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팀이름 THDO
팀 책임자 협객
팀 목적 게임제작. 팀 THDO는 원래 대항해시대 1 리메이크를 목적으로 만들어졌던 팀이며, 팀장 협객과 확인안된메일주소로 이루어졌으나 확인안된메일주소님이 생계가 바빠서 팀을 탈퇴하며 해체되고 팀원을 확충하려 하였으나 새로 뽑았던 버물리님께서 취업을 하여야 한다고 하여 해체되고 프로젝트가 무산되었습니다.

현재 팀의 목적은 취미생활입니다. 프로젝트보다는 팀이 우선이 되며, 순수 비상업용 목적으로서 각 팀원이 각자 원하는 방향의 대항해시대 게임으로 분화할 수 있도록 조선소, 교역소 등 대항해시대에 반드시 필요한 기본적인 공통의 틀을 먼저 만들어 놓자는 것이 팀의 목적입니다.
작업 샘플 http://indiside.com/index.php?_filter=search&mid=job&search_keyword=%EB%8C%80%ED%95%AD%ED%95%B4%EC%8B%9C%EB%8C%80&search_target=title_content&document_srl=630828
프로젝트 간략설명 프로젝트의 가제는 "탐험가의 시대"입니다. 대항해시대를 배경으로 하며, 대항해시대 2의 데이터베이스의 교역 시스템과 조선소 시스템을 모체로 합니다. 항해도 시스템은 완벽하게 구현할 수 있는 상황이 아니기에 생략하며, 대신 대항해시대 4의 항로 시스템을 융합하여 부두에서 선택지를 통해 출항하여 일정시간이 흐른 후 목적지에 기항하되, 항해중에 일정 조건의 충족에 따라 폭풍우, 해적 등의 이벤트가 발생합니다.

때는 16세기 초, 바스코 다 가마가 인도 항로를 발견하고, 향료 무역의 길이 열리며 일확천금의 꿈을 품고 해상교역에 나선 항해자들의 시대, 대항해시대.

난파선을 수리하여 항해에 나선 주인공 .

교역을 하여 자금을 모으고, 각 항구에서 성문을 통해 육지 탐험을 시작하여 스토리를 이어 갑니다. 대항해시대 2에서와 달리 선장이 될 항해사만 충분하다면 함선은 얼마든지 함대에 편입시킬 수 있습니다.

해전과 항해는 예전의 웹게임 아스트로네스트의 전투 방식에서처럼 데이터에 따라 자동으로 처리되며, 해전 후, 또는 항해 후, 선박의 내구도, 선원, 물, 식량 등이 감소합니다. 함선의 선장이 되는 항해사의 능력에 따라 해전의 결과, 그리고 항해기간, 항해 후 선원의 피로도 및 물, 식량의 감소가 달라지게 되고, 선박의 추진력과 선회력 또한 영향을 미칩니다.

육상 전투는 RPG VX Ace의 기본전투를 따르되, 상황에 따라 기획 변경 가능합니다.

물, 식량 등이 부족할 경우 항로 시스템을 통해 항해를 하려 해도 가다가 게임오버가 되거나, 혹은 중간에 해적 등 타함대를 만나서 식량, 물을 약탈하여 항해를 이어갈 수도 있습니다.

그 외에도 대항해시대 2에서처럼 투자를 통해 새로운 교역품이 등장하거나 새로운 선박이 등장하며, 단, 귀금속과 보석의 경우 국가에서 내주는 허가증이 있어야만 구입과 매각이 가능합니다. 상업치, 공업치 외에도 농업치, 임업치, 수산업치, 광산업치를 둘 것이며, 각 발전도에 따라 교역품의 매월 회귀하는 방향의 매입 물가가 달라집니다. 최소 50프로에서 최대 150프로까지.
프로젝트 목표 비상업용
필요지원분야 개발자,그래픽,기획/연출,음악,기타
프로젝트 사이즈 5시간이상 장편
프로젝트 목표 데드라인 1년

게임 자체는 완성을 장담하지 못하나, 대항해시대를 만드는 템플릿의 완성은 1년 정도로 예상하고 있습니다. 제가 평일에는 일을 해야 하는 관계로 주말에밖에 시간을 내지 못합니다. 앞서 말했듯이 취미이므로 프로젝트의 완성보다는 만들면서 즐거운 것이 우선시 됩니다.

 

먼저 제 소개를 간략하게 하자면, 다음과 같습니다.

 

외국변호사지만 인디사이드에 외국변호사가 있을 확률이 워낙 희박해서 안 믿는 사람들도 있었고, 그리고 제 취미가 쯔꾸르라는 것을 아는 사람도 가족 외에는 없을만큼 철저하게 이중생활(?)을 하고 있습니다. 영어를 직업적으로 사용하기 때문에 영어 실력은 자신 있습니다.

 

3D게임프로그래밍을 배운 적이 있으며, 게임만드는 회사에서 유니티 프로그래머로 잠깐 일한 적이 있습니다.

 

따라서 프로그래밍은 C++은 뗀 수준입니다.

 

그런데 제가 부족한 게 있으니 시간과 꿈입니다.시간의 경우  5일 일하고 주말 되면 쉬고 싶은 생각에 게임 만들기는 뒷전.

 

참고 사항이지만 게임만들기로 돈 벌려면 영어공부로 돈 벌기보다 3배는 더 노력해야 하는 것이 현실입니다. 프로그래밍 같은 경우 중국과 인도 프로그래머 외주 주는 게 더 품질도 좋고 싸게 먹힙니다. 프로그래밍하는 게 취미가 아니라면 영어 공부해서 돈 3배로 벌어서 인도인들한테 외주 주는 게 더 싸게 먹힙니다.

 

이제는 일용직에서도 자바할 수 있는 분! 하면서 봉고차에서 태워간다더군요. (참고로 일본어도 거의 영어만큼이나 돈되는 공부입니다. 일본의 구인 배율 때문에 고용 시장이 셀러스 마켓이죠.)

 

이제 프로그래밍도 곧 인도 외노자들이 한국 들어와서 다 잠식해들어갈 겁니다.

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    게으름뱅이 2016.07.03 11:36
    VX ACE면 참가해 볼래요.

    도트 찍는역도 받아주나요?
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    협객 2016.07.03 21:09
    특별히 자격 제한은 두고 있지 않고 있으므로 꿈과 시간이 있으신 분이면 됩니다. 지시에 따르는 기업이 아니므로 도트 찍고 싶으신 게 있으시면 마음껏 제안해주시는 게 좋습니다.
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    협객 2016.07.03 21:23
    http://cafe.naver.com/ageoftamhumga.cafe 네이버 카페 개설했습니다. 가급적이면 인디사이드에서 제작과정을 투명하게 공개하여 대항해시대 풍의 게임을 만들고 싶은 분들이 쉽게 이용하게 할 생각입니다만, 미래는 알 수 없는 일이니 카페에 사본을 보관하려고 합니다.
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    심심치 2016.07.07 04:17
    왠지 비공개 카페네요... 링크 눌렀더니 카페 멤버만 볼수있다고 뜸
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    심심치 2016.07.08 11:28
    카페 비공개 언제푸나요? 들어가지를 못하고 있음
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    협객 2016.07.16 17:57
    공개로 전환했습니다. 5일 안에 승인된다네요.
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    게으름뱅이 2016.07.08 11:42
    카페 안들어가짐.
    공개로 전환해주세요
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    심심치 2016.07.10 20:14
    저기요?
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    협객 2016.07.16 18:09
    답이 늦어 죄송해요. 공개했으니 가입신청해주시면 가입승인해드리겠습니다.

    공개를 원칙으로 하지만 멤버제로 하는 이유는 비매너인 분들도 있기 때문에 사람 가려서 받는 게 있습니다. 사람마다 생각하는 게 조금씩 다른데 국법만 지키면 된다고 생각하는 사람이 있고 윤리도 지켜야 한다는 사람이 있고, 예법도 지켜야 한다고 생각하는 사람이 있는데, 저는 예법까지 지켜야 한다는 쪽에 속하는 사람입니다. 이 부분이 자격 제한이 된다면 될 수 있을 것 같습니다.
  • profile
    HammerImpact 2016.07.31 14:57
    유니티로 만들면 되는거 아닌지.
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    협객 2016.08.06 23:42
    대항해시대 5도 유니티로 만든 것으로 알고 있습니다.

    그런데 가장 큰 문제는 돈입니다. 유니티 엔진 자체는 무료 버전을 쓰면 되지만, 그래픽 등의 확보에는 돈이 많이 들어갑니다. 여기서 돈이 많이 들어간다는 의미는 액수 자체가 크다는 의미가 아니라, 벌 수 있는 수익에 비해서 투자비용이 많이 들어간다는 말입니다. 벌 수 있는 수익은 0원이기 때문에 투자금은 아무리 적게 들어가도 수익률은 마이너스 100%입니다.
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    협객 2016.08.07 20:18
    저라고 유니티에 대해 고민 안한 것 아닙니다. 하지만 프로그래밍이 문제가 아닙니다. 유니티는 에셋스토어에 트레이드 시스템도 있고 헥스 배틀 시스템도 무료로 있지만, 배 모델은 25달러라고 쳐도, 세계지도 모델은 100달러가 넘어갑니다.

    소비자인 제 입장에서 무료로 대항해시대 5를 할 수 있는데 굳이 수십만원씩 들여서 만들 이유가 없습니다. 30만원 넘게 들였을 경우 은행이자율을 계산했을 때 1년 안에는 손익분기점을 넘겨야 하는데 그러려면 광고는 물론이고 인앱구매까지 넣어야 하게 됩니다. 돈이 들어가면 들어갈수록, 본전을 뽑아야 하기 때문에 제가 만들고 싶은 게임과는 멀어지게 됩니다. 제 입맛이 아니라 소비자의 입맛을 맞춰야 하니까요. 그러면 더 이상 취미로 하는 아마추어가 아닌, 프로가 될 것이 요구되는 것이죠.

    게다가 비즈니스 관점에서 보면 은행이자율 뿐만 아니라 투자원금을 잃는 리스크를 떠안는 것까지 계산해야 하기 때문에 수익률은 더 높아야 하고, 그렇기 위해서는 오직 나 한 사람, 또는 제작자를 위한 게임이 아닌, 대중을 위한 게임을 만들어야 하게 됩니다. 좀 더 나아가면 돈을 벌기 위한 게임을 만들어야 하게 되고, 현질을 유도하는 도박성 요소를 넣는 것도 불가피해지게 됩니다.

    취미생활에 수십만원씩 쓰는 사람들도 물론 있습니다. 취미생활에 많은 돈이 들어가기 시작하면 "덕질"이라고도 하죠.

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