언어/기타
2006.03.19 05:06

플레이어들을 속여보자.

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게임의 재미도를 정하는것중에서 기본적이면서 제일 중요하다고 할수있는것이

스토리 입니다. 물론 스토리가 없거나 별상관없는것도 있지만

롤플레잉 이라하면 스토리가 생명이죠.

그럼 게임스토리는 어떤게 좋을가요?

감동적이어야 할가요? 슬퍼야 하나요? 재밋기만 하면 되나요?

감동적이거나 슬프거나 재밋거나 이것은 스토리의 특징입니다.

하지만 기본적으로 게임스토리에선 이런것보다 중요한게

플레이어가 질리지 않고 계속 스토리를 진행해 나가게 만들어야 한다는겁니다.

그러면 어떻게 해야 될가요?

우선 흔한소재 보다는 개성적인 시나리오를 작성합니다.

예를 들어


옛날 옛적에 달팽이 마을에 놈팽이 란 주인공이 살았다...

놈팽이는 성검을 줍게 되고 모험을~

그리하여 놈팽이는 동료들과 함께 마왕을 물리쳤다.


이런 스토리라면 어떨가요? 아마 모르긴 몰라도 비슷한 이야기가 수십개는 될겁니다.

물론 어느정도 게임제작에 익숙해졌다면 좀더 개성적인 이야기를 만들겁니다.

그럼 이런건 어떨가요?


옛날 옛적에 달팽이 마을에 놈팽이란 주인공이 살았다...

놈팽이는 동전을 줍게 되고 땅거지가 되기로 결심을~

그리하여 놈팽이는 동료들과 함께 거지가 되었다.


예제가 좀 이상하지만;;  둘재줄을 보면 땅거지가 되기로 결심했다인데..

엔딩은 거지가 되었다 입니다. 즉 게임 중간부분에 엔딩이 어떻게 될지

이미 예상하고 있다는 소리죠.  여러분은 엔딩을 봤을때 뻔한 엔딩이 나오면 어떨가요?

저는 김이 팍 샘니다...


고로 스토리를 만들때는 적절하게 반전을 넣어줘야 된다고 주장 합니다!





-------------------------------- 절 취 선 ---------------------------------

반전을 넣어야 된다고 생각 하시느분만 읽어주세염;;


자 반전이란 무엇인가요?  

부시가 미워요 이라크 공격을 중단하라!

이것도 반전이긴 하지만 제가 말하는 반전은 스토리상에서 뜻밖에 진행을 이야기 합니다.

예를들어


놈팽이는 모험도중 잭이란 녀석과 동료가 되었다.

알고보니 이녀석은 왕자였다!!!


이것도 반전이긴 합니다만... 문제는 뻔한 반전은 반전이라 보기 힘듭니다.

최소한 반전이라 하면 처음하는 플레이어는 생각지도 못하게 내용이 진행되어야 한단것이죠.

이렇게라도 해야 좀더 흥미를 끌지 않겠습니까!!!


고로 우리모두 스토리를 만들때는 플레이어들이 예측할만한 뻔한 엔딩으로

가능 길은 막아봅시다!
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