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안녕하세요. 치와도라입니다.
자세한 말은 위에 적었습니다만 다시 한번 강조하자면
단순히 베겜으로 가고싶은게 아닌 심사를 받음으로써
제 부족한 점을 지적받아 그것을 보완해 나가기 위해
베겜을 신청해봅니다.
그렇다고 베겜 가기 싫다는건 아니죠. 헤헤
1.png
http://rgss.kernys.net/944487
게시글 링크입니다.

[첨부파일 1.png 다운로드]

Who's 치와도라

profile

취미로 쯔구르 붙잡는 컴공생입니다.

문의, 제안, 악플(유료), 버그제보는 as8794@naver.com

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  • ?
    APED 2014.11.26 19:55

    cwdr.png

    * 클리어 인증 스크린샷입니다


    ) 완성성 : (7/10)

     

    시작과 끝이 존재했으며 이렇다할 버그도 별로 없었습니다. 다만 오타가 좀 많이 눈에 띄었습니다.

    그리고 스페이스시티 입장 시 치명적인 오류가 발생했다면서 종료되는 경우가 한 번 있었고, 분명 화면을 전환시켜 놓은 상태에서는 게임이 멈추는 게 정상일텐데 갑자기 전투 시작 효과음이 나더니 게임이 꺼지는 일도 있었습니다. 전자는 몰라도 후자는 아마 제 문제겠거니 생각하고 있습니다.

     

    ) 시스템 :. (5/10)

     

    퀘스트 조회기는 좋은 생각이었던 것 같습니다. 다만 퀘스트 조회기가 있어서 그런지 몇몇 구간에서 앞으로의 행선지 안내를 퀘스트 조회기에만 의존하고 스토리 내부적으로 보여주지 않더군요. 그냥 여기 빼고는 다 막혔으니 여기로 가라이런 식인데, 그것보다는 어디로 가자!’라고 제시해 주는 게 플레이어가 좀 덜 헤맬 수 있도록 돕는 길이 아닐까 합니다. 주인공이 과묵한 주인공이기 때문에 그런 식의 방법도 제한되기는 하지만,.. ‘OO마을에는 ~~한 것들이 있대!’라는 식의 언급을 통해 플레이어를 그쪽으로 유도하는 것도 좋을 것 같습니다.(대체로 목적지가 잘 제시된 것 같지만 몇몇 구간에서 그렇지 않아서요.) -길을 막아놓는 것 자체가 나쁘다는 것은 아닙니다. 1번 길로 플레이어를 유도하고, 2번으로 향하는 길은 1번을 깨고 올 때까지 막아두는 것 자체는 좋았습니다. 다만 그것이 1번을 안 깨고 2번으로 바로 가보려는 플레이어들의 야욕을 저지하는 등 부수적인 차원에서 활용되었다면 좋았을 텐데 그거 하나만 달랑 있을 때가 있어서 그 부분이 약간 아쉬웠습니다.

    다만 아쿠아 제도로 가는 항구는 좀 일찍 막아두는 게 어땠을까 합니다. 괜히 표값을 낭비하지 않도록 갈 일이 없을 때에는 표 자체를 못 사도록 한다던가...

    세계지도를 게임 외부에 따로 그림 파일을 사용하여 보여주셨는데, 기왕이면 게임 내에서도 볼 수 있었다면 좋았을 것 같습니다. 그리고 후반부에는 가본 적 있는 마을로 한 번에 이동할 수 있는 기능이 있었다면 어땠을까요? 포켓몬스터의 영향을 받았다기에 있을 줄 알았는데 제가 못 본 것인지도 모르겠네요.

    필드에 나무를 많이 심어놓아 몬스터를 감추고 또는 그 속에 숨겨진 히든 포탈을 찾아보라는 것이나, 마을 사람들에게 말을 다 걸면 뭔가 준다는 것은 좋았습니다. 귀찮아서 둘 다 못 깼지만 그런 부가적인 목표가 있다는 것 자체가 좋죠.

    맵마다 체력을 회복시켜주는 보석을 배치한 것도 좋았습니다.

     

    ) 재미성 : (5/10)

     

    전체적인 스토리라인은 좀 과장해서 포켓몬 없는 포켓몬스터 시리즈라는 느낌이 들 정도로 포켓몬 오마쥬가 많이 보였습니다.(제작자분이 직접 말씀하시기도 하셨구요) 턴알을 주 컨텐츠로 내세우셨지만 썩 재미있지는 않았고(이 부분의 점수는 균형성 영역에서 반영하도록 하겠습니다), 게임 전체적인 재미는 평범했습니다.

     

    ) 독창성 : (3/10)

     

    대체로 기본 BGM 대신 다른 BGM을 사용한 것은 좋았습니다.(뮤직쉐이크 BGM인 것 같긴 했지만요)

    이외에도 스크립트를 사용해 알만툴 기본적인 부분과는 다르게 표현되는 부분이 몇 있기는 한데, 게임 자체가 포켓몬스터의 향기가 좀 진하게 나서 그런지 독창적이라는 생각은 그다지 들지 않네요.

     

    ) 적절성 : (4/10)

     

    포켓몬스터 시리즈를 플레이해본 게 너무 예전이라 잘 기억이 나지는 않지만, 포켓몬에서도 치와도라 RPG처럼 왔던 길을 돌아가는식의 퀘스트 구성이 있었던가요? 이 부분이 가봤던 마을을 다시 빠르게 돌아갈 수 있었으면 좋겠다고 생각했던 이유 중 하나입니다.

    그리고 이제부터 적을 부분은 제 개인적인 의견으로 봐야 할지 심사 점수에 반영해야 할지 많이 고민했던 부분인데, 오렌지 제도 스토리에서 오로라단이 한번 나왔다가 계획이 실패했고 엔딩 크레딧까지 나왔는데, 여기서 아쿠아 군도로 가는 계기가 아쿠아 군도의 몬스터를 퇴치하기 위함이었죠. 그래서 다시 오로라단을 만나기 전까지 오로라단 아까 망했는데 또 뭐가 남았나 하는 생각이 들었습니다. 프롤로그에서 나왔던 세라빔의 존재를 잠깐 잊어버린 탓도 있기는 하지만 오로라단이 다시 한 번 등장할 것이라는 복선을 한 번 보여줬다면 어땠을까 합니다.(덤으로 오로라단 비중이 후반 아쿠아 제도보다 전반 오렌지 제도에 더 많은데, 이것을 전반에 줄이고 후반에 늘리는 것도 좋을 것 같아요) 그리고 엔딩 크레딧을 두 번이나(그것도 같은 내용을) 볼 필요는 없었을 것 같네요.

    가끔씩 서브 퀘스트를 깨는 것보다 재료를 그냥 상점에 파는 게 더 비싸게 치는 경우도 있었던 것 같습니다,(웨어울프 꼬리가 그랬던 것 같은데 제 착각일지도 모릅니다...)

    초반에 전직할 때 대여섯 개나 되는 직업 중 하나를 선택해야 하는데, 직업 간 차이가 뭔지 알 수 없으니 어느 직업을 선택해야 좋은지도 알 수가 없군요. 설마 직업 간 차이점이 없지는 않을 텐데 설명해주는 사람도 없고 말입니다. 직업 많아지면 제작자도 밸런싱 하기 힘든데 직업을 없애거나 두세 개로 줄였다면 어떨까요.

    이 게임이 포켓몬에서 많은 영향을 받았다는 것을 알게 되고 다시 보았을 때, 이것은 포켓몬의 시작 포켓몬 선택에 대응되는 것처럼 보였습니다. 포켓몬에서는 무슨 포켓몬을 고르냐에 따라 라이벌 포켓몬이 달라지기라도 하는데 어째 여기서는 직업을 뭘 고르든 달라지는 게 없어 보였습니다. 달라지는 이벤트가 없다면 결국 차이는 직업 간 성능 차이밖에 없는데, 그 직업 간 특색을 알 수가 없으니 선택하기가 난감해지더군요(여담으로, 직업이 6개나 있으니 이 중 사기 직업이 분명 하나쯤은 있을 것이라고 생각하기도 했습니다...)

    게다가 받는 공통 스킬은 베기고(공통 스킬이 전체적으로 센스가 뭔가...) 받는 무기는 검이라니... 좀 당황스러워서 어차피 검이랑 베기 받을 거면 전사 하자 싶어서 전사를 골랐습니다.(등장 NPC나 용병의 직업도 전사와 사제뿐이더군요)

    그런데 전사 하면서 다수의 적을 한번에 공격하는 스킬이 하나도 나오지 않은 것 같은데, 직업마다 특성 차이겠죠. 문제는 아까도 말했듯 그게 설명이...

     

    ) 균형성 : (3/10)

     

    제목이 턴알 스페셜이기도 하니(, 제목만 보고는 이 게임의 제작자가 치와도라님이라는 것과 이게 턴알 게임이라는 것밖에는 모르겠더군요) 이 게임의 턴알 전투에 많은 기대를 했습니다. 그런데 어째 이 게임에서도 그냥 더 세게 더 많이 때리는 쪽이 이기는 듯한 모양새더군요. 턴알이라면 전략적인 요소가 많이 있었다면 좋았을 텐데 좀 드물었습니다. 보스에게 뭔가 특별한 패턴이 있는 것도 아니었고, 스킬은 평타보다 약할 때도 있고 말이죠. 이 게임의 턴알 전투에서 좋았던 점은 스크립트를 썼다는 것과 적 체력이 50% 남았다는 거라도 알려줬다는 것뿐이었습니다. 이 게임의 제목이 턴알스페셜임에도 불구하고 턴알 전투는 썩 재미있지 않았습니다.

    적 잔여 체력을 알 수 있게 하거나 실시간 전투-턴 전투를 바꿀 수 있었다면 좋았을 것 같습니다.

    이 게임에 조금이나마 있었던 전략적인 부분으로는 배틀 아이템이 있는데, 이는 플레이어의 스킬에 부재했던 상태이상을 담당합니다. 상태이상을 이런 식으로 넣는 것도 좋기는 하지만... 독이 너무 사기입니다. 최종보스의 경우 보스의 높은 방어력 때문에 스킬 데미지는 500이 채 안박히는데 독 포션을 사용하니 턴당 3000이 넘는 데미지가 가해지더군요.보스의(그리고 다른 몬스터들도) 방어력 등 깡스탯만 높일 게 아니라 전투 패턴을 만드시는 게 어떨까요?

     

    총점: 27/60

    결과: 거절

     

    다 플레이하고 나서 이건 지뢰다...’라는 느낌은 크게 들지 않았지만, 베스트 게임에 올라갈 정도로 잘 만든 게임인가 하면 음... 전 모르겠습니다. 다른 분들의 심사가 아직 남았으니 그분들의 생각을 들어봐야겠지요. 제작자 분의 다음 게임을 기대합니다. :)

     

    * 아래는 점수에 반영되지 않은 개인적인 평가들입니다

    .

    -오로라단 조무래기들의 대사가 꽤 쌈마이스러워서 뭔가 했는데 가만 보니 유우머를 위해 일부러 그렇게 하신 것이더군요. ‘!’가 제일 인상적이었습니다.

    -도중에 웨어울프라는 몬스터가 나오는데 이미지는 케르베로스에 가깝더군요

    -BGM이 금방금방 바뀌어서 한 BGM을 끝까지 들었던 기억이 별로 없습니다.

    -나는 이 보스 몇 레벨에 깼다!' '나는 이 보스 몇 분만에 깼다!' 같은 vs COM 보스레이드 경쟁 같은 라이벌 시스템이 있었으면 어땠을까 하는 생각을 해봤는데(기왕 포켓몬 오마쥬 하는 김에 말이죠), 생각해 보니 이 게임에는 체육관이 없어서 안되겠군요. 하나밖에 없는 보스를 라이벌이 몇 분만에 잡았다! 이런 건 좀 이상하고 말이죠...

    -중간에 1편 주인공들이 등장해서 도와주는데 1편을 하지 않아서 정확하게 모르니 심사에는 반영하지 않았습니다.

  • ?
    데크크래프트 2014.11.29 02:24

    asdf.png

    * 오렌지 제도 클리어 인증입니다.

    * 심사 작성 도중 데이터 소실로 인해 상세한 설명은 아래 통합하겠습니다...


    ㄱ) 완성성 : 9/10

    ㄴ) 시스템 : 5/10

    ㄷ) 재미성 : 2/10

    ㄹ) 독창성 : 3/10

    ㅁ) 적절성 : 4/10

    ㅂ) 균형성 : 1/10


    총점: 24/60

    결과: 거절


    전체적으로 루즈했고, 전형적인 네코의 RPG를 플레이하는듯한 기분이였습니다.

    상세한 서술은 아래에 정리합니다.

    

    특징

    1. 포켓몬스터에서 오마주한듯한 부분이 많이 보임


    장점
    1. 전투, 상점 인터페이스가 맘에 듬
    2. 노래도 대부분 어울리고 맘에 듬
    3. 맵에 상당히 공들인 티가 났다


    문제점
    1. 텍스트 글씨가 작아서 가독성이 떨어짐
    2. 맞춤법, 띄어쓰기 등에 문제가 많음
    3. 단어의 의미가 잘못된곳도 종종 있음
    ㄴ '힐링'은 "힐을 하다"을 의미하므로, 힐링을 할 준비보단 힐링 준비가 옳음.
    4. 던전/몹 필드 맵배치가 난잡해 캐릭터가 어디있는지 분간하기 어려움
    6. 텍스트가 너무 느리게 출력됨
    7. 마법사가 마법보다 검술이 더 강함 ( 공통스킬 )
    8. 포켓몬스터를 오마주한 비중이 게임의 주요 스토리를 차지하고 있어서 보기 좋지 않음
    9. 마법사가 검을 쓸수 있는등 무기의 분류 의미가 모호함(...)
    10. 보자기로 떼돈을 벌수 있음(......)
    11. 체력과 마력포션이 색이 반전되어 있어서 실수할때가 종종 있음
    12. 마왕이 너무 약함(...)
    13. 게임 진행이 너무 루즈해서 지루함


    이후는 아프리카 시청자의 조언입니다. 심사의 균형성 점수의 이유에 대해 서술되어 있습니다.


    sac**** : 게임의 가장 중요한부분이 턴알 전투라고 생각되는데, 전투부분이 그다지 재미가 없었다.
    전략적인 부분이 부족함으로 생각된다. 알피지라는 장르가 성장요소가 있을때 재미가 있는데 캐릭터의 성장방향을 플레이어가 조절할수없어서, 레벨을 올리는것이 끝이다. 물론 뭔가 영구적인 능력치를 올리는것을 통해서 해보려고 한것 같기는 하다. 그렇다면 물리, 마법 계열로 자연스럽게 나눴어야 하는데 마법사를 골랐음에도 불구하고 레인보우 뭐시기로 게임을 풀어나가야 할만큼 성장이나 전투에서 자유도가 없다.

  • ?
    부초 2014.11.29 07:22

     

    KakaoTalk_20141128_180055299.png


    ㄱ) 완성성 : (8/10)

    일부 버그나 지형오류가 보였고, 곳곳마다 오타가 좀 보였습니다.  
    그 외에는 큰 문제점은 없었습니다. : )

    ㄴ) 시스템 : (4/10)

    남녀선택가능해서 원하는 캐릭터를 진행할 수 있다는게 매력적입니다. 
    사냥도중 체력석이 있어서 사냥하는데 편리하고 좋았었습니다. 

    전반적으로 좀 답답했습니다. 
    전투 방식은 재미있게 살릴 수 있었는데 단조로운 스킬공격으로 많이 지루했었습니다. 이런 단점을 동료를 추가함으로서 좀 더 다양함을 줄 수 있었는데 고작해야 후반에 용병이 있어서 그나마 지루함을 덜 수 있었습니다. 

    텍스트 출력도 XC키를 이용한 스킵도 없어서 느린문장을 천천히 읽어야하는 아쉬움도 있었습니다.

    아이템보관이 있었지만 이용할 일이 없었습니다. 


    ㄷ) 재미성 : (7/10)
    이런저런 문제점이 있었지만 중 후반 지나서 재미가 좀 붙었고 캐릭터를 육성하는 맛이 있었습니다. 
    특히 보자기를 까는건 정말 정말 재미있었습니다. 무언가 캐릭터가 굉장히 강해지니 계속 까니라고 시간을 쓰게 됩니다.

    ㄹ) 독창성 : (3/10)

    색다른 전투시스템이 눈에 들어왔습니다. 적에게 맞는동시에 데미지가 들어가는 장면이 신기했습니다. 

    전투 외에는 양산형 RPG를 보는것 같았기 때문에 특별한 독창성을 찾기 힘들었습니다. 포켓몬스터 골드버전을 하는것 같았습니다. 비슷한 부분이 굉장히 많았습니다.

    ㅁ) 적절성 : (4/10)

    게임 - RPG의 기본적인 배치는 다 되어있었습니다. 여관부터 상점까지 적절하게 배치됬습니다. 서브퀘스트도 노가다가 필요없을정도로 적당했습니다. 음악은 신선하고 괜찮은 음악을 잘 골라서 배치해줬습니다. 뮤직쉐이크

    쓸대없는 집과 NPC가 너무 많습니다. 세계관을 설명하거나 팁을주거나 다양한 정보를 줘야하는데 너무 성의없이 만들었다는 감이 없지 않아 있습니다. 스킬구성도 많이 아쉬웠습니다. 공통스킬과 독립스킬로 나누어졌는데 파티도 다양하지 않고 두 스킬의 차이도 잘 모르겠습니다. 그리고 스킬을 많이 배울수록 버려지는 스킬들이 너무 많습니다. 문제는 상위 스킬을 사용하려고 하면 방향키를 몇번이나 눌러야하는 번거로움이 있어서 많이 불편합니다. 


    ㅂ) 균형성 : (5/10)

    KakaoTalk_20141128_170923879.png

    초반 한정으로 어렵지도 쉽지도 않는 적당한 난이도였습니다. 중간에 보스가 억... 소리날정도로 어려웠지만 불가능할 정도는 아니였습니다.

    문제는 보따리, 세이브 로드를 이용해서 손쉽게 100만원을 벌 수 있고 만렙을 그냥 찍을 수 있었습니다. 보따리 하나가 게임의 벨런스를 좌지우지될정도로 문제가 있습니다. 그리고 난이도는 급락했습니다.  혼자서 최종보스를 그냥 가볍게 제압할 정도로 굉장히 강해졌습니다. 보따리는 어느정도 조정이 필요할것 같습니다.


    총점: 31/60

    결과: 거절


    전투, 스토리도 보따리 까는 재미만 있었더라면 통과를 드릴 수 있었을텐데 아쉬운점이 많았습니다.
    쩟든 재미있게 플레이했습니다. : ) 

    다음번에도 좋은작품을 기대하겠습니다. 
     

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