메뉴 건너뛰기

APED2014.11.26 19:55

cwdr.png

* 클리어 인증 스크린샷입니다


) 완성성 : (7/10)

 

시작과 끝이 존재했으며 이렇다할 버그도 별로 없었습니다. 다만 오타가 좀 많이 눈에 띄었습니다.

그리고 스페이스시티 입장 시 치명적인 오류가 발생했다면서 종료되는 경우가 한 번 있었고, 분명 화면을 전환시켜 놓은 상태에서는 게임이 멈추는 게 정상일텐데 갑자기 전투 시작 효과음이 나더니 게임이 꺼지는 일도 있었습니다. 전자는 몰라도 후자는 아마 제 문제겠거니 생각하고 있습니다.

 

) 시스템 :. (5/10)

 

퀘스트 조회기는 좋은 생각이었던 것 같습니다. 다만 퀘스트 조회기가 있어서 그런지 몇몇 구간에서 앞으로의 행선지 안내를 퀘스트 조회기에만 의존하고 스토리 내부적으로 보여주지 않더군요. 그냥 여기 빼고는 다 막혔으니 여기로 가라이런 식인데, 그것보다는 어디로 가자!’라고 제시해 주는 게 플레이어가 좀 덜 헤맬 수 있도록 돕는 길이 아닐까 합니다. 주인공이 과묵한 주인공이기 때문에 그런 식의 방법도 제한되기는 하지만,.. ‘OO마을에는 ~~한 것들이 있대!’라는 식의 언급을 통해 플레이어를 그쪽으로 유도하는 것도 좋을 것 같습니다.(대체로 목적지가 잘 제시된 것 같지만 몇몇 구간에서 그렇지 않아서요.) -길을 막아놓는 것 자체가 나쁘다는 것은 아닙니다. 1번 길로 플레이어를 유도하고, 2번으로 향하는 길은 1번을 깨고 올 때까지 막아두는 것 자체는 좋았습니다. 다만 그것이 1번을 안 깨고 2번으로 바로 가보려는 플레이어들의 야욕을 저지하는 등 부수적인 차원에서 활용되었다면 좋았을 텐데 그거 하나만 달랑 있을 때가 있어서 그 부분이 약간 아쉬웠습니다.

다만 아쿠아 제도로 가는 항구는 좀 일찍 막아두는 게 어땠을까 합니다. 괜히 표값을 낭비하지 않도록 갈 일이 없을 때에는 표 자체를 못 사도록 한다던가...

세계지도를 게임 외부에 따로 그림 파일을 사용하여 보여주셨는데, 기왕이면 게임 내에서도 볼 수 있었다면 좋았을 것 같습니다. 그리고 후반부에는 가본 적 있는 마을로 한 번에 이동할 수 있는 기능이 있었다면 어땠을까요? 포켓몬스터의 영향을 받았다기에 있을 줄 알았는데 제가 못 본 것인지도 모르겠네요.

필드에 나무를 많이 심어놓아 몬스터를 감추고 또는 그 속에 숨겨진 히든 포탈을 찾아보라는 것이나, 마을 사람들에게 말을 다 걸면 뭔가 준다는 것은 좋았습니다. 귀찮아서 둘 다 못 깼지만 그런 부가적인 목표가 있다는 것 자체가 좋죠.

맵마다 체력을 회복시켜주는 보석을 배치한 것도 좋았습니다.

 

) 재미성 : (5/10)

 

전체적인 스토리라인은 좀 과장해서 포켓몬 없는 포켓몬스터 시리즈라는 느낌이 들 정도로 포켓몬 오마쥬가 많이 보였습니다.(제작자분이 직접 말씀하시기도 하셨구요) 턴알을 주 컨텐츠로 내세우셨지만 썩 재미있지는 않았고(이 부분의 점수는 균형성 영역에서 반영하도록 하겠습니다), 게임 전체적인 재미는 평범했습니다.

 

) 독창성 : (3/10)

 

대체로 기본 BGM 대신 다른 BGM을 사용한 것은 좋았습니다.(뮤직쉐이크 BGM인 것 같긴 했지만요)

이외에도 스크립트를 사용해 알만툴 기본적인 부분과는 다르게 표현되는 부분이 몇 있기는 한데, 게임 자체가 포켓몬스터의 향기가 좀 진하게 나서 그런지 독창적이라는 생각은 그다지 들지 않네요.

 

) 적절성 : (4/10)

 

포켓몬스터 시리즈를 플레이해본 게 너무 예전이라 잘 기억이 나지는 않지만, 포켓몬에서도 치와도라 RPG처럼 왔던 길을 돌아가는식의 퀘스트 구성이 있었던가요? 이 부분이 가봤던 마을을 다시 빠르게 돌아갈 수 있었으면 좋겠다고 생각했던 이유 중 하나입니다.

그리고 이제부터 적을 부분은 제 개인적인 의견으로 봐야 할지 심사 점수에 반영해야 할지 많이 고민했던 부분인데, 오렌지 제도 스토리에서 오로라단이 한번 나왔다가 계획이 실패했고 엔딩 크레딧까지 나왔는데, 여기서 아쿠아 군도로 가는 계기가 아쿠아 군도의 몬스터를 퇴치하기 위함이었죠. 그래서 다시 오로라단을 만나기 전까지 오로라단 아까 망했는데 또 뭐가 남았나 하는 생각이 들었습니다. 프롤로그에서 나왔던 세라빔의 존재를 잠깐 잊어버린 탓도 있기는 하지만 오로라단이 다시 한 번 등장할 것이라는 복선을 한 번 보여줬다면 어땠을까 합니다.(덤으로 오로라단 비중이 후반 아쿠아 제도보다 전반 오렌지 제도에 더 많은데, 이것을 전반에 줄이고 후반에 늘리는 것도 좋을 것 같아요) 그리고 엔딩 크레딧을 두 번이나(그것도 같은 내용을) 볼 필요는 없었을 것 같네요.

가끔씩 서브 퀘스트를 깨는 것보다 재료를 그냥 상점에 파는 게 더 비싸게 치는 경우도 있었던 것 같습니다,(웨어울프 꼬리가 그랬던 것 같은데 제 착각일지도 모릅니다...)

초반에 전직할 때 대여섯 개나 되는 직업 중 하나를 선택해야 하는데, 직업 간 차이가 뭔지 알 수 없으니 어느 직업을 선택해야 좋은지도 알 수가 없군요. 설마 직업 간 차이점이 없지는 않을 텐데 설명해주는 사람도 없고 말입니다. 직업 많아지면 제작자도 밸런싱 하기 힘든데 직업을 없애거나 두세 개로 줄였다면 어떨까요.

이 게임이 포켓몬에서 많은 영향을 받았다는 것을 알게 되고 다시 보았을 때, 이것은 포켓몬의 시작 포켓몬 선택에 대응되는 것처럼 보였습니다. 포켓몬에서는 무슨 포켓몬을 고르냐에 따라 라이벌 포켓몬이 달라지기라도 하는데 어째 여기서는 직업을 뭘 고르든 달라지는 게 없어 보였습니다. 달라지는 이벤트가 없다면 결국 차이는 직업 간 성능 차이밖에 없는데, 그 직업 간 특색을 알 수가 없으니 선택하기가 난감해지더군요(여담으로, 직업이 6개나 있으니 이 중 사기 직업이 분명 하나쯤은 있을 것이라고 생각하기도 했습니다...)

게다가 받는 공통 스킬은 베기고(공통 스킬이 전체적으로 센스가 뭔가...) 받는 무기는 검이라니... 좀 당황스러워서 어차피 검이랑 베기 받을 거면 전사 하자 싶어서 전사를 골랐습니다.(등장 NPC나 용병의 직업도 전사와 사제뿐이더군요)

그런데 전사 하면서 다수의 적을 한번에 공격하는 스킬이 하나도 나오지 않은 것 같은데, 직업마다 특성 차이겠죠. 문제는 아까도 말했듯 그게 설명이...

 

) 균형성 : (3/10)

 

제목이 턴알 스페셜이기도 하니(, 제목만 보고는 이 게임의 제작자가 치와도라님이라는 것과 이게 턴알 게임이라는 것밖에는 모르겠더군요) 이 게임의 턴알 전투에 많은 기대를 했습니다. 그런데 어째 이 게임에서도 그냥 더 세게 더 많이 때리는 쪽이 이기는 듯한 모양새더군요. 턴알이라면 전략적인 요소가 많이 있었다면 좋았을 텐데 좀 드물었습니다. 보스에게 뭔가 특별한 패턴이 있는 것도 아니었고, 스킬은 평타보다 약할 때도 있고 말이죠. 이 게임의 턴알 전투에서 좋았던 점은 스크립트를 썼다는 것과 적 체력이 50% 남았다는 거라도 알려줬다는 것뿐이었습니다. 이 게임의 제목이 턴알스페셜임에도 불구하고 턴알 전투는 썩 재미있지 않았습니다.

적 잔여 체력을 알 수 있게 하거나 실시간 전투-턴 전투를 바꿀 수 있었다면 좋았을 것 같습니다.

이 게임에 조금이나마 있었던 전략적인 부분으로는 배틀 아이템이 있는데, 이는 플레이어의 스킬에 부재했던 상태이상을 담당합니다. 상태이상을 이런 식으로 넣는 것도 좋기는 하지만... 독이 너무 사기입니다. 최종보스의 경우 보스의 높은 방어력 때문에 스킬 데미지는 500이 채 안박히는데 독 포션을 사용하니 턴당 3000이 넘는 데미지가 가해지더군요.보스의(그리고 다른 몬스터들도) 방어력 등 깡스탯만 높일 게 아니라 전투 패턴을 만드시는 게 어떨까요?

 

총점: 27/60

결과: 거절

 

다 플레이하고 나서 이건 지뢰다...’라는 느낌은 크게 들지 않았지만, 베스트 게임에 올라갈 정도로 잘 만든 게임인가 하면 음... 전 모르겠습니다. 다른 분들의 심사가 아직 남았으니 그분들의 생각을 들어봐야겠지요. 제작자 분의 다음 게임을 기대합니다. :)

 

* 아래는 점수에 반영되지 않은 개인적인 평가들입니다

.

-오로라단 조무래기들의 대사가 꽤 쌈마이스러워서 뭔가 했는데 가만 보니 유우머를 위해 일부러 그렇게 하신 것이더군요. ‘!’가 제일 인상적이었습니다.

-도중에 웨어울프라는 몬스터가 나오는데 이미지는 케르베로스에 가깝더군요

-BGM이 금방금방 바뀌어서 한 BGM을 끝까지 들었던 기억이 별로 없습니다.

-나는 이 보스 몇 레벨에 깼다!' '나는 이 보스 몇 분만에 깼다!' 같은 vs COM 보스레이드 경쟁 같은 라이벌 시스템이 있었으면 어땠을까 하는 생각을 해봤는데(기왕 포켓몬 오마쥬 하는 김에 말이죠), 생각해 보니 이 게임에는 체육관이 없어서 안되겠군요. 하나밖에 없는 보스를 라이벌이 몇 분만에 잡았다! 이런 건 좀 이상하고 말이죠...

-중간에 1편 주인공들이 등장해서 도와주는데 1편을 하지 않아서 정확하게 모르니 심사에는 반영하지 않았습니다.

파일 첨부

여기에 파일을 끌어 놓거나 파일 첨부 버튼을 클릭하세요.

파일 크기 제한 : 0MB (허용 확장자 : *.*)

0개 첨부 됨 ( / )




©2013 KSODESIGN.All Rights Reserved