시간이 많고, 그냥 '얘는 뭔생각으로 사는 놈인가' 싶은 분들에게만 읽는것을 추천합니다.





그럼 시작하겠습니다.



대중성만을 쫒는 게임의 단점편.png

짚어보기.  대중성만을 쫒는 게임의 단점편.

(부제-포퓰리즘을 내포한 영합주의적 게임의 단점)




  제가 확 와닿지 않을것 같아, 부연설명을 먼저 하겠습니다. 위에 명시된 부제를 보면, 두 단어가 비슷한듯 다른데, 그 비슷한점이 갖고있는 '동일성'이 하나 있습니다. 바로 '개성의 부재' 및 '고유특징을 갖기 어려움' 이 있습니다.

  게임에 대한 칼럼인 만큼, 이 개념을 게임에 투과시켜 생각해볼건데, 전 이 글의 주된 주제를 '오로지 대중성만 쫒으려 하는 게임이 갖는 단점' 이라 이야기 하고싶습니다. 굳이 제목을 저렇게 지어놓은 이유는, 이 글은 간편히 읽기위해 쓰인것이 아니고, 또 상당히 주관을 날세운 이야기를 담아뒀기 때문입니다.




포퓰리즘이란? : 정책의 현실성이나 가치판단, 옳고 그름 등 본래의 목적을 외면하고 일반 대중의 인기에만 영합하여 목적을 달성하려는 정치행태를 말한다.(이외에 대중성만 중요시 하는 행태역시 이 단어로 표현합니다.)


영합주의란? :[명사] 자기의 주장이나 견해가 없이 다른 사람의 뜻에만 맞추어 나가려는 태도나 경향.




   임이란것은, 어쩌면 인(人)인(人) 의 소통책의 또다른 방향책 일지도 모릅니다. 자서전, 소설이 갖는 '메세지 전달' 이라는 기능을 보다 쉽고 간편히 '직접적 체험' 수행할 수 있는것이죠. 이 개념과 가장 비슷하며, 더 간소화 된것으론 소셜네트워크가 있습니다. (얼굴책, 삐약새 등등..) 차이점이라 할것은, '소통'자체에 포인트를 줬느냐, 아니면 '간접적 소통'을 하느냐, 겠죠.

  이러한 소통책의 변형들이 힘을 갖기 위해선 주로 '인기' 가 있어야 합니다. 책과 같이, 그 매체를 얼마나 많은 사람이 아느냐에 따라 그 매체 자체가 내포한 의미의 수준역시 변화하기 때문이죠.

  제가 어디선가 들어본 말중, [ 일단 사람이 성공을 했다면 똥을싸도 칭찬받기도 한다. ] 라는 말이 있습니다. 누군가에겐 우스갯소리, 누군가에겐 '그럴수도 있지' 라는 식으로 받아들일수 있는 내용이지만, 사실 이 문장엔 무서운 진리가 숨겨져 있습니다.

  바로 '군중심리' 의 일각을 드러낸 점이지요.



  군중심리란? : 사회심리 현상의 하나로 여러 사람들이 집단으로 모였을 때 개별 주체의 일상적인 사고와 다르거나 혹은 같더라도 그 범위를 뛰어넘는 행동을 하게 되는 심리 상태를 말한다.




  기에 명시된 내용을 조금 극단적으로 게임을 투영해 풀어 말하자면, 전문적이지 않고, 정말 객관적으로나 주관적으로나 재미가 없는 게임역시, 이 '군중심리'의 마법에 걸리게 돼면, 그것이 게임이 갖는 기본적 틀에 영향을 끼치게 돼고, 특정 수준의 기준점이 돼기도 한다는 점이지요.

  이를테면 특정 게시판에 올라오는 게임의 수준에 따라 더 나아가서는 추후 영입된 신 회원들이 올리게될 글의 수준마저 영향을 끼치게 됩니다. 이러한 인지는 '무의식적' 이어서, 계산적으로 이 부분에 대해 '아! 이렇게 해야지!' 하는 사람은 절대 없습니다.

  군중심리를 포함해 본 주제로 다시 돌아와서 전제를 융합시켜보면, '군중심리'가 작용하여 특정 게임컨셉이나 틀자체에 어느정도 기준이 생기면, 그로 인해 포퓰리즘이 발생하게 돼고, 암묵적으로 영합주의적 심리가 발동하게 될지도 모릅니다.

  다시한번 말해, 다들 좋아라 하는 게임이 게임을 제작/플레이 하는데 있어서 접점의 기본으로 삼아지고, 후에 새로히 만들어 지는 게임이나 찾게될 게임이 '기본' 으로 둔갑해, '다들 좋아라 하는 게임' 이란 프레임에 후작들도 끼워맞춰지는것이죠.

  예를들면, 한 제작자가 있습니다. 그 제작자가 제작한 게임에 이례없는 성공작이 있다고 칩시다. 그럼 절대적으로 이 제작자는 후작에서도 전작의 특징을 녹여낼 수 밖에 없습니다. 이는 절대적으로 자의적 만족을 통한 '선택'이 아닌, '포퓰리즘'에 따른 '영합주의' 인것이죠.

  한 사람이 내놓게 돼는 '참신함'/'특징' 자체엔 한계가 있을 수 밖에 없습니다. 어떤 식으로든 그 사람의 인생과 인격이 반영돼기 때문이죠. (이는 심리학적 개념에서 인본주의적 사상에 가까운 내용이므로, 최근 이슈화 돼는 '게슈탈트'적 사상에 반발감을 불러일으 킬 수 있음을 알립니다.)

  이러한 특징이 녹아든 게임들 자체를 부정적 시선으로 보는것이 아닌, '적응이 되버리면 그사람이 갖고있던 특징 마저 사라져 버릴 수 있다.' 를 말하고싶습니다.

  인생의 경험이 지금 당신의 행동에 적극적으로 반영돼고 있다는 이야기엔 분명 분야별/학자별 로 의견이 분분하나, '사람마다 특징이 있고, 서로 모두 다를 수 밖에 없다.'란 말엔 반박의 여지가 크지 않을겁니다. 게임 제작 역시 마찬가지 입니다. 초작엔 제작자의 특징이 분명히 드러나고, 이는 어리숙한 제작실력때문에 더더욱 드러날 수 밖에 없습니다. 허나 음악을 예로들어, 극단적으로 기술력이 엄청난 노래나, 아무리 황홀한 음색을 지닌 가수의 노래도, 모든 사람의 마음을 끌어 모으는건 어렵습니다. 이는 앞서 말한 부분에 해당합니다. 허나 분명 대중적으로 엄청난 인기를 지닌 가수가 있습니다. 첫작과 비교해 꾸준히 개성을 살린체 음원을 내놓는 가수들도 분명 있을겁니다. 이 경우엔 둘중 하나에 해당하겠죠. (주관적 의견)


1.원래 가수가 가진 색깔 자체가 대중적이다.

2.시기적으로 그 가수가 비교적 운도 좋았고, 그 시기에 원하는 무언가를 가졌다.


  한 시기의 풍미를 정복했던 가수가, 꾸준히 사랑받을 수 있을까요? 다음세대 에게도? 오로지 노래만으로?

  NEVER!


  그건 절대 불가능한 일입니다. 이들은 이들이 자신외의 타인의 눈으로 만들어진 '기준'에 맞춰, 노래가 변형돼기도 할것이며, 그 시기의 '습관' 을 유지하고자 색다른 시도를 하려고 노력도 합니다. 만능 엔터테이너의 비중이 증가함엔, 그만큼 능력이 좋은 사람이 많아진다란 사실과 동시에, '그렇게 하지 않으면 살아남기 어려운 시장' 임을 뜻하기도 합니다.


  리는 우리의 눈으로 세상을 바라봅니다. 무조건 객관적일 수 밖에 없는 시야각으로 세상을 해석하는 사람은 절대 없습니다. 우리가 알고있고, '옳다'란 개념에 들어맞는 정보들을 수집하고, 경험하며, 그렇지 않은것들에 대해선 때론 방어적, 혹은 회피를 하려고 합니다. 하지만 세상은 녹록치 않습니다. 값진 '옳음' 을 얻기위해 우린 노력하고 경쟁해나가며 성장하고, '그름'에 맞서 '옳음'을 지키기 위해 노력하기도 합니다. 이 노력에는 무서운 부분이 숨어있는데, 바로 '옳음'을 지키기 위해 조금 모양과 색깔이 다른 '옳음'을 배척하기도 한다는 것이죠.


  게임역시 마찬가지 입니다. '인기 있는 게임', '풍미가 다양한 게임' 이 유명해지면, 곧 그것은 '옳음' 으로 인식돼기도 합니다. 이 '옳음' 은 알지못하는 새로운것에 위축돼기도 해서, 또다른 '옳음' 을 배척해내기도 합니다.

  이게 이 글의 주제가 말하는 '단점' 입니다.

  절대적으로 잘못된것 이란건 없습니다. 허나 비교적으로 허술한 게임은 존재할 수 있습니다. 그러나 허술해 보인다라는 탈을 쓴 다른 게임을 그 '옳은' 기준에 맞춰 해석하려고 하면, 오류가 생겨날 수 밖에없습니다. 더 나아가 이러한 '대중성'에만 치우친 무언가는, 그것을 만드는 누군가를 강제적으로 깎아 문드러지게 만들기도 합니다.

  사람이 평가하는 사람의 게임인만큼 앞서 수차례 언급했듯 특징이 있는데, 비슷해 보이는 '틀'로써 그것을 투영시켜 보려고 하면, 들쭉날쭉하고 질감이 약간 달라도 비슷한 수준에서의 '미달' 로 편견갖고 해석해버릴 여지가 분명 있는것이죠.

  사실 이는 게임에 국한돼지 않은 수많은 '인지'적 오류입니다. 이런 치명적 오류는 정제 될 수 없었던 원석을 불량이나 가치없는 것 으로 치부해버릴 여지가 많고, 특히 '평가' 라는 전제가 깔리고, 그 평가가 제한된 사람으로써 이루어지는 양상엔 이러한 오류가 훨씬 더 잦게 작용할 수밖에 없겠지요. 평가자 역시 '옳음'의 기준을 경험에 따라 점차 추가해나가며, 그것은 곧 그사람이 끼게돼는 '색안경' 이 될 수 있습니다.

  어느쪽으로든 편협적일 수 밖에 없는 위치이기에, 본인들도 그것을 알고 개선하려고 노력하며 최대한 넓은 시야각을 유지하려고 한들, 그러한 시도의 방식 자체도 누군가의 '포퓰리즘' 을 따릅니다. 스스로 만든 기준에 순수히 '옳음' 이란 결론을 내리긴 어렵습니다. 그토록 우린 겸손하기에, 대부분 사람이 사용하는 '틀'을 빌려쓰면, 실패나 범례를 끼쳤을때 역시 비교적 죄책감이 덜 할 수 있기 때문이죠.

  이 죄책감이  평가를 위한 자리에선 온전히 자신을 드러냈을때 필연적으로 겪게돼는 '대중'에 대한 평가엔 '창피함' 으로 둔갑하여 작용합니다. 죄책감을 덜기위해 다른사람의 틀을 모방/빌려 쓰는것 처럼, 평가에 대한 두려움에 다른사람의 기준에 맞추거나, 이미 맞춰진 기준을 빌려 쓰기도 하는것이죠.

  소위 '젊음이 가치이다.','조금만 더 젊었으면 좋겠다', 라는 말은 어느정도 인생을 살아보고 결론을 내린사람들의 입에서 나올법한 말입니다. 이들이 후회하는것은 진정 '시간' 자체를 두고 말하는 것일까요? 아니면 그들의 인생이 만들어준 색안경을 벗고싶은걸까요?

  무엇하나 정답은 없습니다. 순수한 의미의 '옳음'이란것 역시 존재하지 않습니다. 애초에 치열한 경쟁이 난무하는 이 삶에선, 자신의 사상에 의거한 '최선'은 존재할 수 있으나, 이게 모든 관점에서의 '최선'은 절대 아니란겁니다. 위에 명시된 '영합주의'와 전혀 다른 의미의 '영합게임' 속에서 살고 있기에, 우리가 얻게돼는 무언가는 누군가의 마이너스로 작용함은 절대적이지요. 그것이 꼭 가시적이나 외현적으로 드러나리란 보장은 없고, 드러나더래도 우리가 그걸 캐치할 '기준' 이 없으면 전혀 알 수 없기 때문이죠.


  전문가는 흔히말해 '그 분야에 대한 모든것을 아는 사람'이 아닙니다. 단지 ' 그 분야에서 하지 말아야할것 을 많이 아는 사람.' 인거죠. 화려한 아마추어는 시선을 끌기에 적합하나, 장기적인 '안정성'을 추구하기엔 벅찰지도 모릅니다. 다양한 '화려함' 으로 연명하는 이들은, 삶속의 알지못할 공허함에 시달리기도 하지만, 이 자체를 '긍정적 스트레스'로 승화하여 행복한 인생을 사는 사람도 있기도 하지요.


  우린 그 어느쪽에도 치우치지 않으려 노력해야 한다고 생각합니다. 그것이 우리의 배움에대한, 그리고 그것을 겪게될 타인에 대한, 더 나아가 양질의 '소통'을 내포한 미디어의 생산에 필수불가결 요소기 때문이죠.


 


/




  럼이란 단어에 흥분해서 작정하고 글을 한번 써보고 싶기도 했습니다.

  단순한 제 욕심의 분출물임을 알리는 바이고,

  우리는 삶을 살아가기에, 게임포털 이라도 분명 사람과 사람이 소통하는 공간입니다.

  '매개체' 뒤에 숨어 졸렬한 갑질을 하는 횡포에 깊은 안타까움을 느끼고 글을 써봅니다.

  존경스러운 네코데브 회원님들은, 자신도 알지 못한채 누군가에게 '가해자'가 돼있지 않길 바라면서 글을 올립니다.

  긴 글 읽느라 고생하셨습니다.


 


 


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    여줄가리 2015.08.09 21:20
    다 읽어봤는데... 역시 엽여비소엽 님의 글은 어렵군요...
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    엽여비소엽 2015.08.10 04:35
    ㄷㄷㄷ글의 전개가 사방팔방으로 난자하니 더그런것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니당!

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