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1. 메뉴화면에 관하여


 


a.아이템화면



아이템화면은 갈수록 많아지는 아이템들을 효율적으로 관리하기 위해 분류시켜줍니다.


통상 / 장비류 / 귀중품의 3분류가 있습니다. 스샷을 보시면 확인 가능.


 


 


b.스킬화면



스킬은 단순히 배우고 사용하는 시스템이 아닌 습득 후 장착을 기본으로 합니다.


스킬의 습득은 해당 스킬이 붙어 있는 장비를 장착하는 것으로 가능하며 해당 장비를 사용하지 않으면서도 스킬을 사용하기 위해서는 전투에서 경험치와 함께 획득 가능한 AP를 모아 스킬을 마스터할 필요가 있습니다.


첫 번째 화면이 그 AP를 확인하는 화면으로, 좌측은 스킬명, 우측은 해당 스킬을 마스터하기 위한 AP치가 기록됩니다. 당연한 말이지만 습득 완료한 스킬은 MASTER로 표시됩니다.


스킬을 습득한 것만으로는 스킬을 사용할 수 없습니다. 스킬 장착 화면에서 장착해 주어야 하는데, 이 때 필요한 것이 CP치입니다. 스킬에는 고유의 CP치가 존재하여 캐릭터의 레벨에 따라 올라가는 CP 파라미터를 소비하여 장착하게 됩니다. 두 번째 화면을 참조하시면 됩니다.


세 번째 화면은 스킬일람 화면입니다. 메뉴상에서 스킬을 사용하거나 마스터한 스킬을 확인할 수 있습니다. 이 화면에는 마스터한 모든 스킬이 표시되며 평상시 사용가능한 스킬도 장착하지 않고도 사용할 수 있습니다.


(스킬을 사용하기 위해서 스킬을 장착했다 탈착했다 하는 귀찮음을 배제하기 위함입니다)


네 번째 화면을 보시면 알겠지만 장착하지 않은 스킬은 사용할 수 없습니다.


현재 프란츠가 장착하고 있는 스킬은 두 번째 화면에 보이는대로 패시브 스킬 뿐이지만 독을 거는 마법인 '프르'와 오버드라이브 스킬인 '일섬'은 고유스킬이기 때문에 장착하지 않아도 사용이 가능합니다.


다만 오버드라이브 스킬을 사용하기 위해서는 특정 조건이 필요합니다. 이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.


 


 


c.기타 메뉴화면



 


1. 장비화면입니다. 그것 뿐입니다.


2. 스테이터스화면입니다. 물론 그것 뿐입니다.


3. 전투난이도를 조정하는 부분입니다. 전투난이도는 설정에 따라 경험치, 돈, 아이템 드롭율 등에 패널티 혹은 보너스가 존재합니다. 물론 적의 강약도 달라집니다.


4. 메뉴화면 레이아웃입니다. 현재의 파티 편성을 눈여겨 보아 주시길.


5. 어느 정도 진행 후부터 가능한 파티 편성 화면입니다. 전투멤버 4인은 전투를 치르는 인원이며 대기 멤버는 전투중, 혹은 메뉴상에서 교체해 주지 않으면 전투에 참여하지 않습니다. 대기 멤버는 AP를 입수할 수 없으며 경험치만 80% 획득합니다.


6. 고정 멤버인 프란츠의 배경은 보라색으로 표시되며 나머지 변경 가능 인원들을 교체해 보았습니다.


7. 교체 후 편성 완료 확인.


8. 4번 화면과 비교해 보시면 현재 전투 멤버가 바뀐 것을 알 수 있습니다.


 


 


 


 


2. 맵 화면에 관하여


 



현재 보고 계시는 화면이 월드맵입니다.


좌상단에는 어느 맵이든 현재 맵의 이름이 표시됩니다. (이동중이나 이벤트 발생중에는 사라집니다)


월드맵에는 우하단에 보시는대로 서브맵이 표시됩니다. 현재의 위치를 확인하는 데 유용.


 



이것은 월드맵이 아닌 통상의 맵입니다. 올더스 대산맥 수해라는 곳이군요.


별 의미는 없고 그냥 화면 효과가 좀 멋있는 부분 캡쳐해서 가져왔습니다 ㅡ.ㅡ


 


 


 


3. 배틀 화면에 관하여



 


RPG의 꽃 배틀 화면입니다.


1. 전투 돌입!


2. 고스트를 만났습니다.


3. 게이저를 만났습니다(...왜 똑같은 화면이 두개지...)


4. 전투중에도 전투 멤버와 대기 멤버를 교체할 수 있습니다. 사용 방법은 여러 가지가 있습니다. 전투불능이 된 동료를 재빨리 뒤로 빼 버리고 싱싱하고 건강한 동료로 교체한다던가... 다른 속성마법을 장착해두고 해당 몬스터에게 유효한 속성을 가진 멤버를 꺼내서 속성공격으로 전투를 수월하게 이끌고 간다던가...


5. 전투중에는 자동전투도 가능하지만 일단 수동전투로 돌입했습니다.


6. 스킬 선택 화면입니다.


7. 공격해서 적을 해치웠습니다. 적에게는 고유의 HP게이지가 존재하며 이로서 적의 HP상태를 쉽게 확인할 수 있습니다. 공격시/적을 해치웠을 시 등 스파크 연출로 어느 정도 전투에 스펙타클한 부분을 도입했습니다.


8. 리절트 화면.


 


 


4. 에너미 도감에 관하여



 


말 그대로 적 도감입니다. 별 거 없습니다.


적의 약점/반감/무효/흡수속성을 확인할 수 있습니다.


한 번 싸우게 되면 도감에 등록되며 신규등록 몬스터의 이름은 연녹색으로 표시됩니다.


드롭 아이템 부분은 물음표로 표시되어 있는데 전투중 아이템인 '정보서'를 적에게 사용하면 전투 후 해당 몬스터가 드롭하는 아이템이 도감에 표시됩니다.


 


 


 


5. 아이템셀렉트이벤트에 관하여



 


여행 중 때때로 소지중인 아이템을 필요로 하는 경우가 있습니다.


아이템을 선택해야 할 경우, 해당 NPC에게 가지고 있는 아이템을 보여줍시다.


 


 


 


6. 오버드라이브 스킬에 대하여



 


위의 화면들을 유심히 보신 분들은 캐릭터의 이름 아래에 표시된 게이지를 눈치채셨을 것입니다.


이것은 오버드라이브 게이지로 캐릭터가 행동, 공격, 피격시 조금씩 차게 되며 전투불능이 되면 0이 됩니다.


게이지가 완전히 차게 되면 오버드라이브 스킬을 사용할 수 있습니다.


오버드라이브 스킬은 강력한 전체공격이므로 전투를 수월하게 풀어가는 데에 도움이 됩니다.


 


 


 


7. 기타



 


아주 간혹 시나리오 분기가 발생하는 경우가 있습니다.


별 거 없습니다. 그냥 시나리오 분기입니다.


FF6에서 힌트를 얻었다고 절대 말 못합니다.


 


 


 



 


상점 화면에서는 기본적으로 해당 장비가 아군 캐릭터에게 어떠한 파라미터 영향을 미치는지 보여주지만


인원수가 늘어나면 밑에 있는 캐릭터들은 볼 수 없습니다.


이 때는 S키와 함께 위아래 방향키를 눌러주면 해당 윈도우가 스크롤됩니다.


그냥 그뿐.


 


 



 


솔직히 던전을 그냥 탐색하라고 하면 재미없으니까 퍼즐도 준비했습니다.


위 화면은 일종의 소코반입니다. 돌을 밀어 문양이 표시되니 타일에 올려 놓으면 우하단 화면의 문이 열리는,


뭐 그런 식입니다. 위 던전은 돌을 아무 곳에나 올려 놓으면 되지만 나중에 가서는 말장난 힌트를 가지고


정해진 위치에 정해진 돌을 밀어넣는다던가 하는 퍼즐도 있습니다.


별로 어렵지는 않습니다.


 


기타, 생겼다 없어졌다 하는 다리 건너기라던가 하는 퍼즐들도 있습니다.


역시 어렵지는 않습니다.


 


 



 


이것은 보트로 장애물 피해가기입니다.


상품도 있습니다.


역시 어렵지 않...


 


 


 


 


 


 


 


 


 


푸른 사자 때의 실패가 너무 뼈아파서(사실 안아플지도)


이번엔 체계적으로 계획을 세워 가며 만들고 있습니다.


 


푸사때보다 자작소스가 월등히 적은 관계로 (거의 없지)


예상 완성 시기는 8월 초로 잡힙니다. (벌써 1부 맵은 다 찍었습니다)


 


플레이타임은 1부 10~12시간 2부 7~8시간 정도로 잡아 대충 20시간쯤 나올 예정입니다.


 


많이 기대해 주십시오.


아니, 좀 많이 기대 좀 제발 ㅡ.ㅡ


 


 


 


 


스토리에 관해서는 유저게임란에 있는 데모판을 해 보시면 감이 오시리라 봅니다


 


 


 


지랄하네 -> 추천


미쳤군요 -> 추천


우왕재밌겠다 -> 추천


물량으로 미는거 아닌가요? -> 추천


천무오빠 사랑해요 -> 추천

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