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이전 진행상황

 

이전에 신경쓰이던 부분들

 리소스의 양에 대해 신경이 많이 쓰였는데, 리소스의 양을 염두해서 시나리오를 작성하는 것이 생각보다 유연한 것 같지가 않았습니다. 일단 리스트를 작성하고, 리소스 양을 조절해서 제작시간을 맞추기 보다는, 퀄리티를 조절해서 제작시간을 맞추기로 했습니다.
 게임성에 대해서는, 시나리오 면에서, 주요 플롯에 영향을 주지 않는 선에서 몇 가지 플레이어가 발견할 수 있는 분기들을 넣는 방식으로 게임성을 취하고자 했습니다. 그리고 무언가로부터 달아나는 순간이나, 약간의 퍼즐요소 같은 경우는, 시나리오를 작성할 때 구체성을 갖추지는 못했고, 지금은 제작쪽으로 일을 미뤄둔 상태입니다. 그리고 필요한 게임 메카닉도 정리가 되었지만, 그것이 게임성을 얼마나 좋게 해줄지는 미지수이며, 나중에 다듬는 과정에서도 큰 변화를 주지는 못하겠지만, 그런 점은 수용하기로 했습니다.

 

이전 진행상황에서, 시나리오 작성할 때 염두하고자 했던 것들
- 캐릭터와 배경들의 시각적 이미지들 : 딱히 생각나는 모습들을 따로 그려두지는 않았지만, 시나리오를 쓸 때, 자연스럽게 시각적 이미지들이 필요했습니다. 그러므로 이미지들의 방향성은 제시가 된 것 같습니다.
- 공간 & 장면에서 리소스 종류별 수량 및 연출 집약양상 : 비트차트에 정리는 해두었는데, 변경될 여지가 다분합니다. 
- 게임성을 고려한 공간 배분 : 이것을 염두할것으로 놓았던 것은, 처음에, 게임성이 있는 부분과 스토리를 전하는 부분을 구분지어 배치하겠다는 생각이 있었기 때문입니다. 지금은 게임성과 스토리의 전달을 계속 교점에 놓기 위해 노력하는 것이 필요하다고 생각합니다. 그러므로 위의 문제는 공간 배분의 문제라고 줄일 수 있는데, 이는 시나리오 작성 과정에서 완전히 해결되진 않았습니다. 하지만 비트차트로부터 흥미곡선을 뽑을 수 있고, 그것을 바탕으로 다른 제작과정에서 다듬는 일이 필요할 것 같습니다.
- 필요한 게임기능 암시 : 이것도 시나리오의 작성과 게임성의 제공을 구분짓는 상황을 바탕으로 작성한 염두사항입니다. 시나리오를 작성할 때, 스토리와 어떤 게임기능들이 필요한지도 같이 작성되었습니다. 물론 그게 재미가 있을지 판단하는 것은 어려웠는데, 왜냐하면 스토리 위주의 게임에서 게임성은, 게임 메카닉보다는 그 메카닉이 어떤 스토리 맥락에 놓여 있는가에 상당히 의존하기 때문이라고 생각합니다. 그러므로 게임기능은 어떤 것이 필요한지 정해졌지만, 아직 그것이 좋은 경험을 담보한다고 할 수는 없는 상태입니다.

 

 


진행상황

 

 게임성에 관해서 나름대로 방향을 잡았습니다. 그리고 각 작업 파트별로 나눠서 진행 상황에 대한 생각을 정리하기로 했습니다. 그리고 프로듀서적인 역할과 게임디자이너적인 역할을 강화할 필요가 있었습니다. 그리고 각각 분야의 입장에서 진행상황을 봐야 할 필요가 있다고 생각했습니다. 그러므로 시나리오, 그래픽, 사운드, 제작, 게임디자인, 프로듀서로서의 관점으로 진행상황을 살펴보겠습니다.

 

시나리오
 시나리오의 스토리는 만들었습니다. 게임에 들어갈 모든 것을 글로 옮길 수 있었다면 좋았겠지만, 그건 잘 안됐습니다. 

Untitled.png

 

Untitled2.png

 

Untitled3.png

 

Untitled4.png

 시나리오작업에서 최대한 완성게임의 모습을 볼 수 있도록 하기위해 작업하던 것들입니다. 비트차트와 흥미곡선이 특히 도움이 되는 것 같습니다. 
 주인공의 동선과 각 장소에서 발생하는 일들을 바탕으로 맵을 만들고 싶었는데, 아직 못했습니다. 그것을 구체화 하기위해서는 시나리오와 더불어, 그래픽과 게임 메카닉을 직접 시험해보는 것이 꼭 필요한 것 같습니다. 

 

 처음 계획을 세울 때, 시나리오로부터 완성된 게임의 모습을 볼 수 있기를 바랬습니다. 그러려면 머릿속에 게임의 이미지를 그려나갈 수 있어야 할겁니다. 하지만 그것을 어렵게 했던 것들이 있었습니다.
 일단 게임은 탑뷰인데, 작성할 때, 탑뷰로 시나리오를 작성하는 것이 어려웠습니다. 왜냐하면 그것이 계속 이것이 게임이라는 것을 상기시켜 몰입을 방해했기 때문입니다. 그래서 탑뷰라는것을 생각 안하고 쓴 다음에 씬리스트를 작성할 때 어떤식으로 보일지 탑뷰로 구상하면서 보았습니다. 그 과정이 생각보다 더 까다로웠습니다.
 그리고 글에서는, 긴 복도를 지나가는 것이 중요하지 않으면 그냥 한 줄로 써버리고 넘어갈 수 있지만, 그것을 게임이라고 생각하고 봤을 때, 그렇게 간결히 표현한다고 해도, 결국 플레이어는 긴 복도를 걸어가면서 복도가 길다는 것을 경험하게 될겁니다. 그런 부분들을 놓친 것들이 씬리스트를 보면 꽤 많은데, 나중에 이것을 발견하고 그런 부분들의 디테일을 정하고 싶었지만, 사건이 발생하는 지점의 상황들을 써내려가는 것과는 다른 어려움들이 있었습니다. 아마도 후반작업으로 고려했던 작업들과의 연관성을 잘 때어내지 못해서 그런 것 같습니다. 지금 시점에서는 주요 사건들이 주는 변화들을 강조하기위한 수단으로써, 분위기정도만 묘사하고, 프로토타입제작과  메인제작때 손보는 것으로 해야겠습니다.

 

 시나리오를 보고 게임 외관을 연상하는 일을 돕기위해 했던일중 하나는 단위를 정하는 것이었습니다. 그것이 게임속 이미지를 연상할 때, 규모감을 파악하는데에 도움이 될거라고 생각했습니다.  알만툴2k3을 사용하기로 했음으로, 16pixel을 약 1미터(4pixel은 25cm)라고 보는 것이 적당하다고 생각했습니다. 나중에 그래픽 작업을 할 때에도, 그것을 바탕으로 캐릭터 키라든지 벽의 높이, 사물의 크기들을 정할 생각입니다. 
 다만 시나리오를 쓰고 나서, 맵의 구체적인 구조에 대해 생각하다가 발견한 문제는, 캐릭터의 속도입니다. 별 생각 없었는데, 2k3의 보통 걸음속도를 보았을 때, 8프레임당 16픽셀을 이동합니다. 게임이 60fps임으로, 캐릭터의 걸음걸이 속력은 7.5m/s입니다. 100미터를 약 13.3초에 가는 스피드입니다. 사람의 평균 걸음 스피드가 1.4m/s 라고 보았을 때 7.5m/s는 너무 빠릅니다. 속력을 한 4배정도 낮춰야 1.87m/s입니다. 그것이 사람의 걸음과 그나마 유사할지도 모르겠지만, 잠깐 게임에서 테스트 해봤을 때 굉장히 느려보였습니다. 그것도 시나리오 작업만으로 게임 전반의 디테일들을 구체화 하고자 하는 일에 어려움을 더했습니다. 이제 씬 리스트를 정리하면서, 플레이어가 많이 걸어다녀야 하는 부분들 정도만 체크해 두고 넘어갈 생각입니다.

 

그래픽
 시나리오에 컷씬이미지가 많아서 생각해 본 것은, 다른 시각 자료들로 대체될 수 있겠느냐는 점입니다. 컷씬이미지는 플레이어에게 제가 염두한 것을 직접 전할 수 있는 좋은 수단입니다. 하지만 배경의 느낌은 맵칩으로, 인물의 심리상태는 버스트샷으로도 전할 수 있습니다. 그러므로 컷씬 이미지의 소요는, 사물의 클로즈업과, 탑뷰가 아닌 시점으로 상황을 묘사해야 효과적인 경우, 그리고 대화를 하지 않는 인물이라 버스트 샷을 띄우기 곤란한 경우에 발생한다고 생각합니다. 리소스 리스트를 작성할 때 고려해야 한다고 생각합니다.
 컷씬이미지가 꼭 전체화면 사이즈여야 할 필요가 있는가하는 점도 있습니다. 조금 작은 사이즈의 이미지로 컷씬이미지를 만들면, 컷씬이미지가 보이는 상태에서 버스트샷을 활용하기 용의하고, 컷씬이미지의 크기와 그 안의 인물묘사량이 줄어들어서 그리는 시간도 줄어들겁니다.
 시나리오에서 퍼즐적인 부분에, 아이템 묘사가 필요한 부분이 있는데, 이와 같은 몇몇 아이템들은 클로즈업 이미지로 정보를 제공하는 편이 자연스러울 것 같습니다.
 그리고 조명과 그림자에 관한 소요가 큰데, 염려가 됩니다. 원래 그림자는 화면에서 필요 없는 부분들을 어둡게 묻어버려서 그래픽 리소스를 적게 만들기 위한 명목으로 초반에 고안한 아이디어인데, 오히려 그래픽과 제작부분의 부하가 더 생겨버렸습니다. 목업작업을 할 때, 신경을 써서, 이것이 게임제작 전반에 걸칠 영향을 조회해 보아야겠습니다.

 

사운드
 그래픽의 소요를 줄이기 위한 수단으로써, 또 시각적인 시점 전환이 이루어지는 것을 부드럽게 하기위한 도구로서 효과음이 처음 계획했던 것 보다 더 비중을 차지할 것 같습니다. 아무래도 시나리오를 쓸 때, 시각적인 것은 게임이라는 양식에 구애를 받지만, 효과음은 그런 제약이 적기 때문입니다. 목업하는 과정에서, 몇몇 어려울 것 같은 효과음들을 시험해 보아야겠습니다.

 

제작
 맵의 크기와 캐릭터의 이동속도에 관해서는, 달리기 기능을 넣는 것이 페이싱에 관한 유동적인 해결책이 될 것 같습니다. 다만 달리기 기능을 넣지 않더라도, 제작 단계에서 맵의 크기나 이동속도에 문제가 있어 보이면, 그때그때 주어진 것 안에서 해결책을 찾아볼 수 있을 것 같습니다.
 시나리오에서 보이는 상황 묘사들 중 몇몇은 프로토타입이라도 플레이를 좀 해봐야 어떤 느낌일지 알 수 있을 것 같습니다. 이런 것이 제작때 시간을 많이 잡아먹을 수 도 있으니 위험량을 파악해 놓는 것이 좋겠습니다.
 
게임디자인
 그래픽 목업과 게임플레이 프로토타입을 시나리오 작업과 병행할 수 있는 방법을 찾으면 좋겠습니다. 그리고 전체 제작 과정에, 게임디자인 작업이 분산되어 있는 것 같은데, 그 때문에 각 작업의 몰입이 방해받을 것이 예상됩니다.
 시나리오를 작성할 때, 어떤것을 적용하기위해서 새로운 것을 알아야 하는 경우가 있었는데, 그것을 아는데에 시간이 걸리는 것 뿐만 아니라, 하던 작업의 흐름이 끊기곤 했습니다. 그러므로 게임 디자인 작업을 하는 시간을 갖고, 새로 알아야 할 것 같은 것들을 예상해서 그때 미리 테스트를 해 두어야 좋겠습니다. 그리고 그것은 시나리오 작업할 때 뿐만이 아닐겁니다. 그러므로 지금 게임 디자인 시간이 다른 제작 시간들을 까먹는다고 생각하지 말고, 일정에 게임 디자인 시간을 마련하고 프로토타입을 만들 수 있도록 해야겠습니다.

 

프로듀서
dasomPlan.png
 여러 게임 구성 요소들에 대한 이해가 충분히 있다면, 시나리오작성할 때 주위가 분산되지 않고 그것들을 반영해서 시나리오를 쓸 수 있겠지만, 지금은 그런 이해를 찾아보면서 해야 했습니다. 이 부분은 게임 디자인 영역이라고 생각하며, 게임디자인을 위한 시간을 따로 갖거나, 아니면 다른 요소들 때문에 현제 작업에 주어진 문제들을 답으로 수렴시키기 어려운 상황을 피하기 위한 다른 대책을 강구해야겠습니다.
 이제 지금까지의 자료를 비트차트로 정리하고, 정할 수 있는 맵의 구조를 정하고, 다이알로그를 마무리하는 것으로 시나리오 작업을 마치고, 다음작업으로 넘어가기로 해야겠습니다. 다음 작업으로 넘어가서 시나리오 소요가 발생하면 그때그때 정리해 두어야 좋겠습니다.
 리소스 리스트를 뽑기전에 목업을 먼저 하고, 내러티브에 대해 게임 메카닉이 주는 역할이 신경쓰이는 부분들을 먼저 프로토타입으로 해소해야 겠습니다.

 

정리
 시나리오는 생각보다 다른 분야들에 걸치는 지점들이 많았고, 만족스러울 만큼 구체적으로 작성하지 못했다. 그러므로 다른 부분들을 작업할 때 시나리오에 전부 의존해서 작업하는 것은 무리가 있을 것 같다. 그러므로 목업을 먼저 만들고, 제작때 하려고 했던 몇몇 게임메카닉 테스트도 목업을 만들 때 같이 해서, 게임의 청사진을 보완해야겠다. 그러기위해서, 리소스작업을 하기 전의 일정을 다시 짜야겠다. 그리고 다음에는 시나리오 쓰기와 목업 만들기를 병행하는 것을 고려해야겠다. 

 

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    ㅌㄹlove 2016.06.24 01:31
    세부내용은 보지않아 모르겠으나, 공들여 작성하신게 눈에 보입니다.

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