메뉴 건너뛰기

APED2015.06.13 16:18

) 완성성 : (7/10)

 

게임의 완성도는 적당하였으나 가끔씩 오타와 버그가 보였습니다. 대표적으로 전투불능에 빠진 아군이 체력이 100% 회복되었는데도 전투불능 상태가 사라지지 않아 다음 전투의 첫 턴을 전투불능 상태로 날리게 되는 버그나, 플레이 중 플레이타임이 잘못 표시되거나, 레벨에 맞지 않는 스킬북이나 다른 직업의 스킬북을 사용했을 때 돌아오지 않고 그대로 사라지는 버그 등 여럿이 있었습니다.

 

) 시스템 : (7/10)

 

참신한 던전과 던전 내부/마을의 여러 가지 시스템, 여러 가지의 몬스터 패턴, 적절한 BGM 사용 등이 좋았습니다.

 

) 재미성 : (3/10)

 

그렇게 재미있게 플레이하지는 않았습니다. 이유는 아래 내용들로 설명이 될 것 같습니다.

 

) 독창성 : (3/10)

 

스토리는 전형적인 RPG 구조였고 게임에 특별히 독창적인 부분은 없었습니다.

 

) 적절성 : (5/10)

 

월드맵이 있었더라면 좋았겠다는 생각을 종종 했습니다.

몇몇 부분에서 사용된 과도한 말줄임표, 느낌표 등의 표현이 몰입을 떨어뜨렸습니다.

몇몇 몬스터들은 원활한 공략을 위해선 패턴을 알아야 하고, 패턴을 알기 위해서는 2번 이상 플레이해야 하므로 대사 스킵이 있었다면 좋았을 것 같습니다. 있는 부분도 있긴 했지만요

 

) 균형성 : (3/10)

 

드브킬은 심볼 인카운터 방식을 사용한 게임입니다. 이 방식의 장점은 플레이어가 언제 전투를 하고 하지 않을지 선택할 수 있다는 것인데, 드브킬은 그렇지 않은 부분이 몇 군데 보였습니다. 가령, 몬스터가 플레이어보다 몇 배로 빠른 속도로 플레이어를 추적해 오는 경우가 있는데, 이것은 전투를 피할 수 없게 만들어 플레이어의 선택권을 박탈하는 것처럼 느껴졌습니다. 그리고 이 경우 상황이 잘못되면 하나를 피하더라두 두 번째 몬스터에게 부딪혀 전투가 시작되고, 이후 제대로 회복할 시간도 없이 뒤에서 쫓아오던 몬스터와 2차전을 벌여야 할지도 모르는 상황이 됩니다.

또한, 전투를 회피할 수 있다는 장점은 곧 전투를 모두 수행했을 때보다 획득하는 경험치가 낮아질 수 있다는 말이 됩니다, 이것은 꽤 높은 확률로 일어날 수 있는 일이며 그렇기 때문에 제작자는 이에 대한 대비책을 마련해야 한다고 생각하는데, 드브킬의 경우에는 이러한 경우에 대한 대비책이 없거나, 잘못된 방향으로 이루어졌다고 봅니다. 초중반부에 레벨 제한이 있다면서 25레벨까지 찍고 오라는 부분이 있는데, 이 부분에서 ~~레벨까지 찍어오라는 대목은 플레이어에게 막혔다는 기분과 레벨 노가다를 강요하는 듯한 느낌을 받게 합니다. 차라리 레벨에 관한 언급을 하지 않고 추가 이벤트를 통해 선결과제들을 내주어, 플레이어들이 그것들을 해결하는 동안 자연스레 적정 레벨에 도달할 수 있었더라면 어땠을까요. 또한 그 퀘스트의 내용에서도 유저들을 먼 곳으로 파견 보내는데, 멀리 보내지 않고 가까운 곳의 던전을 탐험하게 했다면 더 좋았을 것 같습니다.

또한 중-후반부를 넘어서면 대부분의 몬스터를 지나치지 않고 사냥하더라도 플레이어의 레벨이 적정 레벨에 미치지 못합니다.

드브킬의 맵은 넓지만 빠르게 이동할 수 있고, 던전을 통과 혹은 재도전하는 시스템도 잘 되어 있으며, 스토리를 진행함에 따라 길이 많아져 맵들을 돌아다니기도 쉬운 편입니다. 그러나 이 부분은 대체로 왔던 길, 탐험했던 던전을 다시 돌아다니며 레벨 노가다를 하기에는 편하지만 레벨 노가다 자체를 막지는 못합니다. 차라리 후속작처럼 적정 레벨보다 레벨이 낮을 때에는 추가 경험치를 얻거나 하는 게 좋았을 것 같습니다.

후반부에는 하드코어 모드라 하여 던전의 난이도가 높아지고 세이브를 할 수 없게 되늰데, 둘 중 하나만 했다면 어떨지 싶습니다.

디스펠의 쿨타임을 없애거나 조금만 낮춰 주셨으면 어떨까 싶습니다.

전투 중에는 전투불능에 빠진 캐릭터를 살리지 못하고, 전투불능 해제 아이템은 3000원이나 할 정도로 전투불능의 리스크가 큰데, 적들의 데미지를 조금만 줄여 주셨으면 어떨까 합니다. 레벨 노가다를 통해 적정 레벨이 맞춰 가면 문제가 없지만, 게임 중에 적정 레벨에서 최대 13레벨까지 부족했던 적이 있었습니다. 이때는 몬스터(대체로 한번에 3마리씩)의 기본 공격이라도 한 캐릭터에게만 3번 적중한다면 체력이 한 턴에 반이 넘게 날아가게 됩니다. 제가 전투를 회피하면서 온 거라면 제 잘못도 있겠지만, 저는 거의 모든 전투를 피하지 않고 싸우면서 메인 퀘스트를 진행했었습니다. 서브 퀘스트 수행이나 히든 던전 탐험(히든 던전도 몇 번 돌았음)을 굳이 하지 않더라도 클리어에 문제가 없을 것이라고 판단하여(실제로 적정레벨에서 몇 레벨 떨어지더라도 심하지만 않으면 좀 힘들지언정 던전 클리어가 가능했습니다) 계속 진행했지만, 마지막에 제가 해야 했던 것은 레벨 노가다였습니다.

 

총점: 28

결과: 거절

 

플레이 중 몇 번(사실 꽤 자주) 멘탈이 나갔습니다만 그래도 한 전투를 3번이나 반복한 건 거의 드물고, 네 번 이상 도전해야 했던 구간 은 없었던 걸로 기억합니다.(하드코어 모드의 첫 던전에서 벙쪄서 다시 도전했다가 실패하고 레벨 노가다를 하러 갔던 것 같긴 합니다.) 그냥 제 문제도 있겠죠. 이런 장편 게임은 오랜만에 해보는 것 같습니다. 레벨 노가다 문제만 없었다면 좀 더 재밌게 플레이할 수도 있었을 것 같네요.

제작자분의 초창기 작품이라 그런가 지금은 보완된 문제들도, 지금까지 이어져 내려오는 특징들도 볼 수 있어서 그 점이 소소한 재미를 주었습니다...만 이건 다른 부분의 재미이니 심사에는 반영되지 않았습니다.

재미있...게 플레이했는지는 잘 모르겠지만, 여하튼 끝나니 성취감도 들고 그렇네요.

게임 제작하시느라 수고 많으셨고, 차기작 기대하겠습니다.

심사에 반론이 있으시다면 바로 피드백 부탁드립니다. 저는 아직 배워야 할 점이 많고, 제가 맞는 말만 적고 있다는 확신을 가질 수도 없으니까요. 


*아래는 심사에 반영되지 않은 내용들입니다.

-플레이 중 오글거린다는 느낌을 받기도 했으나 이 부분은 개인차라고 생각했고 저 역시 이 문제에서 자유로울 수 없기에 심사에는 반영하지 않았습니다.

-타이틀 화면이 일반적인 방식이 아니라 게임 시작을 위해 한 번 결정키를 누르로 이후 새로운 시작/로드/종료를 선택하는 방식인데, 여기서 렉이 좀 있어 불편했으나 제 컴퓨터가 좋지 않아 렉이 발생한 것일 확률이 높아 심사에는 반영하지 않았습니다.

-데미지가 높은 평타, 광역기나 상태이상 기술을 연달아 맞거나, 상대가 회복 스킬을 자주 사용하면 클리어하지 못하고, 그렇지 않으면 클리어할 수 있었던 운에 가까운 전투가 있었지만 이것은 턴알 자체의 특징이라고 생각하여 심사에는 반영하지 않았습니다.

-최종장에서는 매 던전을 돌 때마다 적자가 났지만 뭐 제가 포션을 많이 샀기도 했고 하여 심사에는 반영하지 않았습니다.

-던전을 돌 때 도우미 캐릭터가 동행하는 경우, 클리어 이후 레벨 노가다 시 다시 그곳을 찾을 때에는 한 명이 부족한 상태로 싸워 클리어가 힘들어지는 점이 있었지만, 문제인지 아닌지 애매해 심사에는 반영하지 않았습니다;

파일 첨부

여기에 파일을 끌어 놓거나 파일 첨부 버튼을 클릭하세요.

파일 크기 제한 : 0MB (허용 확장자 : *.*)

0개 첨부 됨 ( / )




©2013 KSODESIGN.All Rights Reserved