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* 소개영상이 게시판에서 나오지 않는 관계로 링크를 걸어놓습니다.

http://www.youtube.com/watch?v=03GTAwuDTSM 에서 소개영상을 보실 수 있습니다.


구글드라이브 다운로드 링크입니다.

https://drive.google.com/file/d/0B-FzBmJFnhqOVFpFcE1DYUZQYzg/edit?usp=sharing



* RTP파일이 첨부되지 않은 파일의 다운로드 링크입니다.

RPG만들기 ACE RTP 파일이 없으신 분은 http://rgss.kernys.net/game/920662

게시판에 있는 다른 다운로드 링크를 이용해 주시기 바랍니다.

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    부초 2014.09.26 21:10

    123123123.png

    인증 스샷


    ㄱ) 완성성 : (8/10)

    높은 완성도를 보여주셨습니다. 엔딩까지 무사히 클리어 할 수 있었고 크래딧까지 안정적으로 보여주셨습니다.

    일부 세이브가 빈곳이 있었습니다. 거기에 빠져버려서 불덕후 부터 다시 플레이 했는데 이게 상당히 플레이하는데 지장이 갔습니다.

    ㄴ) 시스템 : (8/10)
    전투 시스템이 매우 좋았습니다. 공/검/마/방/회/필 의 절묘한 벨런스가 일품이였습니다.
    레벨을 99로 올리고 체력을 올리는 시스템도 마음에 들었습니다.

    패턴을 익힐때 까지 렌덤으로 의존하는 게임방식은 다소 아쉬웠습니다. 아니 이것때문에 게임을 하는데 애를 먹었습니다. 자세한건 뒤에 후술하겠습니다.

    ㄷ) 재미성 : (3/10)
    초반은 신선하고 재미 있었습니다. 색다른 전투방식에 흥미진진한 스토리 그리고 화려한 이팩트가 볼거리였어요.

    이 재미를 다 깍아먹은게 난이도였습니다. 후반 균형성에 서술 하겠습니다.

    ㄹ) 독창성 : (8/10)
    기존의 RPG를 탈피하고 독특한 방식으로 만드셨습니다. 록멘을 연상시키는 듯한 게임 진행과 적을 클리어하면 새로운 기술을 익힐 수 있는 점이 매우 신선했습니다. 

    다만 해골의 모험1하고 변한게 없다는 제보가 있습니다. 해골의 모험1을 먼저 플레이 했더라면 점수가 또 달라질수도 있었습니다.

    ㅁ) 적절성 : (7/10)
    시작부터 끝까지 순서에 대한 구성은 매우 적절했습니다.
    화려한 이펙트와 달달한 BGM 그리고 캐릭터의 개성은 일품입니다.

    최종 보스가 좀 실망했습니다. XP를 확대해서 덕지덕지 붙인 느낌입니다. 그리고 스토리를 보자면 ... 후반에 의아에 한 점도 많았었습니다.

    ㅂ) 균형성 : (1/10)
    초반의 진행 그리고 공방벨런스는 마음에 들었습니다. 샤오전에는 애를 먹었지만, 이지는 무난하게 클리어 할 수 있었습니다. 전투 전에 미리 여관이나 이벤트 중 힌트로 상대방을 어떻게 공략할지 미리 구성할 수 있었습니다.

    해골의 모험2의 평가를 깎아먹는 최악의 단점은 바로 난이도입니다. 이지 모드인데도 불구하고 절대로 쉽지 않습니다.

    대충 비유를 하자면 이렇습니다. 

    가위바위보 게임을 하는데 저는 가위하고 바위 밖에 못 내고 상대방은 가위바위보를 전부 낼 수 있습니다. 그리고 지면 지는 거고 비겨도 지는 매우 불공평해지는 구성이 나오는 겁니다. 문제는 특정 인물은 몇 턴 동안 플레이어가 바위나 가위를 낸다면 그에 맞추어서무조건 이겨버리는 어이없는 상황이 나오는 겁니다. 이렇게 플레이어는 매우 불리한 상황인데도 불구하고 공략법은 상대방이 가위 바위 보를 순서대로 내는데 (일부는 패턴) 달달 달 외워가면서 가위바위보를 해야 되는 겁니다. 이런 구성이 처음부터 끝까지 간다면 어떨까요? 근성을 가지면 끝까지클리어하지만 플레이어로서는 정말 고역이 될 수도 있는 겁니다. 

    마지막 보스도 문제입니다. 몇 번이나 부활을 하는데 플레이어 입장에서는 막막한 법입니다. 방어 기술을 사용을 씹고 무자비하게 패버리는 보스로 인해 공방은 깨져버리고 닥공을 해야 되는데상쇄하고 영혼까지 털어버릴정도로 공격을 퍼부어버리니 클리어할 의욕을 떨어트려버립니다. 

    9999 막노동으로 체력을 체워도 어려운 건 마찬가지였습니다.

    이렇게 단점을 길게 서술했는데 만약 저게 하드 모드라면 위의 상술했던 단점들은 바로 해결될 겁니다. 이지 모드가 이렇게 어려우니 진입장벽이 높아만지고 결국 소수를 위한 하드코어 게임이 되어버리는 겁니다. 그 소수는 정말로 즐겁게 플레이를 하겠죠. 문제는 다수가 고통받기 마련입니다.


    총점: (35/60)

    결과: 거절


    난이도 문제만 해결된다면 정말로 명작이었는데 플레이어 하면서 재미있게 한 기억보다는 정말 힘들었고 고통받는 기억만 남았습니다. 

    위의 단점들을 보시고 해결해주신다면 좋겠습니다. 이지 모드를 패턴을 좀 더 단순화하고 노멀부터 다채로운 패턴을 만든다면 플레이어 입장에서도 정말 재미있게 게임을 즐길 수 있고 하드코어 유저들은 하드모드를 택함으로써 정말 수십 번 게임오버를 당하더라도 난이도가 하드 모드라면 당연히 수긍하고 클리어하고 그 쾌감을 느낄 수 있는 겁니다.


    네코데브는 베스트는 모두가 무난하게 클리어를 할 수 있고 누구나 재미있게 플레이 할 수 있다면 게임의 퀄러티를 따지지 않고 올라갈 수 있습니다.


    재도전이 언제든지 가능합니다. 난이도를 수정하신다면 재심사를 통해서 괜찮다면 언제든지 올라가실 수 있습니다.


    그 만큼 완성도를 보장하는 게임입니다. :D 





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    REMAIN 2014.10.02 07:51

    *이지모드 기준이며, 모르셀라를 도저히 이길 수 없어서 포기합니다.


    ㄱ) 완성성 (8/10) 완성 정도를 평가합니다. (감점 요인 : 체험판, 버그, 낮은 안정성)

    

    진행한 부분까지는 버그가 없는 걸로 확인했지만, 특정 난이도에서는 버그가 있는 모양입니다.


    ㄴ) 시스템 : (6/10) 게임 내 세계관, 이벤트 효과, 맵 배치, 그림, 분위기, UI, 시스템 등 연출 및 편리 정도를 평가합니다.


    턴제 전투이긴한데 같이 싸우는 동료 없이 오직 1:1로 싸우고, 회복아이템 없고, 기술을 주고 받고 하는 싸움이 나름 긴장감 있었습니다. 그렇지만 적을 이기기 위해서는 최소 1번이라도 죽어야 그 패턴을 파악해야 한다는 점은 상당히 귀찮은 점입니다. 그리고 패턴을 알아도 적이 너무 강해서 이기기 어려운 경우도 있어 재미보다는 짜증을 느낄 때도 있었습니다.

    그리고 게임 오버를 당하고 다시 재도전 할 때 이벤트를 스킵할 수 없어서 계속 같은 이벤트를 넘겨야 하는 점도 불편했습니다.


    세계관은 평범한 판타지 느낌입니다만 마법보다는 검, 검술이 더 중시되어서 다른 판타지와는 다른 느낌이었습니다.


    ㄷ) 재미성 : (4/10) 게임 내 스토리, 미니게임 등의 이벤트, 플레이 방향 등 재미 요소를 평가합니다.


    이번 작의 경우 전작보다(해보지는 않았지만 실황을 통해 본 적이 있습니다) 그래픽이나 맵배치, 스토리 전개 등이 더 좋아졌지만 각 마을을 돌고 검사들을 이기고, 다시 마을을 돌고 또 적과 싸우고, 최종 던전을 클리어한다는 근본적인 게임 진행은 변하지 않은 듯하군요. 갔던 곳 또 들르고 그런게 좀 지루하긴 했습니다. 


    ㄹ) 독창성 : (6/10) 타 게임과 다른 독창 정도를 평가합니다. (감점 요인 : 양산형 게임)


    전투방식이 일반적인 턴제rpg와는 다른 점이 있었습니다만 그 외 나머지는 그렇게 참신하지 않았습니다.


    ㅁ) 적절성 : (5/10) 게임 내 스토리, 이벤트, 메인 퀘스트 등 상황의 적절 정도를 평가합니다. 


    스토리나 상황은 그렇게 큰 오류나 부적절함 없이 적절했습니다. 


    ㅂ) 균형성 : 게임 내 어려움과 쉬움의 정도를 평가합니다. (감점 요인 : 난이도가 터무니없이 높은 경우) (3/10)


    전 분명 이지모드를 선택했는데도 불구하고 적들을 이기려면 몇 번을 죽고 죽었어야 했으며 난이도가 어려워서 결국 심사를 포기하게 될 정도였습니다. 


    총점 : 30/60
    결과: 포기

    전투 시스템이 흥미로운 게임이었지만 반복되는 진행이 아쉬웠고 어려운 난이도로 결국 포기하게 되었습니다. 죄송합니다. 

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    APED 2014.10.07 11:14

    hackall.png

    * 쉬움 난이도를 기준으로 심사합니다.

    * 클리어 후 스크린샷을 찍는 것을 잊어버려 부득이하게 방송 다시보기 스크린샷으로 대체합니다

     

    ) 완성성 (8/10)

     

    게임의 시작과 끝이 있었고 특별한 버그는 없었습니다. 다만 보통 난이도에서 진행 불가 버그가 발생할 때가 있다고 하더군요.

     

    ) 시스템 (8/10)

     

    전투 시스템이 인상적이었습니다. 다만 좀 개선되었으면 하는 부분이 있는데, 이는 군형성 영역이므로 후술하도록 하겠습니다.

    전투 중 게임오버되고 다시 시작했을 때 이벤트를 다시 보는 게 좀 귀찮기도 했지만, 너무 긴 이벤트에는 세이브창을 미리 띄워두는 등 배려하는 모습이 보이기도 했고 딱히 흠잡을만한 구석이 많지도 않았습니다.

    전투 설명서를 간단한/자세한 으로 나눈 것도 좋았습니다.

     

    ) 재미성 (6/10)

     

    적의 패턴을 분석하여 쓰러뜨리는 과정이 재미있었습니다. 난이도 조절 문제가 재미를 떨어뜨리기는 했지만 역시 균형성에서 후술하도록 하겠습니다.

    갔던 마을을 다시 빙빙 도는 것이 좀 지루했습니다.

     

    ) 독창성 (7/10)

     

    일반적인 알만툴 게임과는 차별화된 전투 방식을 가지고 있었습니다. 그 외에는 무난했습니다.

     

    ) 적절성 (5/10)

     

    후반부 스토리가 조금 아쉬웠습니다. 데겐이 열심히 싸우는동안 카차크가 백도어로 크로스를 구출하고, 투신의 봉인은 마족(이름이..)이 했죠. 게다가 결정타는 때마침 등장한 샤우가 했구요. 데겐이 한 일이라곤 증폭석을 전달해준 것밖에 없는 느낌입니다. 데겐이 주의를 끌어준 덕에 카차크가 크로스를 구출할 수 있었다고 하더라도 최소한 크로스를 직접 구출하는 것이 데겐이었다면 이렇게 주인공의 행동이 무의미해 보이지는 않았을 것입니다.

    그리고 후반부에는 더 이상 체력을 늘릴 방법이 없다는 것이 아쉬웠습니다.

     

    ) 균형성 (3/10)

     

    구현상의 문제라고 짐작은 하겠지만, 전투 설명서를 보면 1턴이 소모되는 구조나 양쪽이 동시에 공격/마법을 사용했을 때 50% 확률로 한쪽만 발동되는 것이 아쉬웠습니다.

    그리고 후반부에 마계에 들어가기 직전에 체력이 너무 적어서 체력 노가다를 해야 할 상황이 있는데, 마약상이 너무 약하고 보상도 좋지 않았습니다. 물약값은 500원인데 한 번 이겨서 200원밖에 받지 못하니까요. 조금 더 강하고 보상도 좋은 적을 추가해 주셨으면 좋겠습니다.

    난이도를 쉬움/보통/어려움으로 나눈 것은 좋았지만 그것의 조절 실패가 치명적이었습니다. 쉬움 난이도에서부터 특정 보스들이 지나치게 어려웠기 때문이죠. 지금의 쉬움 난이도가 보통이었다면 어땠을까 싶기도 합니다. 쉬움 난이도는 설렁설렁 하는 용도로 난이도를 팍팍 낮추고 게임 도중에도 난이도를 조정할 수 있게 했다면 너무 쉽다 싶으면 난이도를 올리고, 너무 어렵다 싶으면 난이도를 낮춰서 도전할 수 있었겠죠. 위에 적어뒀던 문제점들은 사실 그렇게 큰 문제가 되지 않았습니다. 난이도만 조금 쉬웠다면 좋은 평가를 받았을 것 같습니다.

     

    총점: 37/60

    결과: 통과

     

    난이도 문제 때문에 막히는 보스가 몇 있었지만 그래도 게임하면서 이 정도는 막혀야지 하는 생각이 들었습니다. 쉬움에서부터 이렇게 막히는 건 좀 문제가 아닐까 하는 생각이 들기도 하지만요... 특히 개인적으로는 악투르와 모르셀라외 배치를 바꿔버리고 싶을 정도로 악투르에서 심하게 막혔습니다. 하지만 그 막히는 보스들을 깼을 때의 그 감정을 잊을 수가 없어서 통과를 드립니다. 악투르 깼을 때는 사실 게임 클리어보다 더 기뻤습니다(끝판왕이 악투르보다 쉽기도 했지만요).

    제가 중간에 패턴의 개념을 A 캐릭터는 a 위주의 스킬을 쓰고 B 캐릭터는 b 위주의 스킬을 쓴다 이런 개념으로 이해해서 공략에 차질이 있었으나, 정말로 n턴마다 스킬을 반복하는 그런 패턴이더군요. 이걸 빨리 깨달았다면 좀 덜 막히지 않았을까 싶습니다.

    현재 심사 상황을 본다면 베스트 게임 통과는 살짝 어려울 것 같지만 자잘한 문제(특히 난이도 부분)만 수정해서 재심사 요청을 하신다면 통과를 받을 수 있을 것으로 보입니다. 일단 베스트 게임의 기준인 30점은 모두 넘겼으니까요.

    천재 컨셉이 호불호가 좀 갈리기는 했지만 전 유쾌해 보였고 재미있었습니다. 천재라는 이름에 걸맞는 제작자분의 다음 게임 기대하겠습니다.

  • ?
    데크크래프트 2014.10.23 05:44
    

    이미 위에서 다들 이야기하신바에 모두 전적으로 공감하고, 문제점 등은 이미 상세히 서술하셨으니,

    게임에 대한 의견만을 담아 짧게 서술하겠습니다.  




    ) 완성성 (9/10)

    전투 도중 중간중간 캐릭터 스프라이트가 사라지는 현상이 있습니다.

     

    ) 시스템 (10/10)

    게임 시스템은 여태까지 보아온 자작 전투 시스템중 최고였습니다.

      

    ) 재미성 (5/10)

    시스템은 좋았지만 가위바위보 형식의 전투여서 패턴을 읽고 움직여야 한다는 단조로움이 재미를 확 깎았습니다. 

     

    ) 독창성 (7/10)

    스토리는 흔하지는 않지만 그렇다고 개성적이지도 않은 느낌이였습니다.

        

    ) 적절성 (8/10)

    월드맵 배치 등이 필요없이 상당히 큰 느낌이였습니다.

    그 외 기타 맵, BGM 등은 적절했습니다.

     

    ) 균형성 (0/10)

    최악의 난이도제였습니다.

    보통 난이도 시스템이 들어간 게임은 균형성에서는 별로 깎지 않는 편이였는데,

    이지 난이도와 노멀 난이도의 차이를 알수 없을정도로 상당히 어려웠습니다.

    그리고 적들의 패턴을 알아보기 위해서는 한두번정도 죽어봐야 할 말이 나올 정도로 어려웠습니다.




     

    총점: 39/60

    결과: 거절


    최종보스가 XP 스프라이트였던건 나쁜 의미로 신의 한수였습니다.

    적어도 최종 보스는 좋을것이라 생각했는데...


    사실 통과와 거절 사이에서 많이 고민좀 했습니다.

    하지만 거절을 준 이유중 가장 큰 이유는 하나입니다.


    "라이트한 네코에서 이렇게 어려운 게임은, 베스트 게임에 적합하지 않다"


    이렇게 생각하게 되어, 거절을 드립니다.



    정말 게임 자체는 참신하고 좋았습니다.

    다만 난이도가 모든걸 먹어버렸다고 생각합니다...


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