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지난 2017년 09월 14일 목요일에 올라온 정보입니다.
 
RPG Maker 2003 스팀 영문판은 공식 포럼의 Cherry님이 개발 권한을 받아서 지속적으로 업데이트 하고 있습니다.
 
추가 사항
 
맵 에디터 : 
  • 데이터베이스, 이벤트 편집 에디터 등 주요 창에서 창의 크기를 조정할 수 있게 되었습니다. 하지만 기술적인 제한으로 인해 레이아웃이 항상 완벽하진 않습니다. 
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게임 엔진 : 
 
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  • Show Picture(그림의 표시) 커맨드 개선
    • 그림 ID를 변수 값으로 설정할 수 있습니다.
      • 다음 사항은 특정 그룹의 사람들에게만 영향을 줄 수 있습니다: 게임 엔진(에디터가 아닌 게임 프로그램)은 버전 1.08의 비공식 모드 "PicPointerPatch"의 형식을 이해할 수 있습니다. 이것은 페이크 '그림 ID #5XXXX'와 같은 PicPointerPatch 관련 데이터가 있는 그림 커맨드는 버전 1.12의 게임 엔진에서 잘 작동한다는 것을 의미합니다, 하지만 맵 에디터에서는 'picture ID #5XXXX'와 같이 표시되며, 변수 참조 방식이 아닙니다. 그리고 그런 데이터가 있는 커맨드들을 편집할 땐, 숫자가 정상적인 범위를 초과하게 돼, 변수 참조를 다시 수동으로 설정해야 하므로 매우 조심해야 합니다. 그러나 이번에는 공식 버전이 그것을 수행합니다.
  • 그림이 그려지는 Z 위치 (레이어)를 이제 바꿀 수 있습니다 (예 : 그림은 타일셋과 이벤트 사이 또는 메시지 창 위에 표시 될 수 있음).
  • 그림을 이제 전투에서도 사용할 수 있습니다.
  • 각 그림에 대해 화면 흔들림(Shake), 색조(Tint) 또는 플래시(Flash) 효과의 영향을 받을지 선택할 수 있습니다.
  • 각 그림마다 맵 변경 및 / 또는 전투 종료 시 자동으로 삭제해야 하는 지 여부를 선택할 수 있습니다.
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  • 스프라이트 시트 기능 : 그림이 가변 크기의 스프라이트 시트에서 그래픽을 가져올 수 있습니다. 가변 스프라이트를 선택하여 변수를 통해 표시하거나 설정할 수 있습니다.
    • 파일 이름에 [x,y]를 포함하여 스프라이트 시트를 자동으로 설정할 수도 있습니다. (예 : "my_sprite [5,3] .png")
  • 애니메이션 자동 완성 : 개별 애니메이션 프레임을 가진 스프라이트 시트는 사용자 정의 속도로 자동으로 재생될 수 있습니다. 애니메이션은 반복적으로 또는 한 번 실행될 수 있습니다. 한 번 실행의 경우, 그림은 애니메이션 종료 후 자동으로 일시 삭제될 것입니다. 이 기능을 사용하여 병렬 처리 이벤트가 사용되지 않는 전투에서도 수동으로 그림 애니메이션을 표시 할 수 있습니다. 스프라이트 시트로 애니메이션을 하면 매 프레임마다 새로운 그림을 수동으로 로딩하는 기존 방식보단 CPU 사용률을 줄여 성능을 향상 시킬 수 있습니다.
  • 같은 그림 파일이 반복적으로 사용 된 "그림의 표시"는 CPU 및 디스크 로드가 높지 않아 이제 더 이상 지연이 발생하지 않습니다. 현재 같은 그림 ID에 대해 이미 로드 된 같은 파일 이름의 그림을 표시하려고 할 때, 그림의 로딩은 생략되고 그림의 이동과 같이 동작하여 성능이 향상됩니다. 참고로, Tight loops에서는 대기 0.0 명령을 포함하는 것이 좋습니다.
  • 투명도가 100%인 그림을 표시하면 CPU 파워를 낭비하지 않고, 그림 그리기 작업을 생략합니다. (적용 가능한 경우). 즉, 그림을 100 % 투명도로 이동하면 속성을 재설정 하지 않고 그림을 임시로 숨기는 가벼운 성능 방법으로 사용할 수 있습니다.
 
 
게임 엔진에서만 : 
 
  • "이 이벤트(This Event)"를 이제 커먼 이벤트에서도 사용할 수 있으며, 이것은 호출 스택에서 마지막에 사용된 맵 이벤트의 ID를 참조하는 방식입니다. (예 : 맵 이벤트 A는 "이 이벤트"를 이동시키는 커먼 이벤트 D를 호출하는 커먼 이벤트 C를 호출하는 맵 이벤트 B를 호출합니다. 결과로, 맵 이벤트 B가 이동됩니다). "Erase Event" 명령도 호출 스택에서 마지막 맵 이벤트를 지우는 것과 같은 방식으로 작동합니다.
 
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  • 게임 볼륨은 이제 비디오 옵션 대화 상자(F5)에서 제어 할 수 있습니다. 이 설정은 Windows 오디오 믹서의 프로세스 별 볼륨에 직접 연결됩니다. Windows XP 이하에서는 대신 시스템 전체의 마스터 볼륨에 연결됩니다.
  • 게임 패드를 사용할 때, D-Pad는 이제 아날로그 스틱에 대한 대안으로 사용될 수 있습니다.
 
 
 
변경 사항
 
맵 에디터에서만 : 
  • 이벤트의 주석은 제한된 너비로 4 줄로 제한되는 대신 임의의 길이와 줄 수를 가질 수 있습니다.
  • 음악 파일을 가져올 때 허용되는 모든 파일 형식(mid, wav, mp3)이 이제 즉시 표시됩니다.
 
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  • Picture Setting에서 회전(Rotation) 및 사인파(Sine Wave) 이미지 효과의 효과 강도는 이제 0 (일시 중지) 또는 음수가 될 수 있습니다.
 
게임 엔진에서만 : 
 
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  • 게임 다시 시작 바로 가기 키가 이제 F12 대신 Alt + F12 키가됩니다. 대부분의 스팀 게임에서와 같이 사용자가 스크린 샷을 생성하기 위해 F12 키를 누르는 경우에 사용됩니다. F12 키를 누르면 이제 위 스크린샷과 같은 메시지가 표시됩니다.
 
 
버그 수정
 
맵 에디터에서만 : 
  • 기본 데이터베이스의 "Poison" 상태에서 HP가 감소하지 않고 증가하도록 설정되었었습니다.
  • 도움말 파일의 Show Text에서 “\n[\v[123]]” 및 “\n[0]”에 대한 정보가 누락되었었습니다.
  • Windows 10 등 새 버전 윈도우즈에서 알만툴을 종료할 때, 임시 폴더(temporary folder)가 삭제되지 않고 아무 말 없이 충돌이 일어났었는데 수정되었습니다.
 
 
게임 엔진에서만 : 
  • 멀티코어 프로세서 컴퓨터에서 경쟁 상태로 인해, 키가 눌려있는 동안 이벤트에 보고되는 키 상태가 신뢰할 수 없게 될 수 있습니다 (지속적으로 눌러 진 것으로 보고되는 대신 "Bounce"되는 것처럼 보일 것입니다).
  • 여러 이벤트가 같은 타일 위에 서로 쌓인 경우 그 그림 순서는 다른 이벤트 (플레이어 포함)의 위치를 기반으로 예측할 수 없는 방식으로 변경됩니다. 이제 ID별로 정렬됩니다 (가장 높은 ID가 마지막으로 그려짐).
  • 게임이 포커스 없이 실행 된 경우, 게임이 시작되는 동안 다른 창이 활성화 되었기 때문에, 바탕 화면에서도 키보드 입력을 받아 들일 수 있었습니다.
  • 다른 백 슬래시 ( "\\")가 있는 메시지에서 백슬래시를 이스케이프하면 제대로 작동하지 않고 다음 문자가 "n"일 때 이상한 동작이 발생합니다.
  • 이벤트가 현재 맵에서 맵칩을 변경하면 세이브 파일에서 게임을 로드 한 후 이 변경 사항이 보존되지 않았던 문제가 있었습니다. (여전히 올바르게 저장되지 않았으므로 이 수정은 기존의 세이브 파일에 대해 소급 적용됩니다.)
  • 원경의 현재 위치가 세이브 파일에 저장되지 않았습니다.
  • 드문 경우이긴 하지만, 탈것이 표시되었을 때 "List index has exceeded its valid range (-1)"라는 오류가 발생하여 게임이 종료되었었습니다.
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  • profile
    gcyong 2017.10.08 02:50

    정리 감사합니다. 그렇지 않아도 일전에 스팀에서 RPG2003 버전이 판매되는걸 보고 신기하다고 생각했어요.
    그런데 단순히 커널 호환성만 수정한 것이 아니라 (포럼 개발자에 의해) 업데이트가 되었다는 것이 흥미롭네요.
    GDI 옵션이라는 것이 스크린 샷만 봐서는 정확히 무엇을 의미하는지는 모르겠지만, Windows의 그래픽 계층의 그것이라면 저수준 차원에서 지원하려는 노력이 있는 것 같습니다.
    물론 현재 관심사는 카도카와의 공식 지원이 이루어지고 있는 MV(와 VXAce)이지만 간간히 귀는 열어두고 지내야겠어요.

  • profile
    러닝은빛 2018.03.17 16:20
    체리라는 개발자가 20대 개발자인데 리버싱 엔지니어링으로 DLL을 인젝션해서 온갖 기능을 만들 수 있게 했던 사람이었습니다. 원샷 이후로는 리버싱 엔지니어링 조건부 가능이라는 라이센스도 새로 생겼습니다.

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