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모집분야

 

1. 기획 인력

게임에 대한 아이디어를 내거나 구체적인 기획에 손대실 분을 구합니다.

팀원 모집이나 팀원 관리에도 어느 정도 신경 써주실 수 있는 분이면 좋겠습니다.

제가 평일에는 일하는 관계로 팀장 역할을 다하지 못할 것이기에 팀장 대행이 가능하신 분이 필요합니다.

 

2. 프로그래밍 인력

RPG VX Ace에서 스크립트를 다루실 수 있는 분을 구합니다.

 

3. 그 외 인력

음악이나 그래픽 분야도 참여하고 싶으신 분이라면 환영합니다.

 

 

실력은 특별히 따지지 않지만 프로젝트에 결과물이 적용될 때는 품질이 우선됩니다.

 

문의는 http://tamhumga.n4gate.com에서 현재까지의 성과를 확인해보실 수 있습니다.

 

교역 장면입니다.

교역 스샷.jpg

 

 

VX Ace 스크립트로 그린 세계지도입니다.

세계지도.png

 

 

선원을 고용하는 장면입니다.선원고용 스샷.jpg

 

선원들 입장에서는 목숨을 거는 일인만큼 계약금은 금값으로 책정하였습니다.

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    버물리 2012.10.02 11:04
    세계를 유람하며 게임을 진행한다는 것은 오랜꿈이었고, 해볼만한 값어치가 있는 것 같습니다.
    세계지도를 한치의 오차도 없이 옮겨놓는 협객님의 스크린샷은 얼마만큼 많은 노력과 정성을 담았는지 잘 보여준 사례라고 합니다.

    예전에 RPG2K로 게임 만들다가 알고리즘없이 필 받은대로 제작했던 저는
    최근에야 RPGVXACE를 시작하게 되었습니다.

    기본적인 프로그래밍언어 중 C언어로 조건분기와 배열정도는 이해하는 편입니다.

    창조도시에 올려져 있는 RPGVX 강의를 토대로 매일 조금씩 공부하는 편입니다.
    루비언어와 스크립트등 많은 부분이 부족해서 팀원외 될 자격이 될지는 모르겠지만

    기회가 주어진다면 해보고 싶습니다.
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    협객 2012.10.03 01:49

    반갑습니다. 지원해주셔서 감사합니다. 조건분기와 배열을 이해하신다면 스크립트 이해가 빠르시겠군요.

    방금 저는 술집 장면의 선원 고용과 해고를 만들었으니 부두 장면 부분에 착수하려고 합니다.

     

    먼저 프로젝트를 받으신 다음, 제안사항부터 들어보도록 하겠습니다. 간단히 말하면 어느 부분을 만드는 작업에 착수하실지, 그리고 나아가서 어떤 점을 더 추가하면 좋을지 말입니다.

    http://tamhumga.n4gate.com/zero/view.php?id=plan&no=225

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    버물리 2012.10.03 15:15
    RGSS300.dll 파일을 구글에서 구한후 ,
    1번 프로젝트파일에 2번, 3번 파일들로 업데이트를 한 후,
    현재 교역소와, 조선소, 술집이 인터페이스로 구현되어있는것을 확인했습니다.

    소개해주신 사이트에 가입은 했지만 글쓰기 권한은 아직 없습니다.

    가장 중요한것은 구체적인 게임기획서가 중요하다고 생각합니다.
    제가 도움이 될 수 있는 부분은 기획과 프로그래밍 부분입니다.

    현재 작성된 자료를 chahong4300@yahoo.co.kr로 보내주셨으면 합니다.
    작성된 자료를 토대로 데이터를 정리한 후,
    앞으로 진행해야할 방향과 계획들을 엑셀로 만들어볼까 합니다.

    대항해시대에서 초점을 기존 유럽에 맞추실건지, 아니면 조선에 맞추실건지.
    아니면 여러관점으로 유럽, 조선등 다양한 곳에서 시작해서 다양한 경험을 쌓을 수 있는지
    이러저런한 기획방향을 이야기하고자 합니다.

    현대 구현된 프로그래밍부분은 알고리즘형태로 바꾸어주셨으면 합니다.
    구현된 부분의 변수를 일일히 찾고 분석하는것은 너무 많은 시간을 필요로 하기 때문입니다.

    순서도에 따른 인터페이스구현이 현재 진행중인 방향인듯합니다만...

    예전에 대항해시대의 경우는 넷마블 대항해시대 온라인을 잠깐 해본적이 있습니다.
    물론 유럽이 무대가 된 것을 기억합니다.
    그리고 협객님께서 알려주신 홈페이지의 경로를 통해 대항해시대 2 윈도우버젼을 설치해서
    해보았습니다.

    캐릭터보행이 움직일 시 렉 비슷한 현상이 일어나서 껄끄러웠지만
    알만툴VX ACE 칩셋으로 패턴을 추출해서 사용한다면 손색이 없어보였습니다.

    피시게임 대항해시대는 처음이었지만 이런 방향을 목적으로 두고 계신지도 궁금합니다.

    끝으로 시나리오와 같은 세계관이 어느정도 자리 잡혔느지가 궁금합니다.
    세계관에 따른 인물설정이 필요하리라고 보고,
    또 필요에 의해서 직접 손으로 밑그림 그리고, 포토샵으로 채색하는 것도 검토중입니다.
    물론 게임회사에서 내놓은 고퀄이 될 수는 없지만 이런 노력도 생각중입니다.

    아무래도 협객님께서 추진하신 계획의 방향을 0순위로 두고,
    전체적인 기획방향을 고려해야지 저도 부담없이 아이디어도 내고,
    기획및세계관 작성을 할 수 있을 것 같습니다.

    앞으로 좋은 작품을 만들 수 있도록 서로 도와갔으면 합니다.
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    협객 2012.10.03 21:12
    우선 글쓰기 권한 변경부터 해드렸습니다. 일반적인 논의는 창조도시에서 해도 별 상관없지만, 스크립트 업로드나 파일 업로드의 경우 THDO 웹사이트에서 합니다.

    제 경우 대항해시대 온라인은 해본적이 없고, 대항해시대 2에서 4PK까지 어느 정도 했고, 대항해시대 1은 잠깐 해봤습니다.

    대항해시대 1은 대항해시대 2의 주인공 조안의 아버지 레온 페레로의 모험을 담은 게임인데, 2와 달리 시나리오 엔딩 위주의 진행이 아닌, 2의 작위 엔딩 위주의 진행을 하는 게임으로, 공작 작위 미션이 공주 구출입니다. 즉, 레온 페레로의 경우 공주를 구출한다는 것 외에는 현재 시나리오가 거의 없습니다. 왕이 주는 랜덤에 가까운 교역품 구입, 발견물 발견, 해적 퇴치 등의 미션을 통해 작위를 올리고 최종적으로 공작이라는 작위에 오르는 것입니다.

    대항해시대의 팬으로 있으면서 많은 대항해시대 애호가들의 이야기와 바램을 들을 수 있었고 그 바램을 들은 게임을 만들고 싶었습니다. 그리고 각자 다를 수 있는 바램에 따라 대항해시대를 만들 수 있는 기본 시스템을 만들고 싶었습니다.

    대항해시대2에서 항구내에서 돌아다니는 기능이 3와 4, PK에서는 사라져 버린 점을 아쉬워 하는 분들이 많았습니다. 돌아다니며 찾아다니는 RPG 특유의 재미가 사라졌다는 것이었습니다. 그래서 대항해시대 1 리메이크에서는 항구내 이동은 3,4,PK, 그리고 특히 대항해시대 1에서처럼 메뉴형태로 하는 대신, 탐색 부분은 그에 걸맞는 RPG의 탐험맵을 돌아다니며 찾아다니기 형태로 합니다. 대항해시대 3의 경우 항해와 탐색을 구분하지 않고 항해하듯이 탐색을 하게 한 점을 애호가들이 재미없다고 평가했습니다. 대항해시대 4에서는 성문에서 탐험을 시작할 수 있었지만 그 방식이 비주얼 노벨 방식의 탐험이라서 역시 재미없다는 평가를 받았습니다.

    대항해시대 2의 조합의 업무알선이 PK에서는 의뢰청부로 부활되긴 했지만, 할 이유가 없었습니다. 세력치는 많이 안 올라가는데 돈은 교역이 훨씬 더 많이 벌리니까요. 대항해시대 2에서는 해적퇴치를 통해서 어차피 돈과 명성을 얻기 위해 하려고 하는 해적 사냥에 덤으로 명성과 보수를 얻는 것이었으니까 의뢰 없이 하는 것보다는 의뢰받고 하는 쪽이 더 보상이 많기 때문에 의뢰를 받고 해적퇴치를 했었습니다. 대항해시대 1에서는 투자할 자금이 없어서 투자를 통해 명성을 얻을 수 없으니까 상품 구입 등의 의뢰를 통해 명성을 쌓았습니다.

    대항해시대 3에서는 탐험으로 돈을 다 버는데 교역은 왜 만들어놨는지 모를 시스템이었고, 또 전투는 대항해시대 2에서 해적선이 눈에 보이기 때문에 피해 다닐 수 있었던 반면 3에서는 어쩔 수 없이 기습하는 해적을 상대하는데 성가시고 귀찮기만 한 것이었습니다. 일부는 대항해시대 3에서 자유도가 높아졌다고 하지만, 이 부분은 자유가 사라진 부분이라고 할 수 있습니다. 자유가 사라지면, 그만큼 게임으로서는 재미가 없어집니다.

    대항해시대 3가 2,4,PK에 비해 혹평을 받았던 가장 큰 이유는 이어지는 시나리오가 없다시피 발견물 발견/퀘스트 이벤트로만 이루어진 점입니다. 이 부분은 대항해시대 1도 갖추고 있는 문제점으로, 이 점을 대항해시대 1 리메이크에서는 보완하려고 합니다. 대항해시대 4와 PK에서도 땅따먹기에 초점을 맞춘 나머지 그림은 화려했지만 시나리오는 2에 못미쳤다는 평가를 받았습니다.

    또 대항해시대 3와 4의 실패한 육성 시스템도 개선할 생각입니다. 3에서는 주인공이 따로 시간을 내어 수련을 해야 하는 번거로움이 있었고, 4의 경우 어떤 상황에서 무엇을 담당하느냐에 따라 얻어지는 경험치가 달랐는데, 이것을 좀 더 프린세스 메이커 2의 육성 방식처럼 무엇을 담당하느냐에 따라 얻어지는 능력치가 다르게 하는 겁니다.

    초점을 조선에 맞추는 게 좋지 않을까 하는가는 예전 팀원들과도 많이 의논이 되었습니다. 그래서 초점을 조선에 맞춘 주인공을 따로 하나 더 만든다 정도의 설정은 잡혀 있습니다. 다양한 곳에서 시작하는 설정도 괜찮지만, 그렇게 할 경우 주인공마다 어차피 시나리오를 만들어 줘야 하는 것인만큼, 한 작품에서 다루기보다는 한 작품을 먼저 만들고 그 다음 작품의 주인공으로 다른 지역에서 시작하게 하려고 생각하고 있습니다. 일단은 대항해시대 1 리메이크에서는 레온 페레로와 조선의 주인공으로 할 수 있는 기본 시스템이 되는 게임을 먼저 만들고, 나머지 다른 곳에서 시작하는 주인공은 기본 시스템이 완성이 되는 대로 시리즈로 내는 것입니다. 다음 작품을 내면서 기본 시스템을 개량하는 것도 더 좋을 것이고 말입니다.

    구현된 프로그래밍을 알고리즘형태로 바꾸는 건 시간이 좀 걸릴 듯합니다. 만들 때 먼저 알고리즘을 짜놓고 만들기보다는 만들어져 있던 기본 스크립트의 쇼핑 장면클래스와 윈도우를 복사해서 개조한 것이 조선소, 교역소, 술집이기 때문입니다.
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    버물리 2012.10.04 00:42
    앞으로 진행하고자 하는 방향과, 현재 제작팀원으로써 느끼는 고충을 홈페이지에 올렸습니다.
    1주안에 제작팀의 방향과 제작여건환경을 조성해야할것 같고,
    2주안에 팀의 업무분담과 인터페이스 구축등 전체적인 뼈대를 갖추어야할 것 같습니다.
    3주쯤이면 자잘한 이벤트로 살을 붙이면 어떨까 합니다.

    현재 하루에 한번씩 댓글이 달려서 수기로 편지가 오가는것처럼 매우 느리고,
    저를 제외한 현재 알고 있는 팀장 협객님도 생업으로 주말을 제외하고는 진행이 없는 상태여서,
    신입으로 들어온 팀원인 제가 어깨가 무겁습니다.

    보통 4주안에 전체적인 테스트와 2차수정후 배포를 하는...
    집중적인 제작으로 몰입하는 스타일과 달리...

    매우 더디게 진행되기 때문에 많은 에로점이 생기는 것 같습니다.
    유저들의 취향과 현재 게임업계의 분위기등을 고려하면서 경향등을 파악하면서 출시도 해야하고,

    기존 대항해시대 유저들이 일부는 온라인으로 유입되었고,
    현재 피시형태로 즐기는 유저들이 있다면 그러한 유저들의 빅데이터를 어떻게 활용할건지
    심도깊은 대화를 채팅방에서 약속을 잡아놓고 특정시간동안 대화를 하고자 하였으나...

    다소 비밀스러우며 조심스러운 내용이 온라인 의사소통으로 더디게 진행된다는 점은 매우 안타까운 것 같습니다.

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