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1. 보통 플레이어들은 제작자의 장황하게 긴 세계관 설명이나 게임 조작을 스킵한다. 들을 생각이 없다. 


1-1. 듣지 않아도 플레이에 문제가 없다고 자신한다. 


1-2. 물론 그로 인해 일어나는 게임상의 불편은 제작자 탓이다.





2. 제작기간따윈 관심도 없다. 플레이어에게 '재미없는 게임'은 '재미없는 게임'이고 '오류많은 게임'은 '오류많은 게임'이다. '4년 걸려서 재밌는 게임'이나 '10시간 걸려서 오류많은 게임'이 아니라.


2-1. 제작기간보다 플레이 타임이나 엔딩 갯수에 더 관심이 많다!


2-2. 제작기간을 강조하면 강조할수록 이미지가 오히려 안 좋아진다. 개인적으로 제작 후기나 오마케에서 간단히 언급하는 것을 추천한다.





3. 플레이어가 게임에 대해 판단하기로 마음 먹은 직후, 그 게임에 대한 판단을 위해 걸리는 시간은 2초도 안된다. 게임에 대한 평가는 객관적 퀄리티가 아닌 게임의 이미지에 의해 결정된다.


3-1. 긍정적으로 판단하기로 마음 먹으면 모든 요소를 긍정적으로 판단해준다. 반대는 반대다.


3-2. 맘에 안들면 기본 시스템도 깐다.


3-3. 맞춤법은 그 점에서 매우 중요한 역할을 한다.


3-4. RTP 사용 여부 역시 마찬가지다. (자작 그래픽을 사용하면 그 퀄리티가 RTP에 훨씬 못 미치더라도 그것 자체를 호감으로 느껴 평균적으로 높은 평가를 내린다.)





4. 보통 플레이어들은 진짜 웬만한 경우가 아닌 이상, 제작자 앞에서 게임의 부정적인 의견을 내지 않는다.


4-1. 리플에 긍정적 의견이 많다고 해서 모두가 그렇게 생각하는 건 아니다.


4-2. 냉정한 리뷰나 객관적인 심사평은 귀담아 들을 필요가 있다.


4-2-1. 테스트 플레이는 냉정하게 자신에게 욕할 수 있는 사람에게 맡기는 것이 좋다.


4-3 . 플레이어의 속마음 해석

재밌어요! - 딱히 할 말 없는 게임이다.

재밌는데 ~~~한 점이 좀... - 플레이 내내 그 점이 신경쓰여 견딜 수 없었다는 뜻이다.

오류가 많네요. 버그가 많네요. - 중간에 껐다는 뜻이다.

OO 정말 좋아요! // OO는 정말 멋지네요/귀엽네요 - 게임 내 그 캐릭터에 대한 인상이 깊었다는 뜻이다. 이러한 의견이 지속적으로 달린다면 그 캐릭터성을 가볍게 강조하는 것으로 게임의 호감을 쉽게 높일수 있다!

(체험판, 미완성판에서) 완성작에 추천을 줄게요. - 지금은 별 볼일 없다는 뜻이다.

~~에서 어떻게 하나요? - 그 부분에서 빡종했다는 뜻이다.

어렵네요... - 의도 되지 않은 이상 플레이어의 배려가 전혀 되지 않은 게임이라는 간접적 신호가 된다.

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 병맛이네요 - 정말 의도되지 않은 이상 스토리가 별 볼일 없다는 뜻이다.

다운이 안돼요ㅠㅠㅠ 실행이 안돼요ㅠㅠㅠ - 게임을 실행하기도 전에 게임에서 마이너스 요소가 생겼다는 뜻이다. (위에도 말했지만 게임의 평은 게임의 객관적 퀄리티가 아닌 이미지로 인해 생성된다. 이러한 지적이 많다면 당신의 게임은 이미 마이너스의 상태에서 시작되는 것이다!)

~~님의 게임이네요! 기대되요! - 게임을 실행하기도 전에 제작자의 인상이 게임의 호감도에 영향을 끼쳤다는 뜻이다. 게임의 객관적인 평이 될순 없으나 자신의 게임에 대한 충성스런 팬이 생겼다는 뜻이기도 하다.





5. 게임 외적 요소(리플,제작자의 이미지)는 은근히 게임의 평가에 많은 기여를 한다.


5-1. 플레이어들은 부정적인 댓글이 많은 게임을 다운 받아 플레이하는 수고를 하지 않는다.


5-2. 제작자가 잘 알려진 또라이라면 게임은 높은 확률로 까인다.


5-3. 스크린샷은 정성스럽게 준비하는 것이 좋다.





6. 세이브는 진짜 엄청 많이 무진장 중요하다.


6-1. 세이브가 불편한 게임은 어떠한 경우에도 까인다.


6-2. 세이브 포인트, 언제나 가능한 세이브 메뉴중 어떤 것을 선택할지 진지하게 고민해봐야한다.


6-2-1. 어떠한 경우에도 가능한 세이브란, 반대로 말하면 언제 세이브를 해야할지 플레이어는 모른다는 뜻이다. 언제 죽을지 모르는 공포게임이나 병맛게임에서 세이브 포인트 시스템을 사용하는 이유다.


6-3. 다음과 같은 경우, 플레이어는 무의식중에 세이브를 하게 된다. 이때 세이브를 못하면 불안해 한다.

ㄱ. 스킵이 귀찮은 긴 메인이벤트를 봤을 때.

ㄴ. 게임 오버의 위협을 느꼈을 때.

ㄷ. 엔딩 분기점의 직전.

. 세이브 포인트 시스템에서 세이브 포인트를 발견했을때.(플레이어는 아무 생각없이 세이브하고 본다.)


6-3-1. 즉 세이브 포인트 시스템에서 세이브 포인트가 있는 곳은, 게임 오버 위험의 직전이나 이야기의 중심지라는 뜻이다. 그게 아니라 세이브 포인트가 엉뚱한 곳에 있다면 플레이어는 짜증을 내게 된다.


6-3-2. 이러한 점에서 이브(ib)나 마녀의 집의 경우가 모범적인 예시다. 왜 그 두 게임이 세이브 포인트를 사용했는지, 세이브로 까이는 일이 거의 없는지 생각해 볼 필요가 있다.







7. 모든 플레이어들이 스토리에 대해 이러쿵 저러쿵 말하지만, 대부분의 경우 스토리의 평가 기준은 취향이다.


7-1. 스토리에 대한 부정적 의견이 있다고 해서 기죽을 필요는 없다. 스토리에 대한 객관적 평가는 거의 없다고 보면 된다.


7-2. 단, "게임이 난해해요." "스토리가 산으로 가요." "지루하네요." 같은 의견이 지속적으로 나온다면 자신의 스토리를 객관적으로 다시 살펴볼 필요가 있다.


7-3. 게임을 가볍게 즐기는 사람은 무거운 게임에 거부감을 느끼고, 반대의 경우 가벼운 게임을 낮게 평가한다. 한마디로 그냥 취향이다.


7-4. 캐릭터성이 뛰어나거나 눈에 띄게 매력적이면, 스토리의 평가는 좋아진다. (겨울왕국이 왜 좋은 평가를 받을까?)


7-5. 주제가 거북하거나 취향을 심하게 탄다면, 스토리의 평가는 극과 극을 달릴 것이다.






8. 멀티엔딩 시스템이나 도전 과제, CG수집 오마케등은 제작자로서 불편하지만, 플레이어로서의 플레이 동기에 큰 영향을 준다.


8-1. 단, 플레이 타임이 긴 게임에서 회차 시스템을 도입하면 대부분의 플레이어가 포기한다. (스킵시스템을 준비하는 것이 좋다.)


8-2. 콜렉터들은 언제 어디서라도 있다.






9. 요즘에 게임 실황이나 리뷰는 정말로 중요하다.


9-1. 대부분의 사람이 그로 인해 호감을 느끼므로.


9-2. 실황이 많거나 리뷰글, 공략글이 많다는 것은 당신의 게임이 플레이어에게 충분히 호감을 주고 있다는 뜻이다. 아무리 게임이 별로여도 리뷰나 실황을 남겼다는 건, 기본적으로 게임에 관심이 있다는 뜻이다.






10. 아무리 테스트 플레이를 많이해도 오류와 오타는 언제든 생긴다!


10-1. 자기게임을 10번도 테스트 플레이 해보지 않았다면 반성해야한다.


10-2. 언제든지 고칠 준비를 해야한다.


10-3. 플레이어들은 언제나 엉뚱해서, 메인 시스템 외의 시스템을 캐고 다닌다. 그로인해 오류는 언제든 발생한다.






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  • profile
    은하수 2014.07.27 03:32
    와...완전 공감이다! 강추!
  • profile
    각인 2014.07.27 03:56
    격공합니다 강력추천입니다!
  • ?
    天下太平 2014.07.27 04:04
    제가 8-2번의 콜렉터입니다. 엔 딩 콜 렉 터
  • ?
    ♬이브♬ 2014.07.27 04:10
    대부분 다 공감되는군요.
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    물판 2014.07.27 04:53
    한 문장 한 문장 읽을때마다 깊은 공감을 느꼈습니다.
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    새우과자튀김 2014.07.27 06:41
    3-4를 보면서 공감을 느끼네요^^
  • ?
    neopop 2014.07.27 07:49
    깊고도 깊고, 격하고도 격한, 공감을 느꼈네요.
    나중에 칼럼을 쓰셔도 괜찮을 것 같은데요?
  • ?
    상대적박탈감 2014.07.27 09:48
    제작자면서 플레이어가 되면 진짜......
    나쁜놈이 되더군요.
    전부 자신의 게임이랑 비교하는 성향이 생기죠.
  • ?
    시르카 2014.07.27 10:21
    6번을 정말 격공햇습니다.
    동시에 게임 제작에 참고 해도 좋은 자료들이라고 생각해요.

    좋은 글 감사합니다.
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    데크크래프트 2014.07.27 11:26
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 병맛이네요 - 정말 의도되지 않은 이상 스토리가 별 볼일 없다는 뜻이다.




    뜨끔....
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    데크크래프트 2014.07.28 09:15
    사실 병맛보다는 진지 위주의 스토리를 짰다고 생각했는데...

    이럴수가!
    뭐 그래도 60/40이만요..
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    벽장속달력 2014.07.28 08:11
    의도하신거 다알아요!!!
  • ?
    BetaPilot 2014.07.27 18:22
    이 글은 정말 좋은 글입니다.
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    크리스 2014.07.27 21:16
    공감입니다 .
  • profile
    주섬주섬 2014.07.27 23:31
    플레이어:~에서 ~하니 막혀요.
    제작자:수정하겠습니다. (아니 왜 그 상황에서 거기를 가는거야?)
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    벽장속달력 2014.07.28 08:11
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ격한 공감을 느끼네요
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    데크크래프트 2014.07.28 09:15
    테스터 B 님이 이 글을 좋아헙니다
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    북극토끼 2014.07.28 00:09
    정말 좋은 글이네요 많은 도움이 되었습니다.
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    APED 2014.07.29 09:56
    와 공감되는 내용이 많네요. 감사합니다
  • ?
    죽은토끼 2014.07.30 18:47
    맞는 말이죠 그림이든 게임이든 어떠한 다른 작업이든 플레이어나
    보는 사람들의 입장으로선 제작기간이 중요하지않죠. 중요한건 [[[결과물]]]이니깐요.

    어쨋든 관찰을 열심히 하셨나보네요 저또한 동감되고 좋은말이 많다고 생각합니다.
    제작자의 길을 걸은 분들이 많이 보셔서 참고했으면 하는 말인거같습니다.

    이 글 혹시 제 블로그로 퍼가도될까요? 작성자와 링크는 꼭 표시하겠습니다 :3
    답변기다릴게요.
  • ?
    벽장속달력 2014.07.30 22:42
    맘대로 하셔도 되요!
  • ?
    수프림 2014.07.31 02:23
    또 한가지 꼽자면 플레이어들 중 몇 개념없는 사람들은
    필그림을 보고 유메닛키를 떠올릴 정도로 상상력이 풍부하다는 것.

    뭐만 나와도 아오오니같다, 마녀의집 같다, 이브같다,
    의도하지 않은 이상 그게 얼마나 제작자에게 상처인지 알까요.
    그런 마음이 어쩔 수 없이 든다고 해명하더라고 그걸 굳이 입밖에 꺼내지 않으면 좋을텐데.

    뭐... 너무 똑같으면 그건 제작자 잘못이니 할 말 없겠지만....
  • ?
    벽장속달력 2014.07.31 04:42
    '뭔가 튀어나온다' - 아오오니
    '어딘가 갇힌다' - 마녀의 집
    '그림이 나온다.' - 이브
    이런느낌이죠 ㅋㅋㅋ 솔직히 전 별로 못느끼는데 게임 많이 안하거나 실황만을 주로 보시는 분들이 그렇게 생각하시더라구요 ㅠ 솔직히 좀...짜증나는 소리죠.
  • ?
    시즈X 2014.08.04 02:03
    다 읽으려니깐 머리아프네요...
    뭐 그렇게 길진 않지만 ㅋㅋ

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