2016.06.05 17:18

인디게임이었지만, 여운이 굉장히 남는 게임이었어요. 초반부 아이캐쳐를 넣은 것과 로고를 넣은 것. 그리고 레벨 디자인을 어떻게 짰는지 궁금할 정도로 굉장히 맵을 잘만들었네요. BGM을 적재적소 배치한 것도 대단하고요. 지금쯤 중학생 이실텐데 어떻게 어린 나이에 이런 취미를 가지게 되었는지 궁금할 정도군요.

다만 아쉬운 점이 있어요. 처음부터 끝까지 '때리기'를 사용하지 않습니다. 처음엔 때리기를 사용하다가 점점 스킬을 쓰는듯이 밸런스가 되었어야 하지만, 스킬만 주구장창 쓰니 때리기라는 메뉴 자체가 간판으로 보이네요. 아이캐치도 처음만 사용되어 효율이 매우 떨어져요. 에피소드 하나씩 클리어 할 때마다 아이캐쳐가 나온다면 더 좋았을텐데 아쉽네요.

회복구슬은 엄청난 사기 아이템으로 이거 하나면 그냥 물리치고도 남습니다. 불타는 구슬은 체력이 감소되어 처분해야 할 생각이 들었지만 회복구슬은 MP+HP까지 회복해주기 때문에 필드에선 초사기 아이템이고, 전투에서도 자기만 쓸 수 있지만 딜레이를 생각해서 타 캐릭터 힐링 가능한 HP 아이템을 곁들어주면 힐러 없어도 깨버리는 상황이 옵니다.

힐러를 넣을 것을 강조했지만, 회복구슬로 인해 힐러 없어도 깨버리는 예상외의 상황이 발생하였습니다. HP 고정 500 회복 정도로 해놨으면 필드 말고는 사용할 일이 없었겠지만, 회복구슬 덕분에 회복류 아이템을 사용한 적이 진보스 빼곤 아예 없었습니다.

주인공 30 그라비 25, 아스티 25, 카이츠 25 로 30턴 이내로 원활하게 클리어가 가능할 정도로 엄청난 아이템이에요. 위에서 힐러 없이도 깬다고 했지만, 아스티로 힐 한 적은 거의 없었습니다. 다른 딜러를 넣었다면 20턴 이내로 클리어 하지 않았을까 싶군요.

그리고 진보스. 진보스는 마왕을 무찌르고 나서 한 번 휴식기를 가졌으면 좋았을 거라고 생각 드네요. 모든 업적 혹은 숨겨진 맵을 탐험하기 위해서 진보스만 남겨두고 돌아다니는 사람들이 있습니다. 환세취호전도 그렇지요. 아지트로 돌아오고 나서, 주인공이 다른 액터들에게 상황을 알려줘 마지막 세팅을 완료하고 최후의 결전을 하러갔었다면 좋지 않았을까요?

밸런스는 한 아이템에 의해 최악에 가까울 정도로 나락이고, 유저의 판을 읽는 이해도는 다소 미흡하고, 간간히 녹아있는 한본어 같은 말투(에..에... 등) 가 다소 거슬렸습니다만, 레벨 디자인만큼은 현역과 비슷할 정도로 가히 최상급입니다. 맵을 어떻게 만들었는지 1:1로 강습을 받고 싶을 정도에요. 간간히 나오는 TIP 같은 오브젝트 또한 매우 자연스러웠어요.


난이도 조정!이라고 되어있어서 예전 난이도가 어땠는지 잘 모르겠지만, 차기작을 진행하실 때는 밸런스 잘하시는 분께 조언을 받으시는게 좋을 것 같습니다. 위와 같이 밸런스란 매우 민감한 사항이라 한 아이템만으로도 나비효과를 일으켜 엄청난 밸붕을 만들 수 있는게 밸런스거든요. 밸런스만 조금 더 신경 써주신다면 더 훌륭한 게임이 될 것 같습니다.

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