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http://rgss.kernys.net/issue_game/953916


이 링크에 다운로드와 소개글이 있습니다.


성우가 아직 준비되지 못했지만, 완성면에서 깎일 각오를 하고 올려봅니다.


  

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    부초 2015.01.09 07:25


    KakaoTalk_20150108_093057197.jpg

    Plus 1.0 기준으로 심사했습니다.


    ㄱ) 완성성 : 7점
    시작부터 지금까지 버그는 없었습니다. 엔딩까지 무사히 볼 수 있었고 진행에 약간의 도움이 되는 버그만 있을뿐 전반적으로 높은 완성도를 보여주셨습니다. 

    슬라임이 프리징 되는 버그가 있습니다. 

    ㄴ) 시스템 : 8점 
    국산 알만툴로 드물게 액알로 나왔고 그 액알의 요소를 재대로 살려주셨습니다. 랭크 시스템도 굉장히 좋은 시도입니다. 1회차에서 끝나지 않고 계속해서 도전할 욕구를 부여할 수 있는 장치를 마련해주셨습니다. 중간중간 마을로 이동할 수 있다는점도 마음에 들었습니다. 

    포션의 사용이 어렵습니다. 스킬을 익히고 적응하는데 다소 불편이 있었습니다. 

    ㄷ) 재미성 : 10점
    정말 재미있었습니다. 이렇게 재미있게 하는 정말 오래간만입니다. 난이도는 어렵지 않지만, SS랭크를 달성하기 위해 이것저것 작전도 짜보고 최단루트를 구한다음 빠른 진행을 하는 재미가 무척 쏠쏠했고 게임의 템포가 매우 빠르기 때문에 지루하지도 않고 매우 깔끔했습니다. 

    ㄹ) 독창성 : 7점
    빠른게임을 표현하고 싶었던점, 대마왕이 몸소 앞까지 왔다는점 이점이 대단히 독창적이였습니다. 다른 RPG게임에서 보기 드물게 매우 빠른 RPG인 점도 매우 신선했습니다.

    RTP를 사용해서 그래픽으로 보자면 수수했습니다. 큰 단점이 아니지만 쯔꾸르를 많이 접하는 사람에게는 독창성이 다소 떨어집니다.

    ㅁ) 적절성 : 7점
    사운드: 게임의 분위기를 맞추어서 곡의 템포를 매우 빠르게 해주셨습니다. 

    성우를 넣으셨는데 이게 호불호가 갈릴수도 있습니다. 양날의 검이라고 해야될까요? 빠른 템포는 게임의 흥을 돋구지만 오랫동안 들으면(보스전 재외) 다소 피로해 질 수 있습니다. 

    그래픽: RTP의 활용으로도 멋진 맵을 만들어 주셨습니다.

    스토리: 단순하고 가볍게 즐기기에 어울립니다. 

    ㅂ) 균형성 : 7점
    대마왕까지 그리 어렵지도 쉽지도 않은 적당한 난이도를 보여주셨습니다. 전반적으로 누구나 재미있게 즐길 수 있습니다. 대마왕은 쉽지 않은 편이지만 부활아이템을 포함한 포션들이 빵빵해서 어렵지 않게 클리어 할 수 있습니다.

    일부 잡몹들의 공격력이 너무 강합니다. 한대만 툭툭 맞아도 풀 방어구를 장착해도 버티기가 너무 힘이 듭니다. 각 캐릭터의 편중성도 문제가 있습니다. 뭐든지 쓱쓱 썰어버리는 용사만 쓸만하지, 숟가락으로 툭툭 치는것 마냥 데미지가 너무 낮아서 그냥 장소 이동 셔틀인 기사, 데미지는 좋지만 한대만 툭 맞아도 바로 골로 가버리고 죽어버려서 필연적으로 맞아야하는 보스전에서 잉여로 전락한 마법사, 공격력은 좋은데 몸이 굉장히 약해서 쓸모가 없는 잉여도적 이렇게 캐릭터 편중 현상이 일어나서 많이 아쉬웠습니다. 전사의 성능을 낮추고 타 직업의 버프가 시급합니다.

    총점 : 46/60
    결과 : 통과

    정말 재미있었습니다. 가볍게 즐기기 너무 좋았습니다. 오래간만에 게임다운 게임을 하는것 같았습니다. 

    발암요소가 적고 누구나 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어주셨습니다.

    저는 통과 한표를 드리겠습니다. 좋은 결과가 있기를 기대합니다! 

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    APED 2015.01.26 10:17

    달용끝.png

    *클리어 인증 스크린샷입니다.

    *현재 1.08버전이 업데이트된 상태이지만, 처음 신청 버전이 1.0이었고, 다른 심사위원 분께서도 해당 버전으로 심사하셨으니 저도 1.0 버전으로 심사합니다. 때문에 1.08버전에서 수정된 사항이라도 심사에서는 감점될 수 있습니다.

     

    ) 완성성 : (7/10)

     

    버그가 많지는 않았지만, 중간보스가 프리징되는 치명적인 버그가 있었습니다.

     

    ) 시스템 : (7/10)

     

    - XAS 스크립트로 구현된 액알 전투는 재미있었고, 완성도 높았습니다. 보스는 물론 잡몹들이 가진 다양한 패턴들도 플레이에 재미를 더했습니다. 또한 메뉴를 통해 텐트로 이동할 수 있었다는 점이 빠른 게임이라는 게임의 컨셉에 잘 들어맞았고 게임의 빠른 템포를 유지시키기에도 좋았습니다. 또한 랭크 시스템도 한 번 클리어로 끝나는 게 아니라 게임을 계속해서 플레이하도록 만들었습니다.

    - 아이템 사용 면에서 직관적이지 못했습니다.

    - 선택지 A/B(/아니오가 아님) 중에서 취소 키를 누르면 B가 선택되는 문제가 있었는데, 이럴 때는 따로 분기해서 취소하는 게 낫지 않을까 싶습니다. 다른 건 대부분 고쳐졌는데 성우 기합 ON/OFF 부분에서 이 문제가 있더라구요.

    - 대사 스킵이 가능했으면 좋겠군요. 빠른 진행과 타임어택 양면에서 도움이 될 것 같습니다.

    - 메뉴 중에서 스테이터스 탭은 잘 모르겠지만 스킬 탭은 확실히 의미없어 보이더군요. 캐릭터들의 스킬이 나와 있지 않습니다,(버그일지도 모르지만요)

     

    ) 재미성 : (7/10)

     

    오랜만에 플레이하는 액션 RPG 장르였고, 턴알에 비해 액알이 가진 장점인 번거로움이 덜하다는 점과 신속하다는 점에 게임의 컨셉이 잘 들어맞아서인지 재미있게 플레이했습니다.

     

    ) 독창성 : (3/10)

     

    - 기본적인 XASUI를 거의 그대로 사용하였고, 소스 또한 대체로 RTP를 사용했습니다. 또한 용사vs마왕은 꽤 많은 작품에서 볼 수 있는 구도였죠. 게임의 주 컨텐츠였던 액션 RPG는 그냥 XAS 스크립트(와 그 UI)를 가져온 것에 가까웠기 때문에 독창성이 느껴지지는 않았습니다.

    - 다만 타임어택을 컨텐츠로 한+액션 RPG 게임이라는 점에서 독창적이었습니다.

     

    ) 적절성 : (5/10)

     

    - 스토리는 뭐 그냥 없으면 허전하니 넣는 정도의 비중이었습니다스토리가 중요한 게임이 아니었으니 말이죠. 하지만 스토리가 플레이 직관성을 떨어뜨리는 부분(가령 슬라임이 왜 사람이고, 왜 도적이며, 왜 그것이 슬라임과의 보스전에서는 반영되지 않았는지)은 개선하는 것이 좋아 보였습니다. 정통 RPG를 비틀어 표현하려고 하셨는지, RPG의 클래스를 모두 등장시키려 하셨지만 차라리 그냥 클래스를 '몬스터'라고 설정하고 슬라임이 쓸 법한 기술들을 넣는 게 어땠을까 싶습니다.

    - 음향을 게임 컨셉에 맞게 템포를 높여 설정한 것이 좋았습니다.

    - 성우의 목소리 더빙은 때때로 게임의 몰입도를 떨어뜨리는 역효과를 낼 때가 많은데, 이것을 켜고 끌 수 있게 해둔 것은 좋았습니다.(버그 때문에 꺼도 소리가 들리는 부분이 있었지만요)

    - ‘빠름이 주가 되는 게임이니, 레벨 제한 같은 것은 없었어도 되었으리라 생각합니다어차피 컨트롤이 좋은 사람은 레벨이 낮더라도 실력으로 클리어할 것이고, 필드에 남아 노가다를 하건 바로 다음 필드로 넘어가건 선택은 플레이어가 하는 것이니까요. 또한 이렇게 타임어택을 주 컨텐츠로 삼고, ‘빠른것을 강조하는 게임에서 진행이 루즈해지는 경우 플레이어가 짜증을 느낄 수 있는데, 대표적으로 다음 필드로 못 넘어가게 막아두는 것이 그런 상황이 될 수 있다고 봅니다. 같은 맥락에서 여관 같은 것도 여관의 처리보다는 그냥 돈 받고 딜레이 없이 100% 회복되는 구조였다면 더 신속하고 재미있지 않았을까 싶습니다.

     

    ) 균형성 : (5/10)

     

    - 대체로 균형성은 적절했지만 세심한 부분에서 몇 가지 수정하면 어떨까 싶은 점이 있습니다. 그 중 하나가 서큐버스로, 게임 전체의 난이도는 높은 편이 아니었는데, 서큐버스의 경우 마왕보다 높은 공격력으로 캐릭터를 그냥 한두 방에 보내버리는 일도 있었습니다. 게다가 원거리 공격과 유도성 공격을 하는데도 불구하고 데미지가 다른 몬스터들의 근접 공격보다 높았고, 서큐버스는 다른 몬스터들이 다 그렇듯 선공을 하는 몬스터였기 때문에 서큐버스들이 밀집한 지역을 지나가다 길을 잘못 든다거나 하면 캐릭터 하나는 죽을 각오를 해야 할 때도 있었습니다. 데미지 너프가 필요한 부분인 것 같습니다.

    데몬은 단순히 경험치를 많이 줄 뿐 딱히 잡지 않아도 되는 중간 보스인데, 이 점을 게임 내에서 명확하게 가르쳐주지 못하고 있습니다. 잡몹들 사이에 저렇게 큰 몬스터가 위엄있게 서 있으면 플레이어들은 일단 그쪽을 먼저 조사하게 되는데(게다가 타임어택 게임이니 다른 데를 돌아보고 오는 시간 낭비를 하려고 하지는 않죠) 그냥 말을 걸면 전투가 시작됩니다. 그렇게 열심히 깨고 나니 스토리 진행에 관계도 없고 경험치 외에 별 의미도 없는(경험치를 많이 주기는 합니다) 몬스터를 잡느라 시간을 버렸다는 사실을 알게 되죠. 게다가 그 몬스터는 위에서 말한 서큐버스가 밀집해 있는 지역에 위치하기 때문에, 한번 말 걸려다 서큐버스들한테 얻어맞고 캐릭터 하나 죽고 보스전에 돌입하는 경우도 많습니다.(클리어 하고 빠져나올 때도 얻어맞을 각오를...) 데몬이 스토리에 관계없는 중간보스라는 점을 가르쳐주고, 전투할 건지 물어보는 게 어떨까요? 예를 들어, 처음부터 스토리에 별 비중을 두지 않는 게임이었으니 크하하! 나는 싸우든 말든 스토리상 별로 상관없다! 하지만 경험치를 많이 주지! 나와 싸울 텐가!’ 라는 식으로 대놓고 까발려도...

    - 기사는 공격력이, 법사나 도적 같은 경우에는 체력이 너무 낮아 비중이 적었습니다. 사기 스킬을 여럿 보유하고 있는 용사로만 (특히 보스전에서) 플레이해도 클리어에 별 지장이 없었습니다.

     

    총점:  34점

    결과: 통과


    이 게임에 어떤 심사를 해야 하나 계속 생각하면서, '장고 끝에 악수 둔다'라는 말이 떠오르더군요(통과를 준 게 악수라는 말은 아닙니다). 이런 류의 게임을 제작해본 적도, 심사해본 적도 없기 때문이었습니다. 게임의 컨셉과 주 컨텐츠를 통해 가장 중요한 요소가 '직관성'과 '신속성'이라는 결론을 내리고 그에 맞춰서 좋았던 점과 수정했으면 좋겠다 싶은 점을 추려내 보았는데, 잘 되었는지 모르겠습니다. 혹시라도 심사평이 잘못되었다고 느끼시는 분이 있으시다면 피드백 부탁드립니다.

    ...는 잠깐 적어본 넋두리였고, 세심한 부분에서 좀 더 신경을 쓰셨다면 더 좋은 게임이 되었을 것 같습니다. 게임 제작 하시느라 수고하셨습니다. 제작자 분의 다음 게임 기대하겠습니다 :D


    *아래는 심사에 반영되지 않은 개인적인 감상입니다.

    - 도전과제 이야기를 하려다 여기로 옮겼습니다. 없어서 감점되는 요소가 아니라 있으면 좋겠다 싶은 부분이었으니까요.

    - 저 같은 경우에는 플레이하다 렉이 걸렸는데, 다른 분들은 아닌 것 같아서 위에는 적지 않았습니다. 애초에 제 컴퓨터가 다른 액션 RPG(트레즈터, 던전 원더러, 페이퍼 히스토리 등)를 돌릴 때 하나도 빠짐없이 렉이 걸릴 정도로 좋지 않아서...


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