국산 MMORPG의 흐름과 전망. 어떻게 보는가?

by 독고進 posted Jun 02, 2005
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MMORPG란 (Massively Multi-player Online Role Playing Game)

간단히 설명해 보통 100명 또는 1000명 이상의 대량의 접속자가 이용하는

온라인 게임을 뜻하는 칭호이다. 이전에도 수많은 게임들이 멀티플레이 서비스를 제공하였으나

가장 성공적인 멀티플레이 서비스를 지원한 RPG게임은 미국 블리자드사의 디아블로였다.

이후 한국에서도 각 게임마다 멀티플레이 기능을 추가 하는 한편

온라인게임의 개발에 착수하기 시작했는데 본인이 처음 접한 온라인게임은 넥슨사의

"바람의나라" 이다. 그후 수많은 게임들 "어둠의 전설" "리니지" 등 수많은 작품들을

한국에서 배출해냈다. 그런데 이 게임들을 분석해보면 몇가지의 공통점이있다.

몇몇 소수 게임을 제외한 나머지게임은 배경은 판타지와 무협, 그리고 SF의 성향을 띄고있으나

결정적으로 틀은 다 똑같은 "던전&드래곤" 방식을 채택하고있다.

여기서 잠깐 "던전&드래곤" 에 대해 설명하겠다. 던전&드래곤은 오프라인 상에서 다른 사람들과

함께 즐기는 "테이블 롤플레잉 게임" 줄여서 TRPG이다. 본인의 짧은 지식으로

이 게임의 룰과 여러가지 면을 볼때 지금 우리가 접하는 롤플레잉들의  룰들이

모두 들어있다고 해도 과언이 아니다.

(캡콤사의 던전&드래곤을 설명하는것이 아니다. 하지만 캡콤의 D&D도 캐릭터들의 클래스를 보면
기본적으로 D&D의 전형적인 클래스들이라는것을 알수있다.)

이후 던전&드래곤을 바탕으로 한 게임들이 속속들이 등장 이 틀은 지금까지 계승되어왔다.

그후 단순한 성장식 역할수행게임에서 지금껏 세기도 어려울만큼 강력하고 다양한 기능들로

무장하여 수도없는 게임들이 쏟아져나왔다.

하지만 본인이 여기서 안타까운점이있다. 그 D&D의 틀을 우려먹고도 너무 우려먹은 나머지

이제 거의 식상하다고 생각하는 사람들이 늘고있다. 그로 인해 발생하는 현상이

국내 MMORPG 게임시장은 소수의 게임만이 고가의 수익을 창출하고있고 나머지는 모두

적자와 부도를 면치 못하고있으며 몇몇도 제작비의 일부만을 겨우 건지는 현상이다.

물론 롤플레잉은 역할수행게임인 만큼 D&D의 룰을 깨거나 새로운 룰을 만드는것은 결코

쉬운일이 아니다. 하지만 불가능은 아니라고 본다. 여기서 국내 MMORPG를 평하자면

국내 MMORPG가 성공하기위해서는 역시 항상 강조되는 독창성이 열쇠라고 본다.

하지만 지금 국내 온라인 시장을 살펴보면 색다른 게임을 만들려는 자세보다 남의 게임 따라하기

급급한모습들이 많이 보여 정말 안타까울뿐이다.

이 글을 보는 여러분들은 후에 다른 직업을 가지게 될수도있겠지만 여기서는 MMORPG 시장에

발을 들여놓는 사람은 한두명쯤은 나올것이다. 그 사람들을 위해 이 글을 남긴다.



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