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팀이름 Studio Undefined Behavior
팀 책임자 Leta
팀 목적 모바일 플랫폼에 출시할 RPG 게임을 개발/출시하고자 합니다.
프로젝트 목표 상업용
필요지원분야 그래픽
프로젝트 사이즈 5시간이상 장편
프로젝트 목표 데드라인 19년 하반기

안녕하세요! Studio Undefined Behavior의 디렉터 Leta입니다. 저희 SUB는 RETAKE(가제) 프로젝트를 진행하고 있는데요. 팀을 구하고 있는 원화/UI 아티스트 분들이 이 글을 끝까지 읽어보신다면.. 팀과 게임에 푹 빠지시게 될 거에요 ㅎㅎ

 

- 프로젝트 개요

 

플랫폼 : 안드로이드/iOS

장르 : 턴제 전략 RPG

시점 : 전투 - 사이드 뷰, 비전투 - 탑다운 뷰

 

현재 게임의 방향성을 설정하고 프로토타입을 개발 중에 있으며, 인원이 충원되면 본개발에 돌입하여 내년 6월까지 본개발을 진행하고, 펀딩과 폴리싱 작업 후 내년 4분기에 출시하게 될 장기 프로젝트입니다. 적은 시간씩이라도 장기간동안 꾸준히 개발할 수 있는 분이 지원해주셨으면 좋겠습니다.

 

- 아트 방향성

 

저희 게임의 아트는 캐주얼하면서도 액션 만화의 컷을 넘기는 맛이 나도록 연출하려 하고 있습니다. 그래서 애니메이션도 세세한 동작을 표현하기보다는, 동작 by 동작으로 딱 떨어지는 애니메이션과 화려한 카메라 워크를 담아내려 하고 있습니다. 백문이불여일견, 프로토타입을 한 번 확인해 보시죠.

 

recruit1.gif

 

(이 스킬 하나에 스프라이트 두 개, 카메라 줌, 쉐이크, 피격 진동, 데미지 인디케이터가 포함되어 있습니다.)

 

recruit2.gif

 

(버그가 아니라 기능입니다! 제구력이 달려서 일정 확률로 무작위 적이 선택되는 컨셉이라구욧!)

 

아트 인원 없이 구현한 거라 좀 조악한 감이 있지만, 어떤 느낌을 연출하고 싶은지는 어느 정도 이해가 가셨으리라 생각해요. 어때요, 이 연출을 한번, 멋드러지게 완성지어 보고 싶지 않으신가요?

 

아트에서 구현할 세계관은 비 판타지 근미래(2077년) 배경입니다. 딱히 SF적인 요소를 강조하고 있지는 않지만 미래적인 캐릭터와 무기를 구현해야 하고요.

 

- 핵심 시스템

 

지금은 아직 프로토타입 단계이니, 게임 시스템은 개발 중에 여러 번 추가되고 뒤바뀔 수 있겠죠. 일단 현재 구상된 시스템은 다음과 같습니다. 비전투 시스템은 아직 고안 중입니다..

 

어그로 시스템

 

RETAKE에서는 모두 똑같은 확률이나 AI에 의해 아군이 공격받는 것이 아닙니다. 어그로 수치에 따라서 확률적으로 공격받죠. 그래서 말뚝딜만 넣지 말고 적당한 수준의 탱킹을 유지하는 것이 중요합니다. 특정 적을 클릭하면, 그 적이 특정 아군에 대해 몇 %의 어그로를 갖고 있는지 확인할 수 있습니다.

 

recruit4.gif

 

 

속성 시스템

 

RETAKE의 모든 캐릭터들에게는 강점 속성과 약점 속성이 있습니다. 이 속성을 꿰뚫어서 맞는 속성의 공격을 취하면, 딜뻥이 가능하겠죠! 또 적의 스킬 속성에 맞춰 약점 속성을 회피하여 데미지 감소를 받을 수도 있겠습니다. 특정 속성 스킬이 주력이 되는 캐릭터라면, 아이템이나 스킬 등을 이용해 속성치 보너스를 받는 재미도 쏠쏠합니다.

 

viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b

 

(스킬 중 하나인 화약고 개방. 이번 턴에 아군의 불 속성치를 무려 200% 올려줍니다. 실적용뎀은 50~70% 가량이지만.)

 

버프 스택 시스템

 

RETAKE에서는 서로 딜만 주고 받는 것이 아니라 버프/디버프 싸움을 통해 누적 이득을 보는 것 또한 중요합니다. 버프 스택은 캐릭터당 최대 5개까지 쌓일 수 있습니다. 여기서 재미있는 플레이가 등장하는데, 버프 스택이 꽉 차면 적이 거는 디버프를 튕겨내거나, 좋은 버프를 더 이상 걸 수 없습니다! 장기전으로 가면 버프는 받고, 디버프는 튕겨내는 플레이가 RETAKE의 묘미 중 하나죠.. 아직 프로토타입이지만.

 

viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b

 

(캐릭터 하단에 버프 스택이 쌓이고 있습니다.)

 

스킬 스택 시스템

 

적들도 아군과 마찬가지로 에너지와 쿨타임을 조절하여 스킬을 사용합니다. 차이점이 있다면 어떤 적이 어떤 스킬을 사용하느냐가 한 턴 전에 스킬 스택에 미리 보여지는데, 이를 보고 이번 턴에 어떤 전략을 펼쳐야 피해를 최소화할 수 있을지 고민할 수 있겠죠.

 

viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b

 

(한 적이 다음 턴에 3개의 스킬을 몰아치려 하고 있습니다. 최우선적으로 처치해야 하는 대상이라 할 수 있죠. 그 외에도 적이 강력한 스킬을 사용하면 플레이어 측에서는 회피, 스턴 등의 전략이 필요해집니다.)

 

- 개발 환경

 

엔진 : Unity - 생산성 하나만으로 인디 개발의 de facto standard가 된 엔진이죠. 그래서 소규모 팀인 저희들도 사용하고 있으니 아트님도 활용할 줄 아시면 금상첨화에요.

 

커뮤니케이션 채널 : Slack - 저희가 슬랙을 사용하는 이유는 주제에 맞는 채널 별로 비휘발성 대화를 이어나갈 수 있기 때문입니다. 현재 9개의 퍼블릭 채널이 있으니 가능한 주제라면 망설이지 마시고 대화감을 던져 주세요!

 

일정 관리 : Trello - 지라는 유료라 ㅠㅠ

 

기획 : Github wiki - 항목 별로 버전 관리를 쉽게 할 수 있는 플랫폼이라 기획서 대용으로 사용하고 있습니다. 그냥 xx위키 하듯이 읽고 추가하고 하시면 팀원으로서 게임에 대한 이해도가 올라가실 거에요.

 

파일 관리 : Github, Google Drive - 버전 관리 기능이 강력해서 사용하고 있습니다. 깃허브는 코드용, 구글 드라이브는 리소스용.

 

- 역할 분배

 

현재 프로그래머 2, 사운드 2, 합해서 세 명이 있습니다. 왜 2+2=3이냐구요? 디렉터가 프로그래밍과 사운드를 동시에 맡고 있거든요. 기획은 다같이 하고 있고요. 여기에 아트 두 명까지 합해지면 완벽해지지 않겠어요? 자세한 업무 내용은 둘이서 상의 후 분담하셔야겠지만, 일단 정해놓은 내용은 다음과 같습니다.

 

원화(캐릭터) : 캐릭터 스프라이트/포트레이트/컷인, 컷씬 일러스트 등..

 

UI(배경/UI/이펙트) : 맵 배경, 프랍, UI, 아이템/스킬 등 아이콘, 이펙트 등..

 

- QnA

 

Q. 시간이 부족한데 참여할 수 있을까요?

 

A. 한 명이라도 부족한 상황이니 어떤 조건에서든 환영합니다! 현재 팀원들은 모두 파트타임으로 작업 중이며, 평균적으로 주 15시간 이상 작업하고 있습니다.

 

Q. 제가 실력이 떨어지는데 붙을 수 있을까요?

 

A. 포트폴리오 제출 없이 협의 과정만 거쳐 받고 있습니다. 지금 보여드린 것들보다만 잘 하실 자신감만 있으시면 됩니다!

 

Q. 수입이 발생하면 분배는 어떻게 되나요?

 

A. 일단 팀 활용 자금(펀딩 굿즈 발주, 성우 캐스팅 등)을 확보한 뒤에 남은 수입을 작업 시간에 비례해 분배하고자 합니다. 이와 별도로 작업에 대한 페이를 제공하냐고 물으신다면.. 저희가 학생 및 취준생들이 포트폴리오를 확보하기 위해 결성된 팀이라 어렵습니다. 참고 바랍니다.

 

Q. 팀원 간 협의는 어떻게 진행되나요? 중간중간에 피드백을 받나요, 정기적으로 회의 시간을 잡나요?

 

A. 둘 다 활용할 생각입니다. 편할 때에 슬랙 방에 오셔서 관련 이슈에 관해서 논의하시면 되고, 필요하다면 특정 요일 특정 시간대를 협의해서 정기적으로 회의할 수도 있겠죠. 또 1달에 한 번 정도 모여서 구두로 회의하고 저녁 식사도 함께 할 생각입니다.

 

Q. 이 팀의 강점, 꼭 들어와야 할 이유는 무엇인가요?

 

A. 우선 게임을 끝까지 완성할 수 있는 기반이 다져져 있다는 것입니다. 보통 인디 게임 팀에서 프로그램과 사운드 파트가 약한 고리가 되기 쉬운데, 저희는 안전하게 각각 두 명분씩 갖추고 출발하여 완성도 있는 게임을 구현할 수 있다는 것입니다. 또 팀원들도 다들 게임 기획에 관심있고 적극적인 분위기라 인디 게임 팀 특유의 개발 분위기를 느끼실 수 있을 거에요. 또 아트 파트에 대한 팀원들의 이해도도 어느 정도 있어 협업하기 쉽다는 것입니다. 저희 팀은 아트를 못 하는 게 아니라 시간이 부족해서 새 팀원을 모시게 된 것이고, 팀원들이 아트, 프로그래밍, 기획, 사운드 등 다양한 분야에 걸쳐 교양을 갖추고 있기 때문에 아트 이해도가 떨어지는 팀원과 충돌하는 빈도도 적을 거에요.

 

Q. 팀의 장기적인 계획은 어떻게 되나요?

 

A. 프로젝트 개요에서 어느 정도 설명을 드렸지만, 우선 게임의 방향성을 설정한 다음 본개발 단계로 진입할 예정입니다. 그리고 3개 이상의 공모전에 참가하고, 펀딩을 통해 캐릭터 보이스 비용을 모금할 생각입니다. 그 후 폴리싱을 거쳐 모바일 플랫폼에 출시를 하고, 경우에 따라 PC로 이식할 계획도 있습니다. 다시 강조드리지만, 조금씩이라도 장기간동안 함께 하실 수 있는 분이면 좋겠습니다.

 

- Contact Us

 

어때요? 제가 장담한 대로 팀과 게임에 푹 빠지셨나요? 프로젝트에 참가하고 싶은 마음이 드셨다면 주저마시고 지메일 kawashimahane@gmail.com이나 트위터 @KWSHMa DM으로 연락해주시면 얘기를 나눠보고 슬랙 방에 초대해드리겠습니다. 아마 트위터 쪽이 확인이 빠를 거에요. 그럼 긴 글 읽어주셔서, 감사드립니다 (_ _)

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