언어/기타
2005.12.27 00:44

허기와 피로도

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※리뉴얼 이전에한번 올렸던 적이 있었던 시스템입니다.

1. 정의
허기. 배고픔. 포만감. 식욕.
전 이왕이면 현실과 가까운 게임을 만들고 싶어서 생각한것입니다.
배가 고프면 먹을것을 먹고 싶죠. 이것은 모든 동물계(계문강목과속종 中 계)의
본능적인 것입니다. 배가 고프면 힘이 없습니다. 힘이 안나오면 적의 공격을
방어할 기색도 없고, 공격할 힘도 없습니다. 물론, 버틸수 있는 체력(쉽게 말해HP)도
떨어지겠죠. 힘이 없으니까요. 왜 그럴까요? 5대 영양소(탄수화물, 단백질, 무기질, 지방,
비타민)와 산소가 반응하는걸 산화라고 합니다. 그러면서 에너지와 이산화탄소를 배출하는데요,
게임에서는 이산화탄소까지 표현할 필요가 없으니까 에너지만 생각합시다.
이 에너지의 대부분은 체온 조절로 사용됩니다. 하지만 체온 조절 역시 체력에 많은
도움을 줍니다. 너무 추우면 곤란하니까요. 거기다가 운동에너지까지 낼수 있으니,
영양소를 포함하고 있는 먹을거리를 섭취하면 적의 공격을 방어할수도, 적을 공격하는데도,
적의 공격을 버티는데도 도움이 됩니다.
이것을 역 이용해서, 안먹으면 수치가 떨어지게 만드는 것입니다.
이것이 허기 효과입니다.

피로도. 휴식. 헤모글로빈 농도 저하.
약간 비현실적인 요소를 사용하겠습니다.
피곤했을때 무조건 빈혈이 일어난다고 합시다. 빈혈기가 있을때는 앞이 잘 안보이고
집중이 안됩니다. 집중이 안됩니다. 집중이 안됩니다! 이걸 이용하는 것입니다.
주스, 술, 잠자기 등을 통하여 정신적 휴식을 취하지 않으면, 빈혈이 오고 집중이 안됩니다.
집중이 안된다는것은 마법을 사용하거나 마법 공격을 방어하는데 무리가 있다는 뜻입니다.
(물론 술을 먹어서 집중이 잘된다는건 아닙니다. 단순한 정서적, 정신적 안정인데,
일단은 '안쉬면 집중 못해'라는 핑계로 접어 두겠습니다. 도주도주도주)
이것입니다! 쉬지 않으면 마법 공격력과 마법 방어력이 떨어지도록 만드는 것입니다.
이것이 피로도 효과입니다.


2. 사용 방법
커먼 이벤트-병렬처리 에서 대기는 이벤트 처리의 대기 이지, 전체적인 대기가 아닙니다.
병렬처리로 하고, 대기를 사용해 일정 시간이 지나면 허기가 조금씩 깎이도록 하는 것입니다.
피로도도 마찬가지 이구요.
조작은 간단합니다. 일단 최대 수치를 정해야 하는데, 허기/피로도 최대 수치를 10의
제곱수로 만드는걸 권합니다. 예를 들어 1000으로 하겠습니다. 그리고 현제 허기/피로도
수치를 950이라고 합시다. 그럼 어떻게 조작할까요? 조작 대상을 a라는 변수에 대입시키고,
(a * 현제수치(950)) / 최대 수치(1000)이라는 식을 사용해서 조작하시면 됩니다. 그런후
조작 대상의 값을 변수 a로 변경시켜 주면 됩니다. 간단하죠?
그리고, (a * n)/m 인 이유는, RGSS가 아니면 최소눈금이 1이여서 그렇습니다. 즉, 소수점이
안먹힌다는 것입니다. 물론, 순서상 문제는 없지만, 가끔 n/m을 먼저 하시는 분이
계셔서 그렇습니다. RGSS의 최소눈금이 얼마인지는 모르겠지만, 기본적으로 애매모한
수치가 아니라면 0.1대의 숫자가 나와서, 무리는 없을거라고 생각합니다.
그리고, 2K 시리즈에서는 최소눈금이 1인탓에 소수점 아래가 무시되는데요, 덕분에
참값이 나오지 않습니다. 하지만 구한 근사값과 참값의 오차는 큰 수가 아니니, 그냥
사용하시기 바랍니다.


3. 맺으며
왜 이글을 썼는가? 전 이왕이면 현실 세계과 근접한 시스템을 만들어 보고 싶었습니다.
이미 위에서 한번 언급했죠. 왜 그런가? 왜냐하면 현실 세계과 근접하다면, 게임을
하는데 훨씬더 친근감을 느낄수 있고, 어쩌면 게임 하는데 더 편리할지도 모르니까요.


허기 시스템이 있는 게임의 예 : 마비노기
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