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안녕하세요.  

깨작깨작 게임을 만들어나가고 있는 엽여비소엽 입니다. 

휴가를 다녀오며 즐겼던 시간들에서 느낀,

'게임'에 관련된 생각들을 메모한것들을 모아, 

또다시 칼럼을 작성해봅니다.

(사실 저번글은 칼럼으로써 의도한 글은 아니었음.)

게이머와 제작자 편.png

짚어보기. 게이머와 제작자 편.

제 수준에 맞게 가볍게 풀어나가봅니다.

    


  

동기 (motive) : 행동을 일으키게 하는 내적인 직접요인의 총칭

     이글의 주요 포인트는 동기에 초점이 맞춰져 있습니다.

    .(출처)http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1084004&cid=40942&categoryId=31531

          



  임이란것은, 단어 자체가 갖는 의미로썬 시합, 경기와 같은 '경쟁'이 빠질수 없는 기본적 개념이 들어서 있으며, 

전자분야의 발전으로 시대의 맞게 발전해 컴퓨터에 접목된 오락/유희 종목으로써 자리매김 되고있습니다 

그렇다면 우리가 게임에 열광하게 될 이유는 무엇일까요?

      

  털사이트에서 찾게되는 게임의 대한 기본정의중, 왕왕 볼 수 있는 정의중 '자발적 행위'임이 강조돼곤합니다. 

이는 분명 필수불가결의 요소중 하나이긴 하지만, 게임의 '시작'동기가 될 수 있을진 몰라도 '지속적' 으로 게임을 찾게되는 요인이 될 순 없습니다. 게다가 시대와 나라에 모든 기본 관념은 바뀌듯, 최소한 한국에서의 게임이 갖춰야할 요소도 배제돼있죠.

언급한 '최소한 한국에서의 게임이 갖춰야할 요소' , 이미 눈치채셨겠지만 바로 '경쟁요소'입니다. 

허나 제가 말하고싶은건, '게임내' 에서의 컨텐츠중 '경쟁'을 불러일으키는 것에 대한 이야기가 아닌, 해당 게임을 플레이하는 유저가 겪게될 '외적' 경쟁을 말하는겁니다.

  

  리가 정체성의 대한 혼란을 겪는 미성년 시기에, 같은학급, 자주놀게되는 무리의 친구, 특히 남성은 그 관계가 지속돼는 동안 나누게돼는 대화주제의 50%이상을 게임이 차지하게 됩니다. 

남성 특유의 본능인 '경쟁에 따른 보상심리가 내적 훈장이 될수있는 점'과 더불어, 그것이 ''를 둘러싼 그의 기본 관념층을 구성하는 '무리''동질감'을 불러일으킬 수 있는 공감요소가 돼기 때문이죠. 이는 구조적으로 우리가 의식하진 않아도 모두가 한번쯤은 이미 체감해본 부분입니다. 자본주의 화의 발전에 따라, 우린 사람들 속에서의 자신의 가치를 내비추어야하고, 확인해야하며, 그것을 가꿔나가기를 강요받고 있습니다. 이 추세는 우리가 취미를 갖는것과, 그 취미를 진행하는데에도 영향을 끼쳤죠. 사회생활 이전의 학생 신분으로써 제한된 환경내에서의 '가치매김'에 적응된 우리는, 동급생들과 여가를 보내는 시간에서 즐기게 될 게임에서도, 그 습관이 드러나게 되버립니다.    

  게임 외 경쟁이란 것은, 최근엔 앞서 언급한 '해당 시기' 에서의 '가치매김'수단으로 게임이 이용되곤합니다. 매우 인기있는 게임을, 그 무리에서 도 공연히 즐길때에, 그 게임에서 제공하는 '계급'에 따라 동급생/친구 의 가치가 가감돼곤 하는것이죠.

이를 '자발성' 을 강조한 기본적 게임 정의에 대한 반박요인으로 삼습니다. 

이시대엔 스트레스 해소/취미 로써 즐길법한 게임을, 암묵적으로 강요당하고, '사람을 평가하는 기준'으로써 기능하고 있는겁니다. 참 아이러니 하죠?

 

 

 

 

/

 

 

 

 

  렇기에 '쯔꾸르 게임' 을 제작/플레이 하는 사람들은, 상대적으론 저 '강요' 에선 자유로울 수 있습니다.

성행하는 온라인게임 등에 비해서는, 비주류 이기 때문이죠. 암묵적 경쟁에 지쳐 여유로움을 즐기는 자도 있을것이고, 경쟁에서 패배한 자들의 위안소가 돼기도 할것이죠.  이 글에선 후자의 경우에 대한 이야기를 많이 펼쳐볼겁니다.

  사실 플레이어의 기본적 동기를 여태껏 말해보았는데,(깜짝놀랐죠?) 제작자의 제작 동기를 말해볼 차례가 왔네요. 

, 그 동기의 원천이 '넋두리' 라고 생각합니다.

     

  임을 만드는 행위 역시 제작자의 '특정 욕구' 해소 가 주된 작동요인이 됩니다. 이러한 전제로 봤을땐, 주로 대작/인기 게임 을 제작하는 사람은, 성격의 외/내향과, 친화력을 떠나 인간관계 자체에서 '행복' 이나 '만족' 을 찾는 사람들은 아닐겁니다.

  이들은 본인이 제작한 게임으로써 즐거워하는 사람들과, 동류제작자들의 존경에서 일반인에 비해 보다 많은 만족감을 얻을겁니다.그럴 수 있는 이유는 이들이 내비추고 싶어하는 본인의 '능력'의 색깔이 독특하다는 점도 있겠지만, 가장 중요한것은 그것들은 '대화'로써 풀어나가는덴 적합하지 않기 때문이죠. 이 부류'의 사람들은, 분명 사람들의 피드백으로 만족을 취하긴 하지만, 이 역시 1순위가 아닙니다.

 

  들에겐 이들 자신이 자신을 인정하게 돼는 과정으로써 '게임제작 과정'을 소모할 뿐입니다늘어가는 조회수와 추천수, 덧글로써 '인정감'을 느끼는것은 당연할 수도 있지만, 그것이 굳이 '게임제작'이어야 할 필요는 없죠.

 

(비슷한 예로 얼굴책 인기유저와 그 인기유저를 추종하는 사람들을 들 수 있겠네요.)

 

  스로 제작한 틀에서 겪게돼는 난관을 헤쳐나감에 따라, 소소한 자신감을 얻게돼고, 그로인해 새롭게 틀을 바꿔나가는 '내적 자기계발'의 한 부분으로써, 크게 남의 영향에 좌지우지 돼는 사람들은 일단 아닐겁니다. 



  이한 동기임에도 불구하고, 상호호환 관계를 유지하는게 신기합니다. 그렇지 않나요?

게이머는 게이머의 욕구해소를 만족시켜줄 게임이 필요하고,

제작자는 제작자의 욕구해소가 실현될 계기(주제선정,기타등등)이 필요하죠.

더 나아가 서로가 서로의 전제를 느끼며 게임을 제작/플레이 한다면, 더 풍부하게 서로의 입지에서 즐길수 있을지 모릅니다.



끝으로,

주제선정과 표현에 있어 극도의 주관성을 띔을 공지했지만,

이로써 '주관적 표현이니 객관성을 철저히 무시해주마!' 를 띄는게 아닌,

저역시 사람이기에, 읽게될 분들과 서로 맞춰나가고자 하는 희망을 담은 머릿말 입니다.

공개된 장소에 공개적으로 '주관'을 내비치면서, 누군가에게 영향을 줄 수 있는 글을,

방어적 태세로써 '주관적 글이니 참견말라' 와 같은 표현을 하는건 도리가 아니죠.


그러니 날선 비판과 해석방향에 대한 피드백은 겸허히 수용토록 하겠습니다.

오늘 (15-8-2 기준) 날씨가 매우 무덥습니다.

모두 건강 잘 챙기시길 바라겠습니다.



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    린린 2015.08.04 03:53
    공감되는 글이네요
    전 항상 플레이어로서 게임을 만드는편이죠..
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    린린 2015.08.13 09:56
    그래도 무자비한 난이도로 항상 태클받고있습니다 ㅋ큐ㅠ
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    엽여비소엽 2015.08.04 09:07
    님같은 분들이 있어 게임이 질적으로 상승하는거죠. 존경스럽습니다!
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    히로시K 2015.08.11 06:02
    잘 봤습니다. 공감되네요
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    엽여비소엽 2015.08.11 08:19
    감사합니다!

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