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대략 본인이 자주 공개소프트웨어 게임엔진을 가져다가 게임엔진 만든다고 이야기했는데,

다시 보니까, 본인이 자신만의 게임엔진을  짓는다는이야기가 더 그럴듯하군요.


대략 본인이 쓰는 JmonkeyEngine은 게임엔진같아보이긴 한데, 게임논리를 제어하는 부분이 없기 때문에, 

그래픽을 표현하는 부분과, 음향등의 모듈과, 3D 그래픽 프로그램이라면, 다 가지고 있을법한 부분을 위한 핫스팟(프레임워크에서 사용하는 사람의 논리가 들어 있는 코드를 프로그래밍하는 부분)이 딸린 그래픽 프레임워크입니다.


 대략 3DS 맥스나, 포토샵같이 그래픽 프로그램(scenegraph 그래픽 소프트웨어)으로 분류 가능한듯. 게임말고. 게임엔진 말고.


 대략 게임엔진이 게임을 위한 논리를 짜고, 그래픽, 사운드 부분을 입맛대로 요리하고 조정하는 것이라면. 본인도 역시 처음부터 새로 짜는 셈이군요.ㅋㅋㅋㅋ


 사실 그 엔진을 보면, 많은 부분에서, 특히 주요 핫스팟 부분에서 XNA를 많이 닮아서, xna의 자바/오픈소스 대용  소프트웨어 같아 보이는군요.ㄷㄷㄷ


 으음 대략 이래서 본인이 헤맸었군요.ㅋㅋㅋ 게임논리를 본인이 모두 짜기 때문에.ㅋㅋㅋㅋ

그래도 그래픽 구현부분부터 짜는것보단 훨씬 효율적이고 편리하긴 하죠.ㅋㅋㅋㅋ

 어차피 게임은 빨리 만들어야 하니.


 추가 잡담 :

 자바로 게임엔진 만든다고 했지만, 사실 하드웨어랑 가까운 부분은 자바가 못하기 때문에, 기반 라이브러리인 lwjgl(마인크래프트의 기반 라이브러리이기도 함.) 개발자들이 그 부분은 많은 고전게임을 탄생시킨 C로 짰으니, 이건 C(obj-C) + java 엔진이라고 해야하죠. 뭔가 적재적소한 조합.ㅇㅅㅇ


 그리고 본인이 쓰는 jmonkeyengine은 이미 우리나라의 한 온라인게임에서도 사용중입니다.

 물론, 아주 기본적인 코드만 본인의 게임엔진과 공유하는데, 이는 그 온라인게임이 구버전을 쓰고, 본인것은 테라 내지 크라이시스급의 기술도 쉽게 사용가능한 쉐이더기반의 신버전을 쓰기 때문입니다.

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예선호는 긔엽긔? 긔엽긔!!

예선호는 긔엽고 사랑스럽다! 예선호는 귀엽고 사랑스럽다!

여기서 소개된 자의 게임제작 약력 : 

 (201?) 예선호 3D / 2D 인터렉티브

 (2015) COGGON 2015 (리부트)

 (201?) COGGON 3D

 (201?) COGGON 5

  (2007) COGGON 4

 (2005) COGGON ADVENTURE

 (2004) COGGON 3

 (2004) COGGON 2

 ..후략..

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  • ?
    2012.05.26 21:36
    하드코딩(플랫폼은 이런용어 안쓰나..?)
    하시는건가요 고생하십니다 ㅠㅠ
  • profile
    王코털 2012.05.27 05:26
    적어도 OS별로 프로그래밍을 같은거 여러번씩 하는것보단 자바로 거의 한번만 하니까, 비교적 편하죠.
    왜 개발자들이 자바를 숭배하는 경향이 강한지 이해가 될지경이죠.
    그래도 절대적으로는 좀 고생하긴 하지만요.ㅎㅎ
  • ?
    동래만호 2012.05.26 23:41
    ㅎㅎ
  • ?
    포인트맨 2012.05.26 23:41
    축하합니다. 동래만호님은 10포인트 이벤트에 당첨되셨습니다. 글이나 댓글을 작성하시면 빵!빵! 터지는 창조도시 포인트 선물 이벤트!
  • profile
    王코털 2012.05.27 05:29
    예. 본인이 드리고싶은 말은 적어도 오픈소스 게임엔진이라고 하는 것들은 대부분 게임논리가 안들어있다는 거죠.
    사실 게임논리만 처음부터 짜도 게임엔진 처음부터 만든걸로 칠 수 있죠.
    그래픽부분이야 게임을 만들려는 개나소나(?) 다 비슷하게 하는거니까, 교육목적이 아니고선 그거 하는짓은 좀 낭비란 이야기 해드리고 싶은 게죠.
  • ?
    바룬 2012.05.27 02:06
    우와 대단하세요!ㅋㅋ 프로그래밍 하시는분들 너무 부러워요
  • profile
    王코털 2012.05.27 05:28
    그냥 그건 본질적으로 컴퓨터에게 시킬 임무를 우리의 목적에 맞게 순서대로 배치하는 일일 뿐이죠.
    대뜸 RPG만들기에서 이벤트를 배열하는 것과 매우 흡사합니다.

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