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게임 제작 노하우 - 밸런스냐 재미냐 그것이 문제로다.

by 산적대왕 posted Aug 20, 2015
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안녕하세요 산적대왕입니다.

부족하나마 그동안 겪었던 경험을 토대로 노하우라 할 것들을 올려보려 합니다.

말투가 반말인건 블로그 걸 가져와서 그러니 이해 부탁드려요.

(노하우를 끄적거리는 거라서 초보를 위한 것도, 중수를 위한것도 마구 섞여 있을 지 모르겠습니다)

http://blog.naver.com/raveneer/220456580955


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밸런스냐 재미냐. 그것이 문제로다.


다운로드_(1).jpg



둘을 비교한다는게 좀 이상하긴 하지만, 그렇다고 아예 말이 안 되는 것도 아니다.


"밸런스가 평이할 수록 재미가 없다."


왜냐면 의외성이 떨어지기 때문이다. 

특정 아이템/기술이 다른 것보다 특별하게 우월할 수 없기 때문에, 게임이 밋밋해진다.


온라인 게임 서비스를 하려면 밸런스를 잘 잡아야 한다. 무엇인가가 특출나게 유리하다면 다들 그것만 할 것이고, 컨탠츠 수명은 급격히 줄어 들 것이다.


그러나 유저들은 의외성을 원한다. 

게임이란 것이 문제 해결을 통한 유희라고 한다면, 특정 기술/아이템이 다른 것보다 놀라울 정도로 좋고 유리하다면 유저들은 그걸 발견한 것으로 문제를 푼 것이나 다름 없다. 따라서 유저들은 그걸 발견한 자신이 똑똑하다고 생각하며 (최소한 운이 좋다고) 여기서 기쁨을 느낀다.


거기다가 게임이 시뮬레이션같이나 사람vs사람의 장르가 아니라 캐릭터 게임이나 싱글 RPG/FPS 등이라면 이 현상은 더욱 심해진다. 유저들은 언제나 위대한 기술, 위대한 아이템에 목말라 할 것이다. 성배를 찾아서 모험을 떠나자. 라는 거지.


그렇다면 과연 어떻게 해야한단 말인가?


플레이 형태에 따라 맞춰가는게 맞을 것 같다.


싱글게임이라면 의외성에 좀 더 치중하고, 스토리와 전개를 팍팍 밀어부치는게 좋을 것 같다. 웃기고 강력한 이상한 아이템들이나 기술들은 유저들에게 즐거운 시간을 줄 수 있으며, 세계관을 표현하는데도 도움이 될 것 같다. 평이한 밸런스는 아마 하품만 나오게 하겠지. 치트키가 나쁘다는 시각도 있지만, 나는 유저들이 치트키 한두번을 눌러서 좋아하는 부분부터 집중해서 플레이 할 수 있을 선택지를 주는 것이 더 좋다고 생각한다. 인생은 짧으니까.


반면 사람 vs 사람의 게임이라면 의외성은 가급적 배제하고 평이한 밸런스가 옳다고 생각한다. 특정 기술이나 캐릭터, 무기가 너무 세서 다들 그것만 하는 상황에서는 재미고 뭐고 없지 않겠는가. 부족한 의외성은 운영을 통한 이벤트로 메꾸는 걸로 충분할 것 같다. 인간 vs 인간에서는 가장 중요한건 평등함이고, 그 이후에는 사회적 힘 (얼마나 많은 친구를 가지고 있는가?) 라거나, 남들이 안하는 전략을 세워 상대의 의표를 찌를 수 있는가... 정도가 될 것 같다.



이 둘이 동시에 적용된 예를 든다면 스타크래프트2의 싱글과 래더가 아닐까 한다.

싱글에서는 말도 안되는 기기묘묘한 유닛이나 기술들이 나와서 유저가 신나게 즐길 수 있지만,

래더에서는 철저히 밸런스에 기반한 유닛과 기술들로만 구성되어 있다.

정답이라고는 할 수 없겠지만, 꽤 좋은 방법같아 보인다.


4dd311bf.png

(파이어뱃은 싱글에서만 쓸 수 있다. 이렇게 멋진 디자인을 래더에서 못 쓰다니 아쉽다 ㅠㅠ)





p.s : 다음에는 밸런스를 아예 무너뜨림으로서 생기는 재미에 대해 적어보자.


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