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아에르네.png

http://rgss.kernys.net/game/470512

게임링크저장해놨습니다.

RPGxp마왕o은 제 옛 닉네임이구요,이젠 밀키웨이입니다.제가 만들었습니다.

에르네아1은 2013년12월31일에 수정되었습니다.

더이상 업데이트는 안하고,오류가 있을시 글을 수정할 계획입니다.

 

 

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    클릭N드래그 2014.01.01 04:35
    일단 심사에 앞서 진행에 방해가 되는 오류들이 있습니다.

    1. 몇몇 몬스터 중 도망치기가 가능한 몬스터가 있습니다
    2. 유물 앞에 있던 여자 도적을 없애지 않고도 퀘스트를 완료할 수 있습니다
    3. 위치이동하는 곳 중 혼돈을 줄 만한 곳이 다소 있었습니다.
    4. 몬스터가 없던 곳에서 갑자기 나타나더군요. 가고일 나오는 곳 아래 맵에서...
    5. 가고일이 통행불가인 곳을 떠돌고 있습니다.

    이 버그들을 고쳐주시면 계속 플레이 해 볼 생각입니다.
    여도적을 안잡아서 그런지... 엘프마을로 가는 도중 길이 막혀버렸네요.
  • ?
    그린 2014.01.06 08:14
    먼저 플레이 도중 노세이브 상태로 팅겨버려서 클리어하지 못하고 평다하는점 죄송스럽게 생각하고 있습니다.

    ㄱ) 완성성 : 3점
    ㄴ) 연출성 : 1점
    ㄷ) 재미성 : 2점
    ㄹ) 독창성 : 1점
    ㅁ) 적절성 : 2점
    ㅂ) 균형성 : 2점
    ㅅ) 편리성 : 3점
    ㅇ) 안정성 : 4점

    총점 18점
    거절


    - 아쉽습니다만 앞으로 더욱 멋있는 게임을 내보이시리라 믿습니다
  • ?
    클릭N드래그 2014.01.06 19:43

    평가에 앞서 버그

    1. 월드맵을 편 상태에서 취소키를 누르면 월드맵은 안사라지고
    선택지만 없어짐. 화면가림 압박

    2. 대사가 잘리는 부분이 있음

    3. 미레스 서쪽 숲에서 더이상 진행 불가


    여기부터는 평가

    ㄱ) 완성성 : 3점

    ㄴ) 연출성 : 1점

    ㄷ) 재미성 : 1점

    ㄹ) 독창성 : 1점

    ㅁ) 적절성 : 3점

    ㅂ) 균형성 : 3점

    ㅅ) 편리성 : 2점

    ㅇ) 안정성 : 5점

    총점 19 / 40
    거절


    --------------------상세 평가.

    평범한 턴제게임.
    그렇다면 아르시스가 나오는 턴제게임을
    부각시켜줄 무언가가 필요한데(대표적인게 스토리)
    스토리도 평범한 판타지.

    그런데 그는.... 그는,....
    그는?
    그는 다크드라에게 죽었지. (이게 무슨 전개??)

    널 봐서 도적생활을 그만둬야겠어(???)
    ....를
    이렇게 바꿀 수 있지 않았을까
    ......
    '네가 그의 아들이라고? 그러고 보니 눈이 닮았군....
    널 보니 죽은 네 아빠가 생각나는구나, 다크드라와 싸우던 때였다.
    우리 모두가 위기에 처했을 때, 네 아버지는 자신의 목숨마저
    버리면서 우리를 구해줬지... 그때 우리에개 해준 말이 기억나는구나...
    '내가 누리던 모든 걸 너희들에게 줄 테니, 너희들은 그걸 모두에게
    나눠주어라.' 라고 했었는데....
    제길, 그 말이 생각나니까 내가 지금껏 도적질을 해오던 게
    엄청 미안해지잖아! 지금부터라도 그만 두어야겠어.


    스킬도 이름을 제외하고는 바꾼게 없어서....
    플레이하다가 잠이 옴.

    스킬이 약하고 평타가 점점 강해지니,
    시간이 지날수록 전투가 '재미없어짐'
    그냥 전투가 시작되면 아무 생각 없이 'Z'키만 연타...
    턴제게임에는 이게 정말 중요합니다.

    '라만차'님이 만든 '아방스RPG'라는 게임이 턴제전투가 재밌으니
    참고해 보는 것도 좋을 듯.

    필드에 몬스터가 너무 많음.
    전투를 자발적으로 선택하게 만들 수 있었을텐데
    (파판의 경우 전투기피 플레이를 해도 클리어에 문제가 없음)
    - 제가 파판 덕후라서 파판과 비교를 하는 게 아니라,
    '이런 밸런싱 구현은 불가능한 게 아니다'라는 증거제시입니다.

    - 문지기를 잡게 하거나 도적을 잡는 방식을 이용하는 것처럼...

    진행 방식 역시 '퀘스트 수주 -> 활동 -> npc에게 다시 감 -> 보상수령'
    이건 대부분의 MMORPG에 사용되는 형식인데,
    이건 npc의 위치를 친절히 알려주지 않으면 사용불가능한
    진행방식임.

    '이벤트가 닿을때' 발동은 '전투 시작'에는 어울리지 않음
    차라리 선택을 못하게 할 거면 도망이라도 가게 해 주던가....
    사실 이 '반 강제적인 잦은 턴제전투'가 게임을 끄고싶게 만드는
    가장 큰 원인인 듯.

    카이네 동굴의 위치가 안좋음.
    가뜩이나 재미없는 전투하기 귀찮은데, 왜 갔던 길을
    다시 돌아오게 만드는가?
    이런 경우 사람들은 대개 먼저 나오는 동굴을 들어가 보게 되는데,
    그 동굴이 막혀있는것을 알면 '아, 이곳은 뚫을 수 없구나'라고 생각한다.
    그렇게 생각하고서는 몬스터들을 피하고 npc에게 간 건데,
    이런 식으로 나오면 재미 없다

    졸린 게임을 더욱 졸리게 하는 맵배치
    동굴은 바람의 나라를 연상시켰다. 안좋은 의미로.
    마을은 불필요한 건물이 있었고 너무 컸다.
    갈림길은 어디가 어디로 통하는 곳인지 헷갈렸고,
    좁은 길은 몬스터로 바글바글거렸다..

    모바일이라면 방향키 때문에 안 볼 미니맵,
    PC에서 보더라도 맵 전체를 보여주기는 커녕 플레이어가 보는 맵보다
    시야가 좁은 미니맵.
    이럴거면 왜 넣은 건지.
    미니맵의 좋은 예는 최근 '테라리아'에 추가된 3종류의 미니맵들을 참조.



    결론 : '나쁘지 않은 게임'이었다. 너무 '평범'하기는 했지만...

  • ?
    부초 2014.01.07 11:08
    에르네아1 심사

    제 차례가 다가왔군요 ^_^ ;;

    제가 드브킬을 만들면서 다양한 RPG게임을 접하고 어떻게하면 게임을 잘만들 수 있을까 하는 고민을 많이 해봤습니다. 그러면서 노하우도 쌓이고 어떻게 해야지 RPG요소를 더더욱 재미있게 만들까 하는 고민도 해볼정도로 RPG에 대해서 관심을 많이 가지고 있었습니다.

    고로 이번게임을 심사할때 밤을 세가면서 좀 더 세밀하게 게임을 플레이하고 심사글을 작성합니다.


    플레이타임 : 7시간 (엔딩)


    ᄀ) 완성성 : 4점

    솔직히 이 게임을 접하기 전에 자****를 심사하다가 멘탈이 붕괴되었고 이 게임을 심사하신 저 말고 심사위원들의 평을 보고 썩 좋은 게임은 아니구나 하는 선입견으로 게임을 시작하게 되었습니다만

    놀랍게도 기본적인 RPG의 틀이 모두 갖추어졌습니다. 한번 접하고 나면 계속 하고 싶어지는 몰입감과 흡입력 그리고 JRPG의 특유의 스토리와 구성력 마지막으로 메인 스토리를 클리어하고 나서 더 하고 싶은분들을 위한 야리코미까지 이렇게 정성을 기울인 RPG게임은 정말 오래간만에 봅니다.

    다만 몇가지 부족한점이 보여서 제가 지적을 드리겠습니다.


    ᄂ) 연출성 : 3점

    2%부족한 맵배치와 스케일 때문에 (범한 필드 그리고 위화감있는 동굴 맵 구성까지 연출에) 좀 더 신경울 써주셔야 합니다. 그래도 크게 불편하지 않았지만 다른사람들을 끌어들이기 위한 시각적인 무언가가 필요합니다.

    BGM도 오픈소스로 공개되어있는 BGM을 찾아서 집어넣어보시고 변화를 추구하세요. 기본 BGM은 쯔꾸르를 많이 접해본 사람에게는 질리는 음악입니다.


    ᄃ) 재미성 : 4점

    앞서 말했듯이 RPG의 재미를 충분히 느끼실 수 있습니다. 악에 대한 음모를 저지하는 주인공의 모험담은 옛 고전게임을 즐기던 저에게 향수를 불러 일으키기 충분했고 7시간동안 장시간 플레이를 할수 있는 원동력을 불러 일으킨것 같습니다.

    초반부분은 그럭저럭 무난하게 연결됬지만 중반부분 헬렙구간이 있습니다. 후반부분에는 다시 재미를 찾을 수 있지만 중반에는 충분히 때려치우는사람이 있을것 같을정도로 다소 지루한 감이 있습니다.

    스킬사용의 단조로움도 한 몫합니다. 다만 스킬도 주인공이 강해질수록 덩달아 강해지기 때문에 크게 문제되지는 않지만 스킬의 다양성으로 지루한부분을 줄여주셨으면 좋겠습니다.

    라네스성의 다양한 콘텐츠에 재미를 크게 느낄수 있는부분도 있는데 원샷원킬에다가 보스던전 그리고 야리코미 플레이어들을 위한 테마던전까지 제작자가 어떻게든 지루함을 벗어나고자 색다른 컨텐츠를 집어넣으셨네요. 다만 라네스성은 너무 후반부분에 있습니다. 좀더 이런 다양한 재미를 가장 지루한 중반부분으로 옮기면 어떻을까 하는 아쉬움도 다소 남습니다.


    ᄅ) 독창성 : 3점

    특별히 효과음 변화에 신경을 많이 쓰셨습니다. 기존의 XP의 뻔하고 지루한 소리만 듣다가 다른 소리를 듣게 되니 매우 신선하군요.

    제작자의 등장도 굉장히 신선했습니다. 보통게임 같았으면 제작자를 신격화하거나 완전한 먼치킨으로 나와서 등장하는데, 이 게임에서는 다양한 퀘스트를 주셔서 제작자가 플레이어를 도와주고 또 직접 싸우기도 하지만 난이도는 매우 낮아서 플레이어를 위하서 지신을 낮추어주는 겸손도 볼 수 있었습니다.

    다만 스토리 자체는 마이너스점을 드리고 싶습니다. 제가 했던게임중에 이노티아 연대기2가 가장 먼저 떠오릅니다. 스토리적으로 너무 비슷한부분이 많고 맨 처음 등장하눈 회상장면이 누구고 마을이 불타면서 동내 주민들이 어떻고 나중에는 악몽이라는 주인공의 과거에 들어가서 이리쿵 저리쿵 하는 (스포일러로 자새한 설명은 생략한다.) 그런 유사점이 많습니다.

    (참고로 저는 이노티아2 레벨은 108이고 모든 야리코미를 클리어하고 붕신던전을 돌았었습니다.)

    앞으로 독창적인 스토리를 만들어 나갔으면 좋겠습니다.


    ᄆ) 적절성 : 2점

    RPG의 요소로서 적절성은 충분히 있다고 봅니다. 스토리 퀘스트 그리고 노가다를 위한 사람들에게 필드에 몬스터를 쫘악 풀어놓아서 몹들을 다 때려잡고 나면 성취감과 함께 상점이용을 자연스럽게 유도하는것에 대해서 칭찬을 드립니다.

    특히 극후반부분에 아주 간단한 퍼즐로 (너무 복잡하면 RPG가 아니라 방탈출게임이 됩니다.) 몹들을 해쳐 나가면서 스위치를 돌리는 스릴감은 이루말할수 없습니다.

    하지만 반대로 개선하셔야 될 부분이 너무나도 많습니다. 우선 의미없는 미니맵이 가장 문제거리로 정말 쓸데없는것이 공간만 차지하고 크게 답답했습니다.

    두번째로 BGM의 선정이 매우 애매한데 후반부에서는 적절한 음악과 효과음으로 '이 배경에는 이거다!' 라는 생각이 들정도로 괜찮았지만 초반부분은 여기에 이런 브금이 샤용되나? 하는 생각이 들정도로 너무 들쑥날쑥합니다.

    그 다음 게임내의 적절성

    우선 포션판매의 배치가 잘못되었습니다.

    풀포션이나 퍼퓸이 3000인데 이걸 중반에 배치하면 가뜩이나 체마딸리는 레벨에 매우 비효율적이고 돈도 엄청 지출하게 됩니다. 이걸 후반에 배치해야 유용하게 쓸수 있어요

    여관비용도 정신 나갔습니다. 초장부터 입이 떡 벌어질정도의 비싼 가격은 사냥하고 편하게 쉬고 싶어하는 유져에게 큰 불편함을 초래할수 있습니다.

    포탈이용도 야리코미 모드에서 사용이 가능한데 굳이 초반에 포탈석이용권을 팔아야 되겠나? 라는 의구심도 듭니다.

    방어구의 애매함도 수정해주세요 주인공이 착용할만한 방어구가 별로 없네요..


    ᄇ) 균형성 : 3점

    전반적으로 쉬운 RPG를 유지하다가 후반으로 갈수록 난이도가 적당한 정도로 올라갔습니다.

    문제는 중반의 몹들이 너무 약한데 피통은 더럽게 많습니다. 후반부에는 확실히 데미지를 책임지는 스킬 효율이 중반부분에는 평타보다 낮을때라서 평타 크리티컬을 노리고 (중반 글로리아 후ㄹ게이같은 자슥이 크리터지면 무려 1만이 뜹니다! 아르시스 파워시드 엄청맥이고 65~70정도 되야 스킬딜1만이 겨우 뜨는데말입니다.) 닥평타 사냥이라는 굉장히 지루한 부분이 있습니다. 이걸 해결하려면 몬스터의 피통을 줄이고 공격력을 소폭 상승시켜야됩니다.

    아르시스와 나르폴의 성장력도 문제가 되는데 분명 초, 중반에는 굉장히 약했다가 후반에 급속도로 성장하는건 좋지만 중간중간 들어오는 동료들이 개깡패나 다름없는 스킬딜로 입을 쩍 벌리게 합니다. 이 부분이 의도대로라면 이해하는데 시간이 좀 걸릴수도 있겠군요.


    ᄉ) 편리성 : 3점

    직관적인 마을배치로 상점이용 여관사용 그리고 퀘스트용 집배치가 자유롭고 이름표시로 어떻개 찾아야될지 편리합니다.

    가장 큰 장점이 퀘스트가 아이템창에 표시가 되어서 어떻게 퀘스트를 클리어해야할지 한번에 알아볼 수 있습니다.

    던전의 구성도 매우 좋습니다. 동선의 이동 즉 마을로 쉽게 이동할수 있겠끔 만들어서 길찾기도 편하고 던전을 매우 깊게 파고들어서 중간에 상점을 이용할때 난감할일이 벌어지는 일도 없었습니다.

    이렇게 중간에 콱 가로막혀 개임진행이 매우 어려움을 느낄수 있는 부분도 없어서 무사히 엔딩까지 볼수 있는 원동력이 되지 않았나 합니다.

    다만 불편한점을 나열해 놓는다면 링메뉴로 인해 레벨을 한눈에 알아 볼 수 없다는점과 세이브를 한다는것이 실수로 종료버튼을 누르는경우가 많아서 애를 먹었습니다.

    앞서 말했듯이 여관이용도 지나치게 비싸서 포션으로 연명해야되는 초반부분 조정이 꼭 필요합니다.

    설명도 굉장히 불편합니다.

    미레스 부분에 진행이 안 되어서 '이거 버근가?' '여기까지 만들었나?' 의문점이 들정도로 애를 먹다가 생각지도 않는곳에 길이 나있다는걸 알고 적잖게 당황했습니다. 동쪽에 애매하게 아주 살짝 진한 타일을 연결하면 어떻게 찾습니까...? 좀 바닥타일을 좀 신경써주세요. 이 게임은 숨은그림 찾기가 아닙니다.

    또한 방향도 뒤죽박죽입니다. 가이아마을에서 동쪽으로 가라는 퀘스트가 있었는데 →방향으로 아무리 가봐도 없었습니다. 그런데 ←방향으로 가니 퀘스트가 진행이 되더라고요.... 이뭐

    동쪽은 →가 아닙니다 ←입니다. : )


    ᄋ) 안정성 : 1점

    과도하게 많은 이벤트는 스마트폰을 미치게 만듭니다.

    일부맵에 렉이 굉장히 심해서 프레임과 한바탕 싸우느라 고생좀 많이 했습니다.

    또 하나는 게임의 안정성을 근본적으로 흔드는 '버그'로

    아마 이 게임이 떨어진 이유중에 가장 큰 이유가 버그일겁니다. 치명적인 버그부터 시작해서 사소한것까지 버그가 넘처납니다.

    가장 처음 접하는 버그가 지도버그로 지도 사용도중 취소키를 누르면 망합니다. 지도가 사라지지 않아서 다시 새로 시작하거나 감각을 믿고 안보이는곳에서 지도를 찾아야 됩니다.

    엘프섬에서 비밀장소에서 비싸게 파는 엘프상인에게 말을걸면 모바일에서 튕깁니다. 즉 상점을 이용할수 없습니다.

    바실리스크 퀘스트에서 바실리스크 카운터가 안세어지거나 표기가 안되눈 오류 그리고 다시테어난새는 카운터가 올라가지만 중간에 NPC로부터 확인을 할수가 없는 버그도 있습니다.

    얼음갑옷퀘스트도 얼음전갈 40마리 극악의 노가다로 잡았는데 방어구가 증발되었습니다... 덕분에 레벨업만 열심히 했습니다.

    가증 치명적인 버그가 최종던전에 쥬디스와 대결전 만담직전에서 방향키를 누르면 플레이어가 이동을 하는데 클리어직후 이동경로가 막혀서 진행이 안되는데 여기서 세이브를 누르면 망합니다. 다시 처음부터 해야되는 매우 치명적인 버그죠... 업데이트는 안된다 하셨는데 플레이어를 위해서 이것 만큼은 꼭 수정하셔야 합니다.

    버그는 제작자를 끝까지 쫒아가서 괴롭히는 만악의 근원이죠.. 이걸 예방하려면 충분히 테스트를 하셔야되는데 솔직히 퍼팩트 게임 힌청하시기전에 버그부터 잡고 올리면 이렇게까지 낮은 결과가 나오지 않을겁니다. 아마...


    총평 23점
    통과

    오래간만에 재대로된 게임을 플레이 해봤고 기억이 남을정도로 인성적이였습니다.

    심사가 끝나도 야리코미모드를 추가적으로 즐기고 싶고 소장도하고 싶은 게임입니다.

    다음작에서는 다른분들도 통과를 드릴수 있을정도의 퀄러티를 내주실거죠?

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