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*리뉴얼전 올렸던 글이나 몇몇 못보신분들에게 도움이되리라 믿습니다.*
*스크롤 압박이 심하나 여러분들에게 피와 살이 되는 내용일거라 믿습니다.*
*낮춤말이오나 이해바랍니다.*

게임을 제작하는것은 자신의 머릿속에 존재하는 상상속의 세계를

글, 그림을 비롯해서 하나의 프로그램에 옮겨놓는 작업이다.

게임을 만든다는것은 굉장히 흥미롭고 신나는 일이지만 그만큼 엄청난 노력과

고충을 필요로 한다.

간혹 망상을 하다보면 참으로 설정상으로는 굉장히 참신하고 다양한

소재가 머리속을 스쳐나가는 경우가있다. 이때 이것을 게임으로 만들어보겠다고

작업을 들어가는것은 일상적인일이다. 거기까진 좋다.

하지만 그렇게 휘발성 소재로 완성된게임은 많지않다. 설령 완성되더라도

초기설정을 완전히 벗어나거나 유저의 취지를 너무 고려한 나머지 게임의

본질성을 상실한 경우도 많다. 일부는 내용이 조잡해지기도 하고 때론 앞뒤가

안맞는 경우도 있다. 이런 경우가 발생하는 이유는 일순간 스쳐지나가는

그 소재를 스토리보드나 구상에대한 구체적인 프로젝트를 작성하지 않고

무작정 계획을 추진하다보니 자신이 떠올렸던 구상에 대하여 일부분을

망각해버리기 때문에 발생하는것이다.

이런 사태를 방지하기위해서는 자신이 떠올린 설정이나 아이디어를

종이에다가라도 옮겨적어야한다. 그렇지 않으면 나중에는 어떤 설정과

설정이 있었는지 기억이 흐려져서 혼란에 빠질수있다.

일단 게임을 만드는데 있어 중요한건 바로 스토리라인과 설정이다.

처음은 게임에 대한 구체적인 내용과 스토리라인을 작성한다.

왕국력이 어짜시고 천지가 뒤흔들리고 오 마이 지저스가 세상을 창조했다가

갓뎀할 마왕사마가 세상을 조져놓는다는 단순하고 유치한 스토리라도

일단은 이렇게 구체적인 줄거리를 정해놓는다. 이것이 가장중요하다.

스토리라인을 개판으로 작성하면 이야기의 앞뒤가 맞지않는둥 게임내용이

개판이 된다.

다음은 제작하기전 캐릭터들을 작성하여 그에 알맞는 기믹을 작성한다.

그 다음은 그의 주변인물들과 그에 반하는 방해세력이나 악의축에 속하는 세력.

그 뒤는 엑스트라 설정..

캐릭터를 작성할때에도 신중을 가하도록하자. 물론 지금 주인공이름을 개똥이라고

짓는 사람은 많지않겠지만 컨셉이 엑스트라 풍이 물씬나는 인물을 주인공으로

정하기에는 상당히 석연치 않지 않은가? 반드시 주인공에 걸맞는 기믹과 스토리라인

그 외에 주변인물들도 그에 알맞는 설정이 필요하다는것을 잊지말자.

그 다음은 장르를 정하자. 액션 슈팅 전략 롤플레잉.... 이건 여러분에게 맡긴다.

다음은 구체적인 시스템의 작성이다. 게임의 시스템은 최대한 복잡하지 않은것이

좋다. 요즘 많은 게임들이 상업주의적으로 변해가면서 시스템또한 다양해지고

혹은 진부해지고 나쁘게 말하자면 더럽게 우려먹고 또 쓸데없는 살만 붙이고있다.

지금 세월이 지나 아이디어가 많이 고갈된것은 사실이나 게임이 지나치게 복잡할경우

대다수의 게이머들이 혈압이 올라 눈을 돌리기 일쑤다. 에를 들어 임무하나 수행하는데

단순한 명령어나 키입력이 아닌 맡을 임무에대한 질문을 예상해서 입력한다던지

전투시에 공격한번 하려면 타격의 각도 강약, 약점위치까지 체크하고 공격한다는

시스템이 있다면 익숙해지기전까지 어떻게 해먹겠는가?

익숙해진다해도 더럽게 귀찮다고 느끼기 십상이다.

시스템은 최대한 간략하게 하는것이 좋다. 이유는 시스템이 단순간략하면

입력에 대해 복잡하게 고려할필요가 없기때문에 게임에 몰입하기 쉬워진다.

제작자가 만들기가 조금 편해지는것도 좋은 이유다. 하지만 너무 단순하면

단순하다 못해 혈압이 오른다기보단 지루함을 느끼기 때문에

게임의 시스템이 단순하다면 무언가 흥미롭게 빠져들만한 소재들을 생각해내보자.

왜 테트리스류의 게임이 아직까지도 장수하는지 분석해보는것도 좋다.

시스템의 작성이 끝났다면 그후에 남은것은 그래픽작업. 프로그래밍. 디버깅작업등..

이 부분에 대해서는 본인이 조언할만한 부분이 없다.

본인이 잘 알지 못하는 부분이기 때문...

주제에 많이 벗어났으나 게임을 제작하는데 있어 중요한것은 노력과 근성이다.

암만 좋은 아이디어있어봤자 노력과 근성없으면 완성작은 절대 나올수없다.

그리고 그 아이디어를 옮겨낼수있는 구체적인 설정또한 없다면

게임은 그저 냄새나는 엉덩이같은 쿠소내공을 자랑하는 문제작이 될뿐이다.

한때 구창도는 물론 창도리뉴얼 초기에도 엄청난 날림작들이 주를 이룬적이있다.

그런 게임들의 공통점은 어떤 치밀한 계획도 없이 그저 생각나는대로...

조금 상스럽게말하자면 자기 좆 꼴리는데로 그냥 날려버린 작품들이라는 것이다.

여기서 추가적으로 체험판에 관한 조언도 하고자한다.

창도에서 게임만든사람치고 혹시 체험판에 관해 고려한 사람이 있을까 묻고싶다.

체험판은 말그대로 자신이 만들고있는 게임, 혹은 소프트웨어의 일부 기능이나

구체적인 시스템을 프로그램화해 공개함으로서 프로그램에 대한 홍보적 기능있는

수단인 말 그대로 체험 프로그램이라 말할수있다.

여기서 창도인들에게서 하나 꼬집어보고자하는것이 있다.

체험판내놓을 당시 어떤 심정으로 어떤 계획을 체험판을 공개했는지를 묻고싶다.

아마 대부분 게임의 시스템이나 구체적인 소개및 홍보라는 생각보다는

빨리 게임을 남에게 공개하고싶어하는 심정이 더 앞섰을것이다. 이러다보면

한가지의 오류를 범하게 되는데 게임의 경우, 체험판을 내놓았을때 그 게임에 대한

홍보와 더불에 게임을 하고싶어 미치도록 안달이나 발작을 하는 사람들을

배려하기위해 내놓았다고 치면 그 체험판을 해보고 사람들은 그후 완성판이 나온후

게임을 본격적으로 플레이 할것인가 말것인가? 상용게임의 경우 구입할것인가 말것인가?

이 점에 대해 고려하게 된다. 하지만 대다수의 창도인들은 그 댓글과 추천의 맛에

이끌려 체험판에 이어 조금더 보강된, 아니 구체적으로 따지자면 전편보다

더 많이 만들어진 "2차체험판" 을 공개하게 된다. 이후 반응이 좋다면

"3차체험판" "4차..." "5차...." 이렇게 계속되다가 나중에 작업이 막바지에 이르렀을때

또 다시 체험판을 공개했을때는 반응이 시원찮을 것이다. 당연이 시원찮을 수밖에 없다.

막바지에 이르렀다면 볼장다본상태이기 때문에 더 플레이할 가치를 못느끼는 것이다.

게임이 정말 재밌다면 엔딩을 기대하는 사람도 있지만 대다수의 사람들이

이 게임으로부터 눈을 돌린다는 것이다. 게다가 이 정도까지 왔다면 이 후 게임의

흐름이 이상해지면 사람들은 하나같이 불만과 더불어 악평을 늘어놓는다.

이와 같은경우 사태가 더 심각해진다.

연재형 게임이 아닌이상 이런 행동은 금물이다.

체험판은 한번, 많더라도 두번으로 족하다. 더 이상 가는건 1차에

양주를 좆나게 퍼마시고 2차에 폭탄주를 마시러가는거나 마찬가지이다.

게임을 빨리 남에게 선보이고싶은 마음은 본인도 이해한다. 하지만 좀더 시간을

두고 작업에 몰두한더면 기대이상의 결과가 나오지 않을까 생각한다.

스크롤 압박 심하겠지만 더도말고 필요한건 한마디다.

"노력과 근성"
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