메뉴 건너뛰기

조회 수 3238 추천 수 0 댓글 1
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

출저는 엔하위키 미러입니다.



브로드소드 검술


페인트(The Feint) - 다른 곳을 치려는 것처럼 속여서 상대를 해당 부위의 방어자세로 전환하도록 유도한 다음, 텅 빈 다른 곳을 베거나 찌른다.


타임(The Time) - 상대가 공격을 위해 칼을 들어올리거나 하는 빈틈을 놓치지 않고 즉시 공격하는 방법.


슬립(The slip) - 상대의 공격을 받아내지 말고 회피하면서 베는 방법. 상대가 베기를 가할 때 이를 받아내면 다시 공방의 연속으로 들어갈 수 있기 때문에 상대의 의표를 찔러 공격을 받아내지 않고 후방 또는 측면으로 피하면서 상대의 도검의 사정권에서 벗어난 다음 공격을 가한다. 상대는 강한 베기를 수행했으므로 갑작스러운 슬립에 대응할 여지가 없게 되어 반드시 패배하게 된다. 예를 들자면 다리를 노린 베기가 들어올 경우, 다리를 쉬프트하면서 머리를 베면, 다리는 멀쩡하고 상대는 제압되는 식이다. 


세이버 검술


전진(To advance) - 펜싱 사브르에서는 마르슈. 상대와의 교전시 간격을 잡고 정밀하게 이동할 수 있으며, 세이버 보법의 기본이다.


보통걷기(To pass) - 패싱 스텝에서는 두가지 종류가 있으며, 하나는 기습적인 반격을 가할 때 쓰는 스텝으로 평범한 걷기처럼 왼발이 앞을 향하며 나아가고 몸의 왼쪽이 앞으로 나오는 것이다. 기습적으로 적의 총검이나 창을 잡아챌 때 쓰이고, 대각선으로 전진할 경우 상대의 중심선에서 벗어나면서 공격을 가하는데 응용이 가능하다. 나머지 하나는 검술적 스텝으로, 상대를 견제하면서 먼 거리를 진퇴할 때 쓰인다.


측면이동(The Traverse) - 좁은 경기장에서 하는 스포츠 펜싱에서는 없으나, 과거에는 측면으로 이동하여 상대의 측면을 잡는 것 또한 중요했다. 이는 세이버 검술에서도 마찬가지였다.


볼타(The Volta) - 상대의 공격선에서 벗어나 반격하는 보법.


런지(The Lunge) - 상대의 칼이 닿지 않는 거리에서는 나의 칼도 닿지 않는데, 이때 단숨에 앞으로 들어가 베거나 찌르기 위한 보법이다.


쉬프트(The Shift) - 런지의 반대 개념으로, 런지해서 나간 몸을 즉시 회복해서 원래 서 있던 자세로 돌아가는 것을 의미한다.


http://www.aemma.org/misc/image11.gif

물리네(Moulinet)는 원을 그리며 칼을 돌리는 것인데, 단순하게 돌리는 것이 아니라 한손도검을 제대로 컨트롤하기 위해서는 매우 중요한 개념이다. 세이버는 길고 중량모멘텀이 멀어 한손으로 원하는 대로 멈추고 가속하기가 매우 어렵다. 이때 등장하는 개념이 바로 물리네인데, 베기를 할 때에 각 가드에서 바로 나가면 충분히 가속을 얻기 어려우므로 한바퀴 돌려서 베기를 개시한다. 또 베었을 때 그대로 멈출 수가 없으므로 물리네를 통해 검이 원을 그리면서 한바퀴 돌아 다시 제자리로 돌아오게 된다. 위의 도표는 로워스(Rowarth)의 도표로써 각 베기를 물리네로 연결하는 것을 나타내고 있다. 점선이 물리네 선이며 물리네를 통해 1번~6번베기까지 연속으로 행하는 것을 나타내고 있다. 이것이 베기를 연습하는 가장 기초적이면서도 중요한 원리이다.


3.4. 개념과 기술

본래 세이버 검술의 원형이 된 18세기 초까지의 검술에서는 공격이 동시에 들어갔을 경우나 근접전, 원거리전, 스탠딩 유술기를 비롯한 비교적 다양한 상황에서의 전투-대처법을 다루고 있었다. 그러나 빠른 훈련과 교육이 필요했던 군대의 사정과, 도검전투의 비중이 크지 않았던 당시 전쟁터의 상황을 감안하여 기존의 올드 스타일 검술에서는 많은 것들이 제외되었고, 기본적으로 원거리에서 막고 반격하는 형태의 스타일만을 가진 검술이 된다.

따라서 세이버 검술은 중세 검술은 물론, 올드 스타일과 비교해도 매우 간략화된 개념과 내용을 가지고 있다.

  • 패리&리포스트(Parry&Reposte) - 패리는 방어, 리포스트는 대답이라는 뜻으로 즉 막고 바로 반격하는 것을 의미한다. 근대검술에 있어서 중심 교리. 위의 공격과 방어 챕터에서 설명한 것처럼 각 공격에는 그에 대응하는 방어법이 있으며, 또 그 방어자세에서 가장 빠르게 나갈 수 있는 공격이 존재한다. 따라서 상대의 공격을 적합한 방어로 막은 다음, 상대가 자세를 회복하거나 심리적으로 미처 대응하지 못한 순간을 빠른 반격으로 제압하여 단숨에 전투를 끝내는 것이 바로 패리&리포스트 교리에 해당한다. 

    이런 특성 때문에 근대검술에서는 이 원리를 대화에 비유하기도 한다. 다만 단점도 분명히 존재하는데 먼저 상대가 공격을 해와야만 성립이 되므로 공격을 기다리는 경향이 있었다. 즉 수동적인 싸움 경향을 보였다. 또 먼저 방어한다는 것 자체는 엉뚱한 곳을 막으면 오프닝이 훤히 드러난다는 것을 의미했으므로, 상대가 페인트를 걸면 쉽게 당하는 문제점도 있었다. 이 때문에 교범에서는 신경을 통제하고 진짜 공격을 판별하는 법을 가르쳤지만, 가리기가 쉽지 않았다. 또 상대가 숙련된 검객이라면 나의 리포스트를 성공적으로 방어하고 다시 나에게 리포스트를 가하는 경우도 있어, 상황에 따라서는 이것이 반복되어 싸움 자체가 지리하게 길게 이어질 수도 있는 것이 단점이었다. 

    이런 점 때문에 근대검술에서도 재공격(Redoubling)이나 이중공격(Remise)같은 변칙적인 기술이 있었지만 패리&리포스트를 기본검리로 삼고 고전검술의 다양한 대처법을 삭제한 이상 확실한 해결법은 존재하지 않았다. 

  • 인게이징&디스인게이징(Engaging&Disengaging) - 인게이징은 상대 칼과 내 칼이 접촉한 것을 의미하며, 디스인게이징은 반대로 접촉한 칼이 떨어지는 것을 의미한다. 여기서 상당히 많은 개념들이 파생되는데, 좁게 보면 인게이징은 칼끼리 접촉한 것이지만 넓게 보면 상대 베기를 나도 베기를 하여 충돌시켜 저지한 것도 인게이징에 해당한다. 

    근본적으로 패리&리포스트를 이상적으로 보았지만, 실제 싸움에서는 교과서적으로 진행되는 경우는 거의 없다. 특히 상대를 먼저 공격하여 없애려는 경향이 강한 전쟁터에서의 칼싸움의 경우는 양자가 서로 공격해서 중간에서 칼이 부딪치는 경우가 자주 발생하였다. 이때 고전검술에서는 인게이징 상태에서 가능한 몇가지 싸움법과, 칼을 즉시 떼어 다른 오프닝을 벤다는 디스인게이징을 권장했는데 세이버 검술은 군용으로 간략화되면서 인게이징 전법이 삭제되었으므로 이런 상황에서 대부분 디스인게이징을 선택하게 된다. 

    또 결투 상황이라도 상대가 굳건하게 미들가드를 지켜서 틈을 보이지 않는다면, 칼을 때리거나, 접촉 즉 인게이징시킨다음 밀어버리던지 하여 틈을 만들어서 공격이 들어갈 수 있게 해야만 한다. 이때 상대가 내 칼을 치거나 밀려고 할 경우 즉시 뒤로 슬쩍 빼거나 아래로 내린다면 상대 칼은 엉뚱한 곳으로 빠져 스스로 오프닝을 드러내게 된다. 여기에서도 인게이징과 디스인게이징이 작용하는 것을 알 수 있다. 

    이처럼 인게이징과 디스인게이징은 상당히 넓은 부분을 포괄하는 개념이며, 둘이 결코 떨어질 수 없는 불가분의 개념이다.

  • 페인트(Feint) - 적이 심리적/검리적으로 완전한 방어 태세를 굳혔을 때의 무모한 공격은 패배의 지름길이다. 따라서 거짓 공격을 가함으로써 상대가 그곳에 반응하게 하여 빈틈을 발생시키도록 하는 것이 바로 페인트이다. 고대 검술부터 존재한 중요한 심리전 방식이며, 알프레드 휴턴은 페인트를 가할 때에는 런지와 큰 동작은 위험하므로 손목만 움찔거려서 해야 한다고 주장했으며, 진짜 공격을 가할 때 비로소 런지를 해야 한다고 하였다. 그렇지 않을 경우 고수가 상대라면 타임(Time)에 걸려 패배할 수 있다는 점이 위험하다. 일회성 페인트에 익숙한 상대를 위해 페인트를 두번 가하고 세번째에 진짜 공격이 나가는 더블 페인트(Double feint)가 존재한다. 

  • 재공격(Redoubling) - 나의 공격을 상대가 방어했으나 상대가 리포스트를 하지 않을 경우, 살짝 앞발을 뒤로 물렸다가 상대가 방어 자세로 돌아가기 전에 1차 공격과는 다른 부위를 향해 2차 공격을 한다. 상대는 방어가 성공했다는 생각에 안심했다가 빠른 2차 공격을 받게 된다. 

  • 르미즈(Remise) - 런지를 한번 한 상태에서 자세 회복을 하지 않고 공격을 한번 더 가하는 것. 1차 공격이 실패했을 때 승부욕이 강한 검객이 가끔 이런 행동을 하는데, 런지를 한 상태는 체중이 앞으로 쏠리고 다리가 펴진 상태이기 때문에 기민한 움직임이 불가능하다. 고수를 상대로 할 경우 여유롭게 두번째 공격을 리포스트당해 패할 수 있다. 

  • 슬립핑(Slipping) - 중세 검술에서부터 있던 동작. 앞으로 나선 다리는 매우 좋은 목표물이 될 수 있으며, 다리를 노리는 검객들도 상당히 많다. 따라서 자신의 다리를 노린 베기를 탐지했을 경우, 다리를 뒤로 빼면서 하단공격을 위해 노출된 머리나 팔을 베는 기술이다. 

  • 스톱 스러스트(The-stop-thrust) - 돌진지향적이고 공격적인 검객에게 좋은 대응책. 런지와 함께 공격을 가해오는 검객에 대해 살짝 뒤나 측면으로 빠지면서, 혹은 제자리에서 검을 길게 뻗어 적이 알아서 나의 검에 꿰뚫리게 만든다. 낮은 스톱 스러스트(The Under-stop-thrust)는 뒤로 다리를 쭉 뻗으며 왼팔은 땅을 짚고 상체를 크게 낮추어 마치 땅에 엎드리듯이 하며 칼을 뻗는 것으로, 상대의 검을 대부분 피하면서 안전하게 가할 수 있는 스톱 스러스트의 일종이다.

  • 타임(Time) - 상대가 자세를 바꾸거나 페인트를 가했을 때 실수로 노출하는 빈틈을 번개같이 공격하는 것을 말한다. 타임을 제압하는 카운터 타임이 있는데, 상대의 타임을 유도하도록 일부러 헛점을 내보인 후, 타임을 제압하고 곧바로 리포스트를 가한다. 타임 스러스트(Time thrust)는 상대가 공격을 위해 칼을 들어올렸을 때, 상대의 공격이 완료되기 전에 잽싸게 찌름을 가하는 필살의 기술이다. 

  • 비트(Beat) - 상대가 굳건하게 가드를 지킬 경우, 막무가내로 들어가면 준비된 공격을 받고 패배하거나, 쉽게 찔려버리게 된다. 따라서 상대의 칼을 때려서 오프닝을 만들어낸 다음 공격을 해야 나의 안전을 보장할 수 있다. 흔히 미들가드를 취한 상대의 칼을 옆으로 때린 다음 들어간다. 그러나 카운터를 당하기 쉬운 기술이기도 하다. 상대가 내 칼을 때려 치우려 들 경우, 뒤로 살짝 빼거나 아래로 내려버리면 상대 칼은 그대로 허공을 가르며 오프닝을 노출한다. 뒤로 뺄 경우는 베기로, 아래로 내릴 경우 올려서 찌르기로 반격할 수 있다. 만일 내가 비트를 가했는데 상대가 칼을 치워 오프닝을 노출했다면, 다시 옆으로 휘둘러 상대의 베기를 카운터-비트로 쳐낼 수 있다. 고전 세이버에서는 인게이징 상태에서 주로 사용하여 상대의 칼을 밀어내는 용도로 썼지만, 근대 세이버는 칼끝을 들이대는 형태의 미들가드가 정착되었으므로 싸움을 시작하려면 반드시 쓸 수밖에 없는 기술이 되었다. 

  • 옵포지션(Opposition) - 상대의 칼을 내 칼로 밀어내는 행위를 말한다. 고전 세이버의 경우 인게이징 상태에서 교착을 피하고 반격을 가하기 위해 상대 칼을 밀어내는 행위로 오프닝을 열고 반격을 가한다. 근대 세이버, 휴턴 시대에는 세이버의 커다란 쉘가드로 상대의 칼날을 저지하는 형태의 방법론을 옵포지션이라 불렀고, 현대 펜싱에서는 상대의 베기와 같은 라인에 나도 베기를 가해서 칼을 서로 충돌시킨 다음 지속적으로 밀어붙여서 제압하는 것을 지칭한다. 시대별로 가리키는 내용의 차이가 컸던 개념.

  • 콩트르(Contre) - 상대의 베기를 방어했을 때 일반적인 리포스트는 그 자리에서 바로 반격 베기를 시도한다. 하지만 리포스트를 위해 칼을 떼어낼 경우, 상대 칼은 자유로워지므로 즉시 방어하여 나의 리포스트를 막아낼 수도 있고, 나에게 베기를 가해 자멸적인 공격을 가할 수도 있다. 상대는 죽지만 나도 상처를 입으므로 나의 안전을 최우선으로 삼는 방어의 대원칙에 부합하지 않는 것이다. 따라서 이때 콩트르의 개념을 활용한다. 칼을 막으면 바로 떼어내지 말고 상대 칼을 밀면서 크게 원을 그리며 반대쪽 방향으로 치워버린다. 상대는 칼날에 가해지는 느낌이 계속해서 변화하고, 생각지도 못한 방향으로 칼이 밀려나므로 일시적인 혼란에 빠지게 된다. 또 나는 상대의 반격이 치명적으로 들어오는 방향에서 비교적 안전한 방향으로 적의 칼을 위치시킬 수 있으므로, 리포스트할때 생길 위험의 가능성을 차단할 수 있다. 하지만 상대가 능숙한 검객이라 콩트르에 당하기 전에 먼저 칼을 빼 버린다면 나 자신이 적에게 커다란 오프닝을 제공하는 셈이므로, 무적의 기술은 아니다. 



롱소드검술

Ochs(옥스) - 황소라는 의미. 리히테나워류 기본 4가지 자세의 첫번째이다.

vom Tag(폼탁) - 위쪽에서 라는 의미. 오버하우(내려베기)를 위해 준비한 자세이다.

Pflug(플루크) - 쟁기라는 의미. 상대를 찌르기 위한 예비 자세. 상대를 찌르는 것 뿐만 아니라 이 자세로 상대의 베기를 막아낼 수도 있다.

Alber(알버) - 바보라는 의미. 상체를 무방비하게 노출하기 때문에 바보라는 이름이 붙었다. 하지만 실제론 달려드는 상대를 향해 칼끝만 슬쩍 올리면 상대가 찔리고, 또 베기를 올려쳐서 파훼하는 아우프슈트라이첸 같은 기술들이 나오기 때문에 멋모르고 달려들었다가는 큰일이 나는, 생각외로 까다로운 자세. 

Kron(크론) - 영어의 크라운과 같은 의미. 왕관이라는 뜻으로, 샤이텔하우(머리베기)가 막혔을 때 칼자루를 이마 높이로 든 자세를 말한다. 롱소드 검술에서 아주 중요한 자세로 여기서 와인딩 베기를 비롯한 다양한 파생 전법이 나온다. 미리 취하고 있는 게 아니라 머리베기끼리 부딪쳐 멈췄을 때 순간적으로 거쳐가게 되는 자세. 칼날로 받는가, 칼면으로 받는가 2가지 방식이 있으며, 다시 칼끝의 방향에 따라 2가지 바리에이션으로 나뉜다. 칼끝이 상대를 향해 기울어진 것을 Sprechfenster(슈프레히펜스터) 즉 대화의 창문이라 부르며 상대의 힘을 버텨내면서 와인딩 베기를 가할 수 있는 자세이다. 나머지 하나는 Brechfenster(브레히펜스터) 즉 깨진 창이라는 자세로 칼끝이 뒤로 넘어간 자세이다. 상대의 검을 흘려내고 돌려치기를 하는 데 순간적으로 거쳐가게 되는 자세.

Zornhut(존훗) - 분노의 자세라는 의미. 검을 등쪽으로 크게 젖힌 상태로 뒷다리를 굽히고 앞다리는 펴서 마치 강한 일격을 가하려고 준비한 듯한 자세이다. 기본적으로는 강력한 존하우(대각선베기)가 나가는 자세이지만, 상대의 베기를 이 자세로 슬쩍 피한다던가 하는 다양한 활용법이 있는 자세.

Langenort(랑엔오트) - 긴 칼끝을 의미한다. 팔을 쭉 펴서 칼을 상대에게 들이댄 자세. 모든 베기는 랑엔오트를 지나가며 찌르기가 끝났을 때 랑엔오트를 취하게 된다. 상대를 견제하는 데에 쓰이기도 한다
.
Wechsel(벡셀) - 영어의 체인지와 같은 의미. 전환이라는 뜻이다. 존하우(대각선베기)가 끝난 자세이며, 여기서 그대로 올려서 숏엣지로 상대를 치는 베츨하우라는 베기가 있다.

Schrankhut(쉬랑훗) - 장벽 자세라는 의미. 이름 그대로 마치 성벽처럼 검을 아래로 세워서 상대의 베기를 막아내며 몸을 보호한다.

Hängenort(행엔오트) - 매달린 칼끝이라는 의미. 칼자루는 머리 옆에 두고, 칼끝은 비스듬하게 아래쪽을 향하게 해서 마치 검을 비스듬하게 우산처럼 머리 위에 덮어 쓰게 되는 자세. 공격과 상관없는 오직 방어만을 위한 자세이다.

Schlüssel(슐뤼셀) - 열쇠라는 의미. 검을 랑엔오트에서 끌어당겨 칼자루를 가슴에 품고, 칼끝은 상대를 향하는 자세.

Einhorn(아인혼) - 영어의 유니콘과 같은 의미. 운터하우(올려베기)를 끝까지 했을 때 칼끝이 비스듬하게 위쪽을 향하게 되는데 이것이 마치 유니콘의 뿔과 비슷하다 하여 붙여진 이름, 내려베기를 막아내는 용도로도 쓰인다.

Mittelhut(미틀훗) - 중간 자세라는 의미. 미틀하우(수평베기)가 나가는 자세. 슐뤼셀과 상호 변환 연계가 된다. 슐뤼셀을 취했을 때 발을 바꾸면 바로 미틀훗이 되며, 미틀훗에서 칼날이 상대를 향하게 몸을 돌리면 바로 슐뤼셀이 된다.

Nebenhut(나벤훗) - 꼬리 자세라는 의미. 운터하우(올려베기)가 시작되는 자세이다. 





독일 롱소드 검술에서는 상대에게 가하는 공격에 3가지 상해가 있다고 규정했다. 곧 베기(Hauen), 찌르기(Stechen), 그어베기(Schnitt)이며 그어베기란 상대의 몸에 칼날을 대고 힘을 주어 미끄러트리며 썰어버리는 것을 의미한다.

베기는 크게 오버하우, 미틀하우, 운터하우로 나뉜다. 

오버하우(Oberhau)는 모든 종류의 내려베기, 
미틀하우(Mittelhau)는 수평으로 가하는 베기, 
운터하우(Unterhau)는 밑에서 위로 올려치는 모든 베기를 의미한다.

이것을 모두 합치면 흔히 말하는 8방향 베기가 완성되지만 르네상스 유럽에서는 그런 식으로 규정하기보다는 베기의 특성에 따라 이름을 붙이고 분류하는 경향이 있었다.

  • Scheitelhau(샤이텔하우) - 머리베기라는 의미. 말 그대로 봄탁 자세에서 수직으로 상대의 머리를 내려친다. 알버 자세로 끝난다. 동선이 짧아 가장 빨리 적을 벨 수 있고, 몸의 좌우 포지션에 관계없이 어떤 발이 앞에 있더라도 가장 길고 빠르게 벨 수 있기 때문에 검술적으로 가장 유용한 베기이다. 또 샤이텔하우는 샤이텔로 쳐내거나 막아낼 수 있고, 이때 크론 자세를 거치면서 다른 와인딩 컷들이나 레슬링 같은 다양한 기술들로 나갈 수 있다.
  • Zornhau(존하우) - 분노의 베기라는 의미. 봄탁에서 시작하여 베츨로 끝나는 대각선 내려베기를 지칭한다. 왼쪽과 오른쪽이 있다. 검술을 교육받지 못한 인간이 가장 자연스럽게 구사하는 베기이며 가장 파괴력이 높은 베기. 다른 어떤 베기도 존하우를 저지할 수 없으며 존하우는 오직 존하우만이 저지할 수 있다. 이처럼 위력이 강하지만 그만큼 베기 후 빈틈도 크고 동선이 길어서 공격이 좀 느리다. 궤도가 뻔해서 막아내기도 어렵지 않은 편. 무엇보다 존하우에서 파생되는 기술들이 샤이텔에 비해 숫자가 적기 때문에 전술적인 다양성은 떨어지는 편. 힘의 본질에서는 으뜸이나 기술적인 면에서는 떨어지는 베기이다. 얼굴을 노리는 보다 예각의 존하우와 어깨를 노리는 둔각의 존하우로 분할되며 얼굴을 노릴 경우 존하우로 존하우를 쳐내면서 한번에 이길 수 있고 바인딩도 어렵지 않지만 둔각으로 들어오는 존하우는 보다 수평베기에 가까운 특성이 있어 존하우 쳐내기가 되지 않으며 바인딩도 잘 안된다. 둔각으로 들어올 경우 차라리 버셋젠을 하는 편이 낫다.
  • Schielhau(쉴하우) - 사팔뜨기 베기라는 의미. 옛 문헌에는 단순히 쉴러(사팔뜨기)라는 단어가 더 많이 쓰인다. 상대의 검을 바인딩해서 저지한 다음 검을 뒤집어서 숏엣지로 가하는 모든 내려치기가 쉴러에 포함된다. 옥스로 끝나는 것과 플루로 끝나는 2가지 종류가 있다. 숏엣지 베기이기 때문에 거리가 상당히 짧아서 바인딩 이후 상당히 근접한 적에게 칼끝 부분으로 강하게 내려칠 수 있으며, 또 시야 밖에서 들어오기 때문에 잘 보이지도 않아 대응도 못한다는 것이 최대의 장점. 쉴러는 베기이면서도 찌르기로 넘어가는 기술이 상당히 많은데 사거리가 짧은 탓에 상대가 조금만 뒤로 빠져도 베기가 안 맞기 때문이다. 약간의 차이로 인해 파생되는 베기가 있는데 쿠르츠하우(Krutzhau), 슈투르츠하우(Strutzhau)등이 있다.
  • Zwerchhau(즈버크하우) - 손잡이를 머리 높이로 두고 상대의 눈 높이로 수평으로 베는 것을 지칭한다. 샤이텔하우를 저지하면서 들어갈 때는 크론 바인딩 이후 숏엣지로 치고, 선제공격을 가할 때는 롱엣지로 치면서 길게 들어간다.
  • Krumphau(크럼프하우) - 삐뚤어진 베기라는 의미. 손잡이를 머리 높이로 두고 대각선으로 올려베는 것을 지칭한다. 봄탁에서 시작하여 옥스나 아인혼으로 끝난다. 이른바 마스터를 이길 수 있는 베기라고 불리는데 적이 샤이텔을 칠 때 왼쪽으로 크럼프를 치면서 오른쪽 대각선으로 빠져나가게 될 경우, 상대보다 빠르면 손을 벨 수 있고, 같거나 느려도 상대의 검을 막아낼 수 있으므로 크럼프를 상대하는 입장에서는 상당히 까다롭다. 주로 적의 팔이나 손을 노리게 되는 베기.

3.6. 개념과 기술

  • Vor, Indes, Nach(포, 인데스, 나흐) - 선제, 동시, 후속 정도의 의미를 가진 단어. 독일계 검술에서 시간을 구분하는 개념이다. 독일검술에서는 Vor를 매우 중시하는데 단지 선제공격만을 의미하는 것이 아니라 전체적인 주도권을 의미하며, 모든 판단과 공격에서 <먼저:Vor> 함으로써 싸움의 주도권을 잡게 된다는 개념이다. 싸움에서 이 선제권을 잡으면 상대는 내 공격과 움직임에 수동적으로 따라갈 수밖에 없으며, 결국 내 기세에 휘말려서 패배하게 된다는 것. 이것을 위해 선제공격(vorschlag)을 하는 것도 중요하지만 막히거나 빗나가더라도 계속해서 연속 공격을 맞을 때까지 가해서 선제권을 유지해야 한다. 리히테나워류 검술 매뉴얼에서 공통적으로 강조하는 내용이다. 또 모든 종류의 행동은 결국 공격으로 끝나야 하며, 단순히 자기 몸을 지키기 위해 검으로 막는 행위는 선제권을 뺏기는 행동이기 때문에 위험하고 절대 해서는 안된다고 누누히 강조하고 있다. 

    Indes란 이 선제권을 뺏기 위한 개념. 상대가 선제 공격을 취했을 때 방어를 하면 선제권을 계속 내어주기 때문에 나도 함께 공격을 해서 저지해야만 한다. 이때 동시에 같은 공격을 가하는 것처럼 보이기 때문에 동시(Indes)라는 단어를 쓰는 것. 물론 함께 베고 동귀어진하는 개념은 절대 아니며 여기서 상대의 베기에 맞춰 같은 베기를 가함으로써 동시에 검이 충돌하여 정지되는 것이 원칙이다. 이때 존하우는 존하우로 쳐서, 샤이텔하우는 샤이텔하우로 쳐서 한번에 제압하고 승리하는 기술이 있으나 상황에 따라서 그대로 검끼리 멈추게 된다. 이렇게 될 경우 선제권은 누구에게도 없으며 다시 여기서 선제권을 빼앗기 위해 다양한 공격을 가하게 된다. 또 검끼리 맞닿아 있을 때 상대의 검의 움직임을 느낌으로 파악할 수 있다. 이것이 푈른이다. 이처럼 빈덴과 뷘덴, 푈른의 개념을 활용하고, 와인딩 베기와 찌르기, 레슬링을 자유자재로 사용하여 상대에게서 선제권을 빼앗고 몰아넣어 제압하게 된다. 리히테나워 마스터들은 Vor와 Indes는 서로 떨어질 수가 없는 개념이라고 했는데 동시라고 할지라도 결국 선제권 쟁탈을 목적으로 하는 것이기 때문이다. 

    Nach란 상대의 공격을 흘려보내고 그 다음에 공격을 가하여 제압하는 개념. 상대가 공격하고 후속(Nach) 시점에 공격을 가하는 것이기 때문에 후속이라는 이름이 붙었다. 이것도 결국 방어는 아니며 상대의 공격이 더 빨라 상대의 공격을 공격으로 저지할 수 없을 경우, 슬쩍 뒤로 빠져서 흘려보낸 다음 상대를 공격하는 개념으로 이런 후속공격들을 나흐라이센(Nachreissen)이라 부른다. 
  • Binden & Winden(빈덴&뷘덴) - 영어로는 바인딩과 와인딩, 즉 내 검을 상대 검과 붙이고(바인딩) 상대의 빈 곳으로 돌려서(와인딩) 베고 찌르며 그어베고 레슬링을 걸어 제압하는 개념을 말한다. 롱소드 전투의 핵심이자 가장 큰 특징. 바인딩을 중시하는 이유는 검이 붙어 있음으로써 상대의 의도를 푈른으로 파악할 수 있고, 상대의 검을 내가 제압하거나 통제할 수 있기 때문이다. 그에 비해 상대의 검이 떨어진 상태라면 상대가 자유롭게 휘두르고 베고 찌를 수 있기 때문에 위험해진다. 그래서 롱소드 검술에서는 공격을 통해 주도권을 잡아 상대 검과 바인딩하고, 푈른으로 의도를 파악하여 와인딩 공격으로 적을 제압하는 것을 가장 이상적인 것으로 보며, 롱소드의 기술체계는 모두 이 바인딩&와인딩을 중심으로 만들어져 있다. 16세기에는 Bleiben(머무르다) 라는 개념이 추가되기도 했다. 바인딩을 하고 나서 와인딩을 하지는 않고 그대로 버티거나 유지하는 것. 
  • fuhlen(푈른) - 영어로는 필링, 즉 느낌, 롱소드 검술에서 내내 중요하게 강조되는 개념이다. 즉 사람의 눈은 검을 쫓을 만큼 빠르지 않으며, 검을 쫓아 눈을 돌리다 보면 전체적인 그림을 보지 못하고 상대의 속임수에 현혹되기 쉽다. 특히 롱소드의 와인딩 공격은 순간적으로 시야에서 검이 사라지는 경우도 있기 때문에 상대의 검이 어디로 움직이는지 바로 느낌으로 파악해야 한다는 것이다. 이 느낌은 검과 검이 접촉한 지점의 위치, 검을 밀고 밀릴 때의 압력의 변화, 힘의 작용점을 검을 통해 느끼고 파악하는 것을 통해 알 수 있으며 바로 이것을 통해 상대가 뭘 하려는지 알 수 있다. 만일 상대가 공격이 막혔음에도 힘으로 밀어붙이려고 한다면 당연히 검에 강한 압력이 가해진다. 또 공격이 막힌 걸 알고 검을 떼어 다른 데를 치려고 한다면 순간적으로 검에 압력이 사라져버린다. 이런 것을 통해 상대가 밀어붙이는가, 아니면 다른 데를 칠 것인가를 파악할 수 있으며 능숙해지면 어지간한 상대의 의도를 다 읽을 수 있게 된다. 롱소드 검술은 같은 상황에서도 여러 가지 대처법이 파생되는데 그 대처법들은 바로 이 느낌을 통해 상대가 어떻게 나올지를 알고 선택할 수 있게 되어 있는 것. 그렇기 때문에 롱소드 기술들은 한가지 종류라도 상대에게서 느껴지는 느낌이 강한가, 어중간한가, 약한가에 따라서 각각 다른 방식으로 대응하게 짜여져 있다. 최고 수준의 검객들은 이 푈른을 활용한 페인트를 걸기도 한다.
  • Sinne(진) - 영어로는 센스. 상대와 검을 맞대지 않고 서로 간격을 둔 상태에서 상대의 움직임, 리듬 등을 통해 심리상태를 읽어내고 예측하거나 그런 움직임을 이끌어내는 행동을 진, 즉 센스로 통칭한다. 직감에 더욱 가까운 개념. 리히테나워류 검술에서는 검을 맞대고 검과 몸으로 직접적으로 가해지는 힘과 압력을 파악하는 것을 푈른, 서로 검이나 몸을 맞대지 않고 거리를 둔 상태에서 상대의 의도를 파악하거나 이끌어내는 것을 진으로 구분했다. 타 검술에서는 이 진을 훨씬 중시하지만 근거리 바인딩 와인딩 전투와 검을 맞댄 것을 가장 중시하는 리히테나워류 검술에서는 푈른을 훨씬 중요하게 여기고 진을 상대적으로 소홀히 여기는 경향이 있었다. 
  • Stark und schwach(스타크 운트 쉬바흐) - 강함과 약함이라는 뜻. 매뉴얼에서 언급하는 강함과 약함이란 두가지로 나뉘는데 상대가 가하는 힘이 강하고 약하다는 것과, 검의 구조적인 강함과 약함이 있다. 

    상대가 가하는 힘의 강약은 기술의 선택을 좌우하는 중요한 요소이다. 상대가 밀어붙이는, "강한 빈덴" 상태인데도 검을 떼어내거나 힘을 뺀다면 그대로 밀려서 그어베기에 당할 수 있다. 마찬가지로 상대가 다른 곳을 베기 위해 검을 떼어내어 압력이 사라질 경우는 순간적으로 "약한 빈덴" 상태가 된다. 이것을 예민하게 느끼고 의도를 파악하는 것이 바로 느낌, 푈른의 개념이다. 매뉴얼에서는 강함과 약함뿐만 아니라 어중간함도 함께 언급하고 있다. 3가지 힘의 강중약을 느끼고 대응할 줄 아는 것이 매우 중요하다.

    검의 구조적인 강약은 손잡이에 가까운 부분을 강하다고 하고 칼끝으로 갈 수록 약하다고 표현한다. 버티는 힘의 차이가 있기 때문에 이것을 잘 활용하게 되는데 상대와 내가 서로 강한 힘으로 밀어붙이는 바인딩을 하는 교착 상태라면 내 검의 강한 부분을 상대 검의 약한 부분으로 옯겨서 공격을 가하면 상대는 검에 아무리 힘을 줘도 지렛대의 원리 때문에 버틸 수가 없으므로 검이 넘어가는 걸 막을 수 없게 된다. 이에 대응하기 위해서 검의 강한 부분끼리 바인딩되게 들어올려서 다시 버티거나, 상대가 힘의 강함과 구조적 강함으로 밀어붙이면 버티지 말고 그대로 흘려내면서 다른 공격을 하는 등 다양한 활용법이 존재한다. 검의 강약 또한 구체적으로 강함, 중간, 약함으로 나누며 나중에 가면 네 가지, 다섯 가지로 구분하기도 하나 강중약 세 가지만 알면 충분하다. 이탈리아의 마스터 피오레 디 리베리는 이 검의 구조적인 강중약을 활용한 기법을 제시하였으며 약한 부분끼리(칼끝) 바인딩되었으면 찌르기로, 중간 부분끼리 바인딩되었다면 베기로, 강한 부분끼리(손잡이에 가까운 칼날) 바인딩되면 레슬링으로 싸우도록 조언하고 있다. 

    이 모든 개념은 따로따로 움직이는 것이 아니며 유기적으로 한꺼번에 작동한다. 선제와 동시를 통해 바인딩하고, 여기서 힘의 강약과 구조적 강약의 위치와 방향을 느낌(푈른)으로 파악하고, 여기에 맞춰 판단하여 와인딩을 할지 떼어내어 다른 곳을 칠지, 벨 것인지 찌를 것인지 선택하며 또 이 과정에서 상대와의 거리도 유동적으로 변화한다. 핵심 개념들은 서로 떨어질 수가 없는 것. 
  • Zu fechten, An binden, Krieg, Abzug(주펙튼, 안빈든, 크릭, 압주그) - 독일 검술에서 거리를 나타내는 개념. 주펙튼이란 직역하면 <싸움으로> 라는 단어이며, 전투가 벌어질 수 없을 만큼 먼 간격을 의미한다. 안빈든이란 <싸움을 걸다> 정도의 의미를 가지고 있으며 검끼리는 바인딩되었고 손을 칠 정도의 거리이지만 몸을 벨 수 없는 간격이다. 크릭은 몸을 벨 수 있을 만큼 가까운 거리이며 여기서 독일검술의 싸움의 핵심이 이루어진다. 바인딩과 와인딩, 느낌과 레슬링, 베기와 찌르기를 비롯한 모든 방식의 싸움이 이루어진다. 압주그란 <물러나다>의 의미로, 크릭 거리에서의 싸움에서 불리하다고 판단되거나 여러 이유로 뒤로 빠져나가는 개념이다. 이 단어들은 거리를 나타내는 용도로 쓰이지만 문헌에서의 뉘앙스는 싸움의 단계를 나타내는 것에 더 가깝다. 즉 단계적 구분의 개념. 압주그 또한 단순히 물러나는 것뿐만 아니라, 어떤 형태로든 싸움을 다시 원점으로 돌려놓는 모든 것을 지칭한다. 
  • Vier blosse(비어 블로스) - 네 가지 공간이라는 뜻. 독일검술에서는 공격 범위를 상체 좌우, 하체 좌우의 네 가지로 구분했으며 일본처럼 중심선의 개념은 존재하지 않는다. 상하좌우의 네 가지 공간 개념은 중세-르네상스 뿐만 아니라 근대 검술에까지 지속되는 개념으로 이것이 검술의 중요한 핵심이 된다. 선제권을 쟁탈하기 위한 연타 개념을 해설하기 위해 이 네 가지 공간 개념이 활용된다. 상단 좌측이 막히면 우측을 치고, 다시 막히면 하단 좌측을 치는 식으로 네 가지 공간을 연속으로 강타하는 것이 중요시된다. 
  • Vier Hangen(비어 행엔) - 네 가지 매달림이라는 뜻. 네 가지 공간을 버셋젠하기 위한 방법론을 의미한다. 크게 나누어 높고 낮은 행엔이 좌-우에 있어 총 네 가지가 있다고 규정했으나, 네 가지 행잉을 구성하는 자세는 많다. 유니콘, 봄탁, 행엔 자세는 높은 공간에 위치하며 다양한 내려베기를 방어할 수 있고, 플루, 아이젠포트, 알버는 낮은 공간에 위치하므로 다양한 올려베기를 방어할 수 있다. 상대의 공격을 버셋젠하지 않을 수 없을 경우 이 특성을 파악하여 공격이 어느 공간에서 들어오는가를 파악하여 그에 맞는 자세로 버셋젠하는 것. 
  • Versetzen(버셋젠) - 영어로 Fore setting. 먼저 갖다놓는다 정도의 의미로, 상대 검의 궤적에 내 검을 미리 갖다놓아 저지하는 것을 말한다. 즉 상대의 검을 막는 행동이다. 하지만 단순 막기동작(Parieren)과는 차이가 있다. 롱소드 검술에서는 상대의 검을 막지 말고 공격하라고 하나 실제로는 방어를 하지 않을 수 없는 경우가 있다. 하지만 그 방어라 할지라도 공격의 중간 단계일 뿐이어야 하며, 결국은 공격으로 끝나야 한다는 개념. 예를 들자면 상대가 다리를 베어 올 경우 쉬랑훗으로 막아내었으나, 막는 걸로 끝나서는 안되고 그대로 검을 회전시켜서 샤이텔하우, 쉴하우 등의 여러 공격으로 상대를 끝장내야만 한다는 개념이다. 매뉴얼에서는 버셋중(Versetzung) 같은 단어로도 나오나 같은 뜻.
  • Absetzen(압셋젠) - 영어로 Setting Aside. 옆에 갖다댄다 정도의 의미이다. 상대의 검의 베기나 찌르기의 궤적을 바꾸는 행동이며, 쳐내거나 밀어내는 것에 관계없이 상대 검의 궤적을 바꾸는 모든 행동이 압셋젠에 해당된다. 상대의 내려베기를 옆으로 밀어내어 땅에 처박히게 하거나 혹은 함께 베어서 상대 검과 접촉하여 튕겨내는 것, 찌르기를 밀어내는 것 등을 모두 압셋젠한다고 표현한다.
  • Ansetzen(안셋즌) - 밀어내다 정도의 의미를 가진 단어. 상대의 찌르기를 바인딩하여 슬쩍 밀어내어서 엉뚱한 곳으로 찌르기가 날아가게 하는 기법이다.
  • Verkehrer(배케러) - 와인딩 찌르기 기술. 오버하우를 바인딩한 다음 검으로 상대를 찌른다. 쉴하우와 밀접한 연계가 되며 쉴하우를 썼을 때 상대가 멀어 베기가 헛나갔을 경우 그대로 찔러버리면 그것이 바로 배캐러가 된다. 배캐러를 잡는 방식은 상대가 왼쪽에서 오른쪽으로 배캐러를 할 경우 나는 그와 반대방향으로 배캐러를 하면 상대 검은 빗나가고 나만 찌르기가 성공하게 된다.
  • Mutieren(뮤티에렌) - 와인딩 찌르기 기술의 일종. 배캐러와 대부분 같으나 상대 칼 위로 타고 넘어서 다른 공간을 찌른다. 예를 들어 배캐러로 상단 오른쪽을 찌르려다 안될 경우 상대 칼 위로 칼끝을 움직여서 상단 왼쪽을 찌르는 방식이다.
  • Duplieren(듀플리에렌) - 영어로는 더블링. 한 개의 공간에서 두 번 치는 개념이다. 가령 오버하우 바인딩을 했을 때 상대 칼과 몸 사이의 좁은 공간으로 검을 집어넣어 베는 예시가 있고, 상대가 검을 떼어 다른 공간을 치려고 할 경우 내 검으로 상대 검을 때려서 공격이 들어오는 것처럼 착각하게 만들어 한곳에 상대 검을 묶어두는 예시가 있다.
  • Durchwechseln(두쉬베츨) - 밑으로 돌린다 정도의 의미. 찌르기와 연계되는 개념으로, 내가 찌르기를 가했을 때 상대가 쳐내면 칼을 밑으로 내렸다가 다시 들어올리면서 찌른다. 상대가 쳐냈어도 칼끝이 살아있어 그대로 찔리게 되는 기법.
  • Abschneiden(압슈나이든) - 검을 상대 몸에 밀어붙이고 당기거나 밀어서 썰어버리는 개념. 바인딩되었을때 상대가 검을 떼어 크게 반대쪽으로 돌려치려는 경우 내 칼은 상대 몸 앞에 있지만 상대 칼은 한바퀴 돌아야 하므로 내가 훨씬 빠르다. 그러나 강하게 내려치기에는 거리와 시간이 부족하므로 이때 사용하는 기술 중 하나이다. 그대로 상대의 목이나 치명적인 부위에 대고 강하게 썰어버린다.
  • Hende Drucken(한드 드루큰) - 손의 고통이라는 의미. 압슈나이든과 같은 상황에서 쓰이며 상대의 손을 검으로 강하게 누르거나 밀어올려서 큰 고통을 주고 상대가 아무것도 못하게 만드는 기술이다.
  • Vier Versetzen(비어 버셋젠) - 네 가지 막기라는 의미. 기본 네 가지의 자세를 격파하는 네 가지의 공격으로 구성된다. 
    • 크럼프하우는 옥스를 격파한다. - 옥스에서 바로 찌르는 것을 유니콘으로 밀어내면서 크럼프하우로 팔을 벤다.
    • 즈버크하우는 폼탁을 격파한다. - 폼탁에서 내려베는 것을 검으로 받아내면서 즈버크하우로 머리를 친다.
    • 쉴하우는 플루를 격파한다. - 플루에서 나오는 찌르기를 옆으로 쳐내면서 상대 눈앞을 찌른다.[5]
    • 샤이텔하우는 알버를 격파한다. - 머리베기를 할때 알버는 검을 들어올려 쳐내려고 한다. 이때 사람이 아니라 칼을 쳐서 바인딩하고, 그대로 들어올려 크론 자세로 만든 후 손가락을 내리그어버린다.[6]
  • Zucken(즈켄) - 연타 베기. 오버하우를 했으나 막혔을 때 검을 들어올려 다른 곳을 베어버리는 개념이다.
  • Ueberlauffen(우버라우펜) - 영어로는 Overrunning이라는 뜻. 하체보다는 상체를 공격하는 것이 훨씬 유리하다는 개념이다. 다리를 베려고 할 경우 개의치 말고 머리를 쳐버리라는 기술 예제가 지그문트 링겍 매뉴얼에 수록되어 있다. 즉 팔은 상체에 달려 있는데 다리를 베려면 팔을 대각선으로 내려야 하는데 그만큼 직선 길이가 짧아지므로 상대에게 더 가까워야만 다리를 벨 수 있다. 하지만 상체는 더 길게 베고 찌를 수 있고 치명적인 장기들이 더욱 많아 머리와 상체를 치는 것이 유리하다는 개념.
  • Durchlaufen(두히라우펜) - 상대가 강하게 밀어붙일 경우 상대 안쪽으로 달려들어 레슬링을 가하는 개념.
  • Einlaufen(아인라우펜) - 상대에게 무자비하게 돌격하는 것을 말한다.
  • Krauthacke(크라우탁케) - 괭이라는 뜻. 후대의 아우프슈트라이첸과 같은 기술이며 알버나 아이젠포트에서 검을 올려쳐서 상대의 내려베기를 쳐낸 다음 내려베는 기술이다.
  • Pfobenzagel(포벤자겔) - 공작꼬리라는 뜻. 칼끝을 빙빙 돌리면서 상대를 현혹하는 기술. 

지금까지 글도 그렇고 밑의 글도 출저는 엔하위키 미러입니다. 결국 뽑아내는 스킬명은 아마 댓글로 달리겠죠.

15세기까지 검술학교에 대한 취급은 깡패 양성소였다. 젋은이들에게 괜히 무술을 가르쳐 칼 차고 싸움이나 벌여 죽게 만드는 <사악한 기예>를 가르친다는 점 때문에 도시에서는 여러 차례 시내에서 검술을 가르칠 수 없다는 포고령을 내리기도 했다. 당시 검술학교를 묘사한 그림은 창녀촌, 목욕탕과 함께 그려졌는데, 이는 당시 퇴폐의 온상으로 여겨졌던 목욕탕 같은 곳과 똑같은 수준으로 취급되었다는 뜻이다.

당시의 주스팅 토너먼트 대회에서도 롱소드 검술 대회가 열렸으며, 여기에서는 방어구를 착용하고 승부를 겨루는 방식으로 수행했다. 하지만 손을 때려서는 안된다거나 상체만 쳐야 한다는 룰이 존재했고, 왕과 도전자 룰과 같은 게임을 흥미롭게 만들기 위한 룰도 있었다. 왕과 도전자 룰이란 챔피언이 왕이고 도전자들이 왕을 상대하는데, 왕은 기회가 2번 있어서 도전자에게 한대 맞더라도 바로 직후에 도전자를 맞추기만 하면 왕이 이긴 것으로 간주되는 룰이었다. 이런 토너먼트만 찾아다니며 참가비로 생계를 유지하는 검객들도 많았다고 한다. 당시 검술 마스터들은 토너먼트가 인위적인 룰로 진행되는 게임이라는 이유로 토너먼트는 검술이 아니라고 했으며, 실제로 검술 길드끼리의 친선 대결에서는 방어구를 착용하지 않고 평소 훈련하던 방식으로 진행했다.

16세기 들어 롱소드 훈련에서 찌르기는 안전 문제로 금지되었으며, 사적인 결투에서도 롱소드로 찌르기를 하면 너무 위험한 폭력을 가했다는 이유로 법에 의한 처벌을 받았다. 그렇지만 레이피어나 사이드소드, 봉으로는 찔렀다고 문제삼지는 않았다.

검술 도장을 가진 검객은 거의 없었고, 대부분 광장이나 적당한 빈터, 혹은 야외에서 지도가 이루어졌다.


추가로 도적기술때문에 단검에대해 조사해봤는데요


그리고 이슬람 전투술 키워드(맘루크 전투술)로 검색해보니 방패는 메이스로 때리면 공격이 그대로 전달된다네요. 방어무시!!
?
  • ?
    이서갱 2015.05.31 03:46
    검우여
    검이 하늘에서떨어지는기술

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수 추천 수
54 기타 [파이코인] 휴대폰으로 채굴 가능한 가상화폐! 꼭 하시길 바랍니다. file 럭키커피 2021.07.01 789 0
53 기타 질문! 네코플레이어2.0 에 UNR 이나 KnM 이 돌아가나요? (돌아가면..대박인데?) 4 훈민정음 2016.04.11 1239 0
52 기타 노려라! 마왕 베스트게임 신청합니다. 2 데크크래프트 2016.01.14 736 0
51 기타 RPG XP-로봇엄마 For Wisdom 심사요청입니다 2 Wisdom7123 2016.01.05 562 0
50 기타 빛의 소녀 LUX 신청합니다 3 appletree 2015.09.13 714 0
49 기타 크로노스 트래버 베스트 게임 신청합니다. 2 티제이 2015.08.13 564 0
48 기타 징징이의 자살 재심사 부탁드립니다. 3 사막사마귀 2015.07.14 1259 0
47 기타 징징이의 자살 베스트게임 신청합니다. 3 사막사마귀 2015.07.12 1106 0
46 기타 병신대전쟁 1 ~ 병신재패전 ~ 신청합니다. 1 데크크래프트 2015.07.05 831 0
45 기타 검은저택(dark mansion)베스트게임 심사 요청!! 3 MagNesium 2015.06.27 708 0
44 기타 검은저택(dark mansion)베스트게임 신청이요!! 1 MagNesium 2015.06.26 441 0
43 기타 검은저택(dark mansion) 베스트게임 신청 1 MagNesium 2015.06.25 506 0
42 기타 야매탐정 (暗探偵) 베스트 게임 신청합니다! 2 단락 2015.05.16 718 0
41 기타 Infinity Explore 심사 요청 합니다. 2 A.미스릴 2015.04.30 596 0
40 기타 드브킬4 ▒ 대지의 수호 심사 신청합니다. 1 부초 2015.04.23 663 0
39 기타 청소군 베스트게임 신청합니다^^ 2 대네온 2015.04.20 857 0
38 기타 '실종' 베스트 게임 심사 신청합니다 4 APED 2015.04.12 696 0
» 기타 스킬이름으로 쓸만한 검술을 찾아보고 있습니다. 1 심심치 2015.04.07 3238 0
36 기타 막장 무기밸런스(RPG XP) 심심치 2015.04.01 879 0
35 기타 ALICE 심사 요청합니다! 3 지루 2015.02.27 780 0
Board Pagination Prev 1 2 3 Next
/ 3




 주요공지보기
게시판 제목 글쓴이 날짜 조회 추천
[공지] 인디사이드 활동 규정.(ver.20160119) 10 천무 2023.04.28 8154 0
©2013 KSODESIGN.All Rights Reserved