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http://rgss.kernys.net/issue_game/288772 << 샤덴 프로이데 이슈게임 게시물





10.31 버젼으로 재업로드 되었습니다.

 

수정 된점

 

1. 게임 시작 경고문 추가

2. 게임 프롤로그 후 오프닝 영상 시청 유무 추가

3. 캐릭터 레벨업시 시나리오 안내 픽쳐 추가

4. 4컷 만화 감상시 상하 커서 추가

5. 1~4화 까지 각 마을에 튜토리얼 존 추가

6. 튜토리얼에 대기항목과, 상태이상 항목 설명 추가

7. 잔 버그 몇 가지 해결

8. 상점 기부 한계치에 도달하면 상점만 이용하게 수정

9. 1~4화 보상및 경험치 상향

10. 던젼 도움말 추가및 특별 전투시 도움말 추가

11. 후기 방에서 점수 확인 추가

12. 1화 문제의 씬 블라인드 처리

13. 저장키 0번 추가




1번 링크 : http://me2.do/GgXq8AO0

 

2번 링크 : http://www.filedropper.com/1031




현재 전 버전을 가지고 계신 분들은,


지금 올린 10.31버전으로 새로 받아주시길 바라며-




꼭 퍼펙트게임으로 선정되었으면 하네요.


좋은 심사 부탁드릴께요 ㅎ

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  • ?
    Xanadu 2013.10.20 21:53
    늦어져서 죄송합니다.
    게시글 10.19 버전으로 수정해드렸습니다.
    혹시 수정 오류나 수정과 관련해서 더 건의하실 부분이 있으시면
    저한테 쪽지 부탁드립니다.
  • ?
    부초 2013.10.27 01:54

    ㄱ) 완성성 : (4/5)

    제작기간이 무려4년이나 걸려셨다니 그 끈기와 게임에 대한 애정은 한 수 배워야 겠습니다.

    CG나 연출력이 뛰어나고 완성도가 높습니다.
    얼마나 많은 시간과 인력이 이 게임에 투자를 했는지 피부로 직접 느껴집니다. ㅋㅋ

    다만, 앞서 언급한 요소가 무색하게 전투의 비주얼이 떨어지는군요.

    ㄴ) 연출성 : (3/5)

    연출력만 따지고 보면 만점입니다.
    게임상의 배경의 맵배치나 포그 그리고 분위기가 무엇인지 재대로 보여줬습니다.

    CG부분도 정말로 인상적이였습니다.
    파트마다 어떤 연출을 했는지 보는 재미가 쏠쏠합니다.

    전투도 마음에 듭니다. 평타 하나하나 목소리까지 넣으면서 정성그럽게 만들어 나가고 차후 스킬 사용으로 보는 눈이 즐거워 집니다. ^^

    여기까지 보면 5점이상을 드리고 싶지만,
    이렇게 좋은 장점을 아주 재대로 깍아먹어버린 치명적인 단점이 있는데 바로 고어적인 연출입니다.

    라이트 버전을 따로 출시를 해야될정도로 심각합니다. 자세한 것은 후술하겠습니다.

    ㄷ) 재미성 : (0/5)

    이렇게 환상적이고 멋진 연출과 완성도는 게임에 흥미를 부여하는듯 했으나 단점을 꼽자면 바로 지루함입니다.

    노벨류에 익숙하신 분들은 정말 재미있게 플레이 할 수 있으나 간단한 스토리와 게임위주의 플레이를 선호하는 플레이들에게는 파트1에서.... 심지어 오프닝에서 게임을 꺼버리는 경우도 있습니다.

    저도 오랫동안 게임을 하고 싶었지만 느려터진 진행과 CG외 게임템포가 상당히 지루해서 발목을 잡았습니다.

    중2스러운 전개도 문제점입니다. 중학생분들이나 일본만화를 좋아하는 사람에게는 이 게임을 추천해주고 싶었지만, 평범한 사람들에게는 별로 권해드리고 싶지 않습니다. 케릭터의 광기가 넘치는 장면은 심히 손발을 오글거리게 하고 집중을 크게 흐트러트립니다.

    결정적으로 이 게임 부분적이지만 료ㄴ급으로 상당히 고어스럽고 그로테스크한 장면이 나와서 점수를 왕창 깍아먹었습니다. 시작하기전에 경고문이 있었지만 생각 그 이상으로 잔인했습니다. 칼빵하나에 진짜로 사람을 찌를듯한 연출은 저에게 심적부담과 정신적 충격을 주었고 이후에 전투장면에서는 잔인한부분은 없었지만 자꾸 그 장면이 머릿속을 맴도네요..

    같은 팀원 요씨에게 플레이를 해보고 몇가지 의견을 내주었습니다.

    1. 게임하고 싶은데 스킵이 없다. (오프닝부터 맨붕) / 코멘트. 노벨에 게임 들어간거 같아요
    2. 전체화면으로 하기 힘들정도로 뇌에 무리가 가는 연출(본인이 약한 점도 있습니다.)
    3. 스토리
    4. 진행 상 지나친 메인스토리 집중
    5. 전투의 재미와 비중.. / 코멘트. 오프닝보고 엄청난 액션게임을 기대함
    6. 비록 비주얼 노벨게임이라고 써저있지만 게임설명의 비중과 오프닝을 보면 전투가 차지하는비율이 높아보임

    ㄹ) 독창성 : (3/5)

    크게 눈에 띌정도로 독창적이거나 양산형 게임이라는 느낌도 없었고
    적당한것 같습니다.

    다만 연출력 하나는 독창성을 인정받을정도로 괜찮습니다.

    ㅁ) 적절성 : (1/5)

    전형적인 JRPG장르느낌이 났으며 NPC의 적절한 설명 평타 ~ 스킬의 적절함
    목소리가 나오는 부분 그리고 BGM의 적절한 삽입이 괜찮았습니다만..

    전투 도트가 좀 아쉽습니다.
    좀더 모션의 자연스러움을 원했지만 크게 불편함은 없고 괜찮았습니다.

    여기까지라면 4점정도를 주지만 고어와 광기 그리고 중2적으로는 대중적이지 않고 마니악한 게임성
    그리고 RPG게임치고는 비중이 높은 노벨로 적절성이 떨어져서 점수는 1점 드리겠습니다.

    ㅂ) 균형성 : (2/5)

    막상 게임에 들어가면 수월하게 진행하는것보다는 (딱딱 떨어지고 일직선으로 슉슉 진행되는 걸 말합니다.) 몇몇 막하는 느낌이 종종 듭니다.
    아방스의 로암님께서 재대로 집어주셨는데 저는 큰 불편함은 없었습니다.

    초반 진행에 닥 평타 평타 평타의 단점이 있지만 이후에는 적절한 스킬의 조화로 어느정도 해결되었습니다.

    ㅅ) 편리성 : (2/5)

    인터페이스의 문제는 없습니다.

    섬의 저택과 같이 유져의 편리성을 극대화한것에 비해 이 게임은 적응하는데 어느정도 시간이 걸렸습니다.
    좀 더 플레이어를 위해 이것 저것 추가하는것도 어떨까요?

    느려터진 전개와 답답한 진행때문에 중간부터 읽기를 포기하고 Z,X를 번갈아가면서 제발 끝나라고 애원했습니다.

    ㅇ) 안정성 : (5/5)

    pc판으로 무리없이 잘 돌아갑니다.
    총평 - 20점 (보류)

    사실 게임의 소개와 오프닝을 봤을때는 굉장히 후한 점수를 드리고 싶었습니다.

    퀄러티하고 완성도만 따지고보면 프로급이고 당연히 퍼팩트게임으로 올라가야합니다.

    하지만 그러기에는 너무나도 많은것들이 깍아내렸습니다.

    만약 이 커뮤니티가 오덕커뮤니티나 노벨커뮤니티라면 점수를 높게 줬지만 여기에서는 적합하지 않는 부분이 너무나도 많았습니다.

    아무리 그래픽이 화려하고 아무리 완성도가 뛰어나도 게임의 필수요소는 바로 '재미와 대중성' 이고 이것이 가장 중요합니다.

    (쉔무같이 돈을 천문학적으로 쏟아붙고, 듀캠처럼 엄청난 시간을 투자해도 재미없으면 그져.... )

    + (추가)


    솔직히 이 게임 심사하면서 고어성으로 재미하고 의욕이 떨어진채로 진행만 했습니다.

    제가 플레이한 버전이 블라인드 처리되어서 고어성이 어느정도 내려갔지만 여전히 잔인합니다.

    혈혼제거와 잔인한 부분을 잘라낸 라이트버전을 내놓으시면 좋겠습니다.

  • ?
    마니아 2013.11.08 09:15
    심사위원분들의 부재 상태로 인해 해당 게시물을 부득이하게 잠정 보류로 지정하게 되었습니다.
    새 심사위원을 모시거나 혹은 본 게시물이 3주 내로 해결되지 않을 경우에는 임의로 운영진 간의 판단 하에 본 게임을 퍼펙트 게임으로 선정할 지에 대한 여부를 결정하도록 하겠습니다.

    퍼펙트 게임 심사가 제대로 이루어지지 않은 점, 깊이 사과드립니다.
  • ?
    Xanadu 2013.11.09 09:58
    뭐라 말을 잇기 어려울정도로 유감스러운 상황이 되어버렸습니다.
    일단 제가 미리 해두었던 심사라도 올리겠습니다.

    ---< 심사결과 >---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ㄱ) 완성성 : ◆◆◆◆◆ (5/5)
    완성된 게임이다. 4년간의 노고에 큰 박수를 보낸다.

    ㄴ) 연출성 : ◆◆◇◇◇ (2/5)
    다양한 연출 시도가 보였으나 대다수가 오히려 플레이하는데 불편함을 안겨주었다.

    ㄷ) 재미성 : ◆◆◇◇◇ (2/5)
    지루했다.

    ㄹ) 독창성 : ◆◆◇◇◇ (2/5)
    독창적이다라고 생각될만한 부분은 보이지 않았다. 몇몇 시스템은 너무 식상했다.

    ㅁ) 적절성 : ◇◇◇◇◇ (0/5)
    적절하지 않은 시스템과 효과가 너무 과도하게 많았다.
    왜 그러한 시스템과 효과가 생겨났는지 매우 근본적인 부분부터 생각해볼 필요가 있다는 의견이다.
    (예: 심볼 인카운터 방식이 생겨난 이유, 대화창에 페이드 인/아웃 효과를 주는 이유, 아이캐치의 원래 역할 등.)

    ㅂ) 균형성 : ◆◆◇◇◇ (2/5)
    난이도가 너무 쉬웠다. 보스전에서도 긴장감이 전혀 없었다.

    ㅅ) 편리성 : ◆◇◇◇◇ (1/5)
    시스템이 너무 불편했다.

    ㅇ) 안정성 : ◆◆◆◆◇ (4/5)
    오프닝에서 'DirectShow Error' 로 게임이 꺼지는것을 제외하면 큰 문제는 없었다.

    총점) ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ (18/40)
    결과) 거절

    기타의견) 고어물적인 부분이 문제가 있어보인다. 심사에는 반영하지 않았으며 수정후 심사점수도 그대로 유지한다. (10.20 버전 기준)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ---< 심사기준 - 10.20 버전 기준 >---------------------------------------------------------------------------------------------------

    ㄱ) 완성성 : 완성 정도를 평가합니다. (감점 요인 : 체험판)
    ㄴ) 연출성 : 게임 내 세계관, 스토리, 이벤트, 이벤트 효과, 맵 배치, 그림 등 연출 정도를 평가합니다.
    ㄷ) 재미성 : 게임 내 스토리, 이벤트, 플레이 방향 등 재미 요소를 평가합니다.
    ㄹ) 독창성 : 타 게임과 다른 독창 정도를 평가합니다. (감점 요인 : 양산형 게임)
    ㅁ) 적절성 : 게임 내 스토리, 이벤트, 메인 퀘스트 등 상황의 적절 정도를 평가합니다. (감점 요인 : 상황에 맞지 않는 배경음악 사용 등)
    ㅂ) 균형성 : 게임 내 어려움과 쉬움의 정도를 평가합니다. (감점 요인 : 난이도가 터무니없이 높은 경우)
    ㅅ) 편리성 : 게임 내 시스템 등 편리 정도를 평가합니다.
    ㅇ) 안정성 : PC 및 모바일 환경에서의 게임 구동 중 안정 정도를 평가합니다.
    (모바일 구동을 할 수 없는 게임의 경우에는 모바일을 제외한 PC 환경만 평가합니다.)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ---< 세부 지적사항 : 지적 수와 점수는 비례하지 않음, 기타 부분은 감점요소로 고려하지 않음 >-----------------------------------------

    1. 경고문구 - 기타
    경고문구가 너무 빠르게 지나간다.
    특히 경고문구의 경우 유저가 주의깊게 읽을 수 있도록
    자동으로 넘기는 방식이 아닌 키 입력으로 넘기는 방식이 좋다.

    2. 대화창 효과 - 연출성, 재미성, 편리성, 안정성
    페이드 인 되면서 좌/우로 움직이는 대화창은 움직이는 거리와 딜레이가 너무 길다.
    발화자만 다르면 연속되는 대화에서도 페이드 인과 대화창의 움직임이 쉴새없이 계속되어 어지럽고 흐름을 끊어놓는다.
    도트 배틀 애니메이션이 대화창 위에 표시되어 글자가 잘 안보이고 어색해보이는 버그가 있다.

    3. 플래시 효과 - 연출성
    (특히 인트로에서) 고명도의 흰색과 고채도의 붉은색의 번갈아가며 강하게 터지는 플래시는 눈을 아프게 한다.

    4. 오프닝 동영상 - 안정성
    오프닝 동영상이 튕긴다. 'DirectShow Error (지정되지 않은 오류입니다)'
    튕긴 유저는 긴 인트로를 다시 보아야만 한다.

    5. Bitdefender 충돌 - 기타
    전체화면 상태에서 게임 종료시 Bitdefender 가 충돌 및 종료된다.

    6. 저장경로 - 기타
    경로를 굳이 내문서로 할 필요가 없다.
    게임 폴더에 두는것이 유저가 나중에 게임을 삭제할 때 편하다.
    또한 게임의 새로운 버전을 받았을 때 내문서 내의 세이브 폴더명을 수정하기 위해
    상대적으로 더 먼 경로를 이동해야하는 번거로움을 없앨 수 있다.

    7. 설명의 장소 - 독창성, 편리성
    설명을 줄줄히 써놓기만 하면 이해가 힘들뿐더러 유저는 게임을 멈추고 외워야한다.
    게임을 플레이하고 몰입하는 동시에 설명또한 유도하는 방법을 생각해보았으면 한다.

    8. 아이캐치 - 연출성, 재미성, 적절성
    BGM 이 갑자기 종료되고 ME 가 재생됨과 동시에 아이캐치가 뜨는데
    ME 의 특성상 분위기가 너무 확 바뀌다보니 오히려 분위기를 깨버리는 역할을 한다.
    동시에 스토리가 일단락되지 않고 중단되며 나오다보니 몰입도 또한 떨어지게 만든다.

    9. 상점 기부 - 독창성, 편리성
    기부를 예/아니오 선택지로 100원씩밖에 하지 못한다.
    더 좋은 상점 물건들의 진열을 위해서 400 원을 기부하려면
    두번의 선택지를 포함한 몇번의 대화창들을 무려 네번씩이나 걸쳐야한다.

    10. 히든캐릭터 고용 - 적절성, 편리성
    히든캐릭터를 고용할 때 기존에 있던 용병들이 전부 사라지게된다.
    일일히 먼저 있는 용병들을 다 해고한 다음에 히든캐릭터를 고용하고 다시 추가해야한다.
    돈을 돌려받는 해고시스템을 모르는 플레이어는 히든캐릭터를 고용한 뒤에 돈을 다시 모아야한다.
    또한 스토리상 히든캐릭터가 존재해서는 안되는 시점에도 전투 파티에 들어가있는 모순이 존재한다.

    11. 지시문 - 연출성, 재미성, 적절성
    소설에서나 나올법한 지시문이 여럿 등장한다.
    (여기서 일컬은 지시문은 등장인물의 표정에 대한 묘사나 행동에 대한 설명 등을 의미한다.)
    하지만 이러한 지시문들은 게임 내의 효과(SE, 플래시 등)나 SCG(Standing Character Graphic)의 표정
    등으로도 충분히 표현이 되며 설명없이 지나갈 수 있는 부분이다.
    이러한 지시문의 양은 비주얼노벨 기준으로도 꽤나 많은 편이다.
    책(소설)이 아닌 이상 유저의 몰입을 위해 조금 줄여야할 필요성이 있다.

    12. 마을=>필드이동 - 편리성
    장소 이름만 나오고 난이도에 대한 설명은 나오지 않는다.
    또한 선택지에서 장소 이름들끼리 서로 겹쳐져서 뒤에있는 장소의 이름을 가린다.

    13. 심볼 인카운터 - 재미성, 적절성, 편리성
    심볼 인카운터 방식은 (특히 스토리 중심의 게임에서) 전투여부를 유저의 선택에 맡기고
    랜덤 인카운터 방식의 무익한 전투횟수를 줄임으로서 몰입도의 하락을 최소화시키는 장점이 있다.
    이 게임에서는 다음필드로 가기 위해서 아이템을 사용하지 않는 이상 최소 한번 이상의 전투를 해야한다.
    (더 심한 시간제한의 경우는 몇초간 배틀러를 피해가며 기다려야한다.)
    스토리만을 보며 몰입도를 이어가고 싶어하는 유저들한테는 걸림돌이 될 수 밖에 없는 시스템이다.
    심볼 인카운터의 장점을 제대로 살리지 못한것 같다.

    14. 턴제전투 - 연출성, 재미성, 독창성, 균형성, 안정성
    전투시의 도트는 CG 와는 반대로 퀄리티가 떨어지는 편이다.
    선택키만 연타하다가 MP 가 어느정도 쌓이면 MP가 제일 높은 기술을 쓰기만 하면 되는 전투다.
    전투 시스템에서는 독창적인 부분이 특별하게 보이지 않고 뒤로 가도 난이도가 너무 쉽기에
    계속 하다보면 지루하다. (또한 ActivePoint 의 증가속도가 좋은 장비를 착용해도 느린편이다.)
    독창적인 전투 시스템의 고안과 더불어 버프스킬과 같이 전략을 사용해야 되는 스킬을 추가하고
    많은 유저층의 확보를 위해 유저가 직접 난이도를 설정하는 부분이 있으면 좋을것이다.
    아니면 비주얼노벨쪽으로 게임의 장르를 확고하게 결정하고
    전투이벤트 자체를 제거해 버리는 방법도 있을것이다.
    본격적인 전투의 돌입 전에 적이나 액터의 배틀 그래픽이 좌우 반전되어있는 버그가 있어 어색해보인다.
    (약간의 딜레이도 걸린다.)

    15. 용병 시스템 설명 - 적절성
    용병을 고용하는것이 이득이라는 설명을 1화의 마지막 전투에서한다.
    이러한 설명은 당연히 첫번째 보스전보다도 더 전에 나왔어야 할 것이다.
    (1화에서 용병 주선소에 가는 퀘스트는 있었으나 용병 시스템에 대한 자세한 설명은 없었다.
    한번 이상 용병 주선소에 있는 사람한테 퀘스트 용건 외의 대화를 해야
    용병 시스템에 대한 자세한 설명을 들을 수 있다.)

    16. 비주얼 노벨 시스템 부재 - 재미성, 편리성
    비주얼 노벨 시스템이 존재하지 않는다.
    (대화 스킵기능 부재, 대화창 이미지가 나타날시에만 세이브가 되는 부분 등.)
    대화의 양이나 길이를 보았을 때 이러한 시스템의 부재는 유저에게 불편함을 안겨주고 재미도 또한 하락시킨다.
    노벨 형식의 스토리를 중시하는 게임이라면 전투시스템보다 이러한 부분의 시스템을 더 생각해 보아야한다.

    17. 각 화가 끝날때 마다 나오는 스탭롤과 만화 - 연출성, 재미성, 적절성
    스탭롤의 경우 모든 화를 합쳐서 제일 마지막에 한번만 띄우는것이 좋다.
    대체로 게임의 마지막에 나오는 스탭롤은
    유저에게 게임이 종료되고나서 몰입도를 천천히 줄여주며 여운을 주는 기능을 한다.
    이것이 중간중간마다 삽입되어 있으면 당연히 몰입도 하락의 큰 주범이 된다.
    만화의 경우도 스탭롤과 마찬가지이며 게임이 끝난 뒤 특전메뉴를 통해 보여주는것이 좋을것이다.

    18. 수위(고어) - 기타(그러나 세부 지적사항 중에서는 제일 중요한 사항)
    고어물의 수위가 어느정도 되는 편이다.
    단순히 19세 미만 유저에게 주의하라는 문구를 띄우기보다
    나이제한을 확실하게 걸어놓는것이 좋을것같다. (예: 15세 이상)
    더 많은 유저층 확보를 위해 이러한 요소의 CG를 다소 수정한
    저연령판 게임을 따로 배포하거나 게임 내에 연령등급설정을 두는것 또한 좋은 방법이다.

    19. 갑작스런 퀄리티의 변화 - 기타
    챕터 4 이후로는 완전히 다른 게임이 되어 전체적인 일관성이 매우 떨어진다.
    (제작기간 4년동안 각 화별로 제작을 하게된 부분이 단점으로도 작용했다.)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • ?
    클릭N드래그 2014.04.29 05:44

    본 게시물이 3주 내로 해결되지 않았으므로 운영진 간의 판단 하에 선정 거절조치 취했습니다.

     

    사유로는 Xanadu님이 심사하신 항목 중 18번 '수위'와 관련,

    저연령층 유입이 많은 사이트 특성상 네코 데브 유저층에게 좋지 않다고 판단하여

    거절처리합니다.


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