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천무
2017.01.15 06:38
보통 스토리를 중시하는 게임의 경우 내용 자체보다는 스토리텔링 방법론이 중요합니다.
이건 스토리를 풀어놓는 연출의 문제이기도 한데.
인과관계의 경우 보통은 흔히.
원인 -> 결과
의 방향으로 스토리를 풀어내는데. 때로는 긴장감을 높이기 위해.
결과 -> 원인
으로 연출하기도 합니다.
근데 이것도 요즘에 하도 많이 쓰는 방식이라서 좀 진부한감이 있긴 하지요.
(예를들어, 마왕을 죽이는 용사의 장면이 나오고..... 용사가 과거를 회상하며 내가 왜 여기에 있었는가를 이야기한다든지)
영상을 보고나서 제가 금방 생각난걸 이야기드리면.
우선 초반에 아버지와 과거이야기 마을사람을 못지키고 불타는 것들 다 빼고 그냥 시작하는게 더 나을 수도 있습니다.
나중에 주인공의 과거에대해서 이야기하게되면 그때 하나씩 과거에 내가 이랬다 하는 방식으로 푸는거죠.
왜냐면 사실 게임을 처음 시작하는 게이머는 애초에 주인공 아버지가 가족을 못지키고 주인공이 마을사람을 못지키고 한 과거는 관심이없기 때문이지요.
그러나 나중에 캐릭터에 정이들면 그 캐릭터의 과거에도 관심이 생기게 됩니다.
그때 비로소 그 캐릭터의 과거를 이야기한다면 유저들은 더 재미있게 받아들이게 되지요.
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이건 스토리를 풀어놓는 연출의 문제이기도 한데.
인과관계의 경우 보통은 흔히.
원인 -> 결과
의 방향으로 스토리를 풀어내는데. 때로는 긴장감을 높이기 위해.
결과 -> 원인
으로 연출하기도 합니다.
근데 이것도 요즘에 하도 많이 쓰는 방식이라서 좀 진부한감이 있긴 하지요.
(예를들어, 마왕을 죽이는 용사의 장면이 나오고..... 용사가 과거를 회상하며 내가 왜 여기에 있었는가를 이야기한다든지)
영상을 보고나서 제가 금방 생각난걸 이야기드리면.
우선 초반에 아버지와 과거이야기 마을사람을 못지키고 불타는 것들 다 빼고 그냥 시작하는게 더 나을 수도 있습니다.
나중에 주인공의 과거에대해서 이야기하게되면 그때 하나씩 과거에 내가 이랬다 하는 방식으로 푸는거죠.
왜냐면 사실 게임을 처음 시작하는 게이머는 애초에 주인공 아버지가 가족을 못지키고 주인공이 마을사람을 못지키고 한 과거는 관심이없기 때문이지요.
그러나 나중에 캐릭터에 정이들면 그 캐릭터의 과거에도 관심이 생기게 됩니다.
그때 비로소 그 캐릭터의 과거를 이야기한다면 유저들은 더 재미있게 받아들이게 되지요.