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    부초 2014.07.23 07:18

     구버전 (7.29 이전에 나온 버전)기준입니다. 따라서 이후에 나온 심사평하고 다를수도 있습니다.


    http://blog.naver.com/tabrls/220075475741

    점화시간증가, 시야 반투명확장, 공포게이지 속도 감소, 대쉬기능, 힌트추가


    ㄱ) 완성성 : 10/10

    타이틀, 그림 오프닝, 스토리, 모든것의 완성도는 최고였습니다. 오래간만에 최고 퀄러티게임을 접해봤습니다. 성우는 호불호가 좀 갈렸지만 정말 정성스럽게 목소리를 넣으셨습니다. 특히 여성분의 연기는 게임으로 하여금 흡입력도 있었습니다. 퀄러티 하나만으로는 상용게임입니다.

    + 게임의 스케일이 굉장하군요. 회차플레이를 할수록 모르는 것이 하나하나 들어나니 소름돋는줄 알았습니다. 
    그런데 진입장벽이 너무 높습니다. 

    ㄴ) 시스템 : 5/10
    파트별로 나누는 시스템은 참신하고 대단합니다. 더 파고 드는 사람을 위해 2회차 3회자를 위한 분들에게 매력적인 시스템이 아닐수 없네요

    다만 게임의 시스템은 근본부터 잘못되었습니다. 극악의 시야제한과 정신력 시스템 그리고 제한적인 성냥으로 인해 쉽게 정신력이 떨어지고 결국 추적자를 따돌리기가 매우 어려웠습니다. 이렇게 플레이어에게 유리한부분은 거의 없으면서도 게임난이도는 매우매우 높았습니다.

    ㄷ) 재미성 : 0/10
    하나하나가 고역이였고 끔찍했습니다. 게임을 한다보다는 강도높은 훈련을 받는것 같았습니다. 진행하면서 별다른 재미를 느끼지 못했습니다. 시작부터 엔딩까지 별다른 재미를 느끼지 않았습니다. 공포게임이 어려우면 포기하기가 쉽습니다.

    + (추가) 재미성은 깊이 고민해보고 점수를 매겼습니다. 이렇게 어렵고 힘든 게임을 해보기에는 처음이고 클리어직후 스트레스를 많이 받아 몇일동안 드러누웠습니다. 제작자에게는 미안한말이지만 재미성은 이렇게 점수를 드렸습니다. 다시한번 사과드립니다. 

    ㄹ) 독창성 : 6/10
    수수께끼 하나하나가 매우 참신했습니다. 매우 신선했고 감탄한 부분도 많았습니다. 

    프릭셔널 게임즈 그중에 암네시아하고 비슷한 부분이 있었습니다. 시야 시스템, 성냥, 어두운곳에서의 정신력, 추적자 그리고 구조물 사이에 숨는곳, 등등 게임을 하는 내내 매칭이 되었습니다.

    ㅁ) 적절성 : 4/10
    스토리는 파트별로 서로간의 퍼즐이 맞추질때 정말로 소름돋았습니다. 

    다만 게임적으로는 최악입니다. 정말 위기일때 삽입되는 브금은 한층더 긴장감을 살릴수 있는 일종에 각성제 같은 효과를 볼 수 있습니다. 이걸 내내 듣게되면 너무 흥분하다 못해 이내 지치게 됩니다. 이것이 수수께끼를 풀때 머리가 아프고 피곤해서 잘 풀리지 않게 됩니다. 그리고 또 하나 굉장히 거슬리는 BGM은 결국 소리를 끄게 됩니다.

    아이템배치와 같이 꼼꼼하게 조사해야 하는 것이 불가피함에도 불구하고 많은 트랩과 압박감이 있어 게임을 진행하는데 불편함과 짜증을 불러일어켰습니다. 뜬금없는 장르변경도 좀 난감했습니다.

    ㅂ) 균형성 : 1/10
    너무 극악입니다. 비유를 들자면 차가운 물이 있다면 준비운동과 물을 적셔서 천천히 들어가도록 만들어야 할텐데 이건 가파른 절벽 깊은계곡물이 있는곳에 제작자가 뒤에서 푸쉬해버린것과 같습니다. 목적도 방향성도 난이도도 친절하지 않은 깊은 수렁에 냅다 던져 놓으신겁니다. 정말 익숙하거나 문제해결능력이 뛰어난 사람은 탈출할수도 있겠지만 저 같은 사람의 경우에는 그대로 빠져 죽게 됩니다.

    총점 : 25점 

    결과 : 거절 


    최고의 게임이자 최악의 게임이였고 대작이자 망작이였고 강력하게 추천 하지만 강력하게 말리고 싶은 게임.


    게임 자체는 놀라웠고 대단했습니다. 파고들면 파고들수록 정말 깊고 깊은 게임이였습니다. 하지만 모든걸 느끼기에는 진입장벽이 말도안되게 높습니다. 


    완전판 플레이 - 2회차 플레이 엔딩 + ( 3회차 실황참고 )


    +(추가) 심사 내용 거의 수정 없었습니다. 제 심사에 후회나 잘못했다는 생각은 없습니다.

     

    저도 몇년동안 애지중지하게 게임만들면서 욕을 많이 들었고 온갖 비하와 조롱을 당했지만, 생각해보면 왜 그 사람들이 저보고 욕을 하는지 이해가 됩니다.


    제작자의 고통과 제작의 어려움을 제가 모르겠습니까? 몇몇 의미없고 단순 비하하는 사람을 걸러들을 필요가 있겠지만, 해당 게임에 대해 비판하는 이유가 뭐고 왜 비난을 하는지 다 이유가 있기 마련입니다. : )



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    지루 2014.07.26 21:37

    심사 포기


    플레이를 하면 할수록 어디로 가야할지 감은 안잡히고.. 

    약간의 컨트롤 미스로 살인마에게 잡혀 게임 오버가 되버리고..


    그래도 성우분들의 더빙이라던지, 퀄러티 높은 오프닝이라던지 Fear, Life 시스템등 

    게임의 완성도 하나는 정말 높다고 밖에 할수 없겠습니다. 특히 연출력 부분에서는 정말 감탄했습니다.

    특정 이벤트를 조사할때 나오는 회상장면등 연출력 하나는 일품이었습니다.


    그러나, 게임의 난이도가 너무 높습니다. 극악의 시야 제한, 성냥을 키지 않으면 조사 불가능한 이벤트들..

    차라리 게임의 난이도를 이지, 노멀, 하드와 같이 분류 해놓으셨으면 저 좋았지 않을까 싶습니다.


    게임 자체의 완성도는 정말 높았습니다. 그러나, 게임의 최종 목적은 플레이어로 하여금

    재미있게 플레이하게 만드는것입니다. 아쉽게도 이니그마는 그렇지 못했던것 같습니다.


    ver 6.23



     

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    REMAIN 2014.08.05 22:17
    *이니그마 7.29 버전을 기준으로 해서 심사합니다.
    *이니그마의 엔딩은 크게 3개의 엔딩이 있지만, 저는 루트 B만을 해보고 심사합니다. 
    나머지 루트를 할 여력이 없어서......죄송합니다.

    ㄱ) 완성성 : (10/10)

    (게임의 엔딩이 제대로 존재하는 지, 게임에 진행 불가능한 버그가 없는 지 봅니다)

    게임에 엔딩이 제대로, 그것도 3개나 존재하고, 사소한 버그가 종종 있지만 아예 진행 불가능한 버그가 보이지 않습니다. 그러므로 만점을 드립니다.

    ㄴ) 시스템 : (6/10)

    (게임에 사용된 메뉴, 전투 방식, 게임 내 독자적인 시스템등등을 봅니다)

    기본적인 알만툴 시스템 이외에 공포와 라이프 시스템이라는 독자적인 시스템을 쓰고, 또 살인마의 눈을 피해 숨을 수 있는 공간 시스템까지 있어서 기존의 알만툴 게임보다 훨씬 신선했습니다. 다만 공포치의 경우 게임을 하면서 초코바 먹고 불 피우고 하다보니 공포에 질릴 일이 없어 있으나 마나 한 느낌이 좀 들기도 했습니다.(그렇다고 너무 자주 공포에 질리면 그건 그것대로 플레이에 지장을 주겠지요)

    ㄷ) 재미성 : (2/10)

    (게임을 하면서 느끼는 조작적인 즐거움, 스토리의 즐거움, 일러스트같은 눈(?)의 즐거움을 봅니다)

    이 게임을 하면서 가장 먼저 눈에 들어왔던 건 완전 상용게임급의 미려한 일러스트였고 귀에 들어온 건 연기력이 엄청난 성우 목소리였습니다. 가족들 간의 유산 다툼 속에서 벌어지는 불화, 그리고 살인마의 등장과 희생자의 증가라는 소재도 마음에 들었습니다. 캐릭터들도 다들 예쁘고 각자 완고, 음침, 섹시, 발랄, 순둥 등등 개성 있어서 좋았습니다. 다만 스토리 부분에서 나름 현대적이며 판타지 요소라고 해봤자 환상, 환각 정도였던 초반이 중후반을 걸치며 갑작스런 좀비의 등장(환각이지만) 가족의 원령의 등장(환각이지만)이라는 판타지 요소가 더욱 크게 나타나고, 마지막에 나와 또 다른 나와의 투쟁이라는......마치 페르x나를 연상하게 하는 그런 것으로 끝났다는 점이 좀 아쉬웠습니다. 뭔가 기대한 스토리와는 좀 달랐다고 해야되나......그렇습니다.
    스토리가 좀 신경 쓰이긴 하지만  만약 이 게임이 비쥬얼노벨 계통이었다면 그래도 높은 점수를 주었을 것입니다.

    그렇지만 이 게임은 호러 어드벤쳐를 주로 한 여러 복합장르(?) 게임인 만큼 조작적인 부분도 고려해야했습니다. 제가 생각하기에 문제가 3개 있습니다. 먼저 시야. 시야가 답답합니다. 그나마 이건 개선된 것이고 7.29 버전 이전의 경우에는 더욱 어두워서 분간도 제대로 못했다고 합니다. 성냥을 키면 좀 나아지는데 문제는 성냥이 조사에 꽤 필요한 물건이고, 함부로 켰다간 살인마에게 들키므로 팍팍 쓸만한 것이 아니라는 거죠. 성냥을 적당히 쓰면 해결되지 않느냐고 하실지도 모르겠지만, 모든 플레이어가 그 적당한 때를 아는 것 아니고.....저같은 사람도 있기 마련이죠.
    두 번째는 미니게임에 대한 것입니다. 전 초반부 드라이버 돌리는 법도 잘 몰라서 몇 번을 불타죽었습니다. 보석상자 퍼즐은 얼렁뚱땅하다보니 겨우 풀었고, 범인 공격 피하는 법도 몰라서 무진장 얻어터졌습니다. 이건 제 머리가 나쁜 것이기도 하지만, 미니게임 시작할 때 주는 안내(버튼 눌러라 표시같은거)가 직관적으로 이해가 안됬기 때문이라고도 봅니다. 시각적 안내말고도 또 문제가 있습니다. 바로 미니게임의 장르가 너무 확확 바뀐다는 점입니다. 처음에는 퍼즐부터 시작하더니, 버튼 연타가 되질 않나 액션알피지적으로 변하질 않나 많이 변화무쌍합니다. 참신하다고 볼 수도 있겠지만 제게는 당황스럽게 느껴졌습니다.
    마지막으로는 불친절함입니다. 사실 이 마지막 문제는 게임 전체를 관통하는 문제라 봅니다. 게임에서 설명해주는 게 불친절합니다. 게임 처음에 튜토리얼이 있고, 그걸 바탕으로 게임을 풀어나갈 수 있게한 점은 좋았지만 그 외 나머지 부분이 많이 불친절합니다. 선택지에 세이브할 수있는 기회가 한 두번 밖에 없고(그것도 아주아주 중요한 분기에서만), 미니게임 중에 세이브를 할 수 없고, 그 때문에 한 번 죽기라도 하면 기나긴 씬을 다시 보고 다시 보고하는 경우도 많았습니다.  또 게임 내 저택에 대해서 말로만 장소를 설명하고 뭔가 지도같은 것이 없어서 저같은 길치의 경우 가뜩이나 시야도 어두운데 많이 헤맸습니다. 또 가족의 환영과 처음 싸울 때 무기를 바꿔끼라는 말을 안해서 파리채로 열심히 형을 때리다 죽고를 반복했습니다. 이게 제 머리가 나쁘고 제 컨트롤이 발컨이라서 생긴 일이기도 하지만, 조금만 게임이 친절했으면 이런 일을 조금이나마 덜 겪었을 것이고, 게임에 대한 흥미가 떨어지지 않을 수 있었겠지요.

    일러스트와 소재, 스토리, 성우 같은 요소들은 아주 좋았고 즐거움을 주었지만.....조작 부분에서 다 깎아먹었습니다.

    ㄹ) 독창성 : (7/10)

    (게임 내 시스템이나 스토리, 연출의 독창성을 봅니다.)

    가족 간의 불화는 막장 드리마에서 흔히 나오는 소재이지만, 이걸 저택 밀실, 살인마라는 소재와 엮어지니 흔치 않은 재밌는 소재가 되었습니다. 시스템도 아까 말했듯 독창적인 시스템이 있군요. 또 나오는 미니게임들이 당혹스럽긴 해도 참신한 시도이긴 했습니다.

    ㅁ) 적절성 : (3/10)

    (게임 플레이 시간의 적절성과 게임 흐름의 적절성을 봅니다.)

    저는 플레이 시간이나 흐름이 별로 적절하지 않다고 봅니다. 플레이 시간이 무려 한 엔딩 당 2시간~3시간 정도라서 좀 부담스러웠습니다. 흐름이 괜찮았다면 긴 시간이라도 계속 집중할 수 있었을 텐데 흐름도 너무 긴장, 긴장, 긴장.....그리고 당황, 다시 긴장의 연속이라서 게임 플레이 하다가 지치게 되더군요.  

    ㅂ) 균형성 : (1/10)

    (게임의 난이도가 적절한 지 봅니다.)

    시야, 미니게임,불친절함이라는 세 문제 때문에 전체적으로 게임의 난이도가 정말 어려웠습니다. 몇 번이고 죽고 로드하고 죽고 로드하게 되더군요. 어렵다고 무조건 적절하지 않은 건 아니지만 이 게임은 너무 어려워서 계속 플레이할 의지가 별로 생겨나지 않았습니다. 앞서 실황해주신 bj분들의 동영상이 없었다면, 먼저 플레이해보신 분들의 조언이 없었더라면 저는 포기했을 겁니다.   

    총점 : 29/60
    결과 : 거절

    같은 제작자 입장에서 이 게임을 만들기까지 정말 엄청난 노력과 시간이 들어갔다는 것이 잘 보입니다. 제작자 분이 존경스럽습니다. 그렇지만 플레이어 입장에서 보자면 이 게임은 일러스트와 성우, 음악, 스토리 같은 즐길거리가 있긴 하지만 게임을 플레이하게 되면서 느껴지는 답답함과 긴장, 고통 때문에 결국은 대부분의 재미를 잃어버리게 되는 그런 게임이 아닌가싶습니다. 
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    데크크래프트 2014.08.08 19:47

    심사 포기

     

    게임 자체가 많이 어려웠던 점도 있었고,

    실황중 잦은 게임오버에 도저히 견딜수가 없었습니다.

    원래라면 길게 심사평을 써야 했지만, 이번만큼은 포기하고싶습니다.

    죄송합니다. 앞으로는 포기하는 일 없도록 노력하겠습니다.


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