RPG Maker
2006.09.27 01:11

액션 게임을 만들어 보자!

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예전에 올린 액션 알피지강의와 비슷합니다.



그때는 HP감소형, 데미지 증가형 두가지를 구분했었고



이번에는 액션이란걸 설명해보려고 합니다.



 



여기서!!!!



제가 말하는 모든것들은



제가 만들어 낸것입니다-_-



액션의 원리라던가, 액션 알피지의 프레임 구성(알고리즘)등등



전부다 제가 연구해서 제가 정리한 것이지, 현제 나와있는 액션 게임 정석이



아닙니다. 그러니까, 이건 그냥 비법 게시판 답게 저만의 비법을 공유하는



것이며, 액션 게임 정석과는 무관합니다.



 



그러니....



충돌이 없었으면 좋겠습니다.....ㅠㅠ



제가 올리는 글마다 사람들이 충돌유발성 발언을 하기에....



내 글에 문제가 있구나, 하고 활동을 멈추기 까지 했기에...(오늘 다시 재개)



 



 



여하튼



 



정말 오랫만에 올려보는 글이니



최대한 좋은 글을 올려보려 합니다.



 



 



1. ACTION!


 


 액션의 정확한 뜻으로 예기 하자면 게임 내의 동작 하나 하나가 전부 액션입니다.


 


그러기 때문에, 제가 말하는 액션은 이런 이벤트적 요소 외에, 플레이어의 조작에


 


의해, 혹은 이벤트+컨트롤로 이루어 지는 강제 행동(반 강제 행동)등을 예기 합니다.


 


여기서! 잠깐 집고 넘어 갈것이 있습니다. 방금 말했듯이, 제가 말하는 액션은 플레이어의


 


제어에 의한 것입니다. 이러한 것을 액션 이라고 가정하고 말하겠습니다.


 


앞으로 예기 할 것들은 액션의 비중도입니다. 즉, 전체 행동에 대해서 플레이어가 얼마나


 


컨트롤 할수 있는 지를 예기 하지, 시나리오의 90%가 액션으로 이루어진,


 


뭐 그런 뜻이 아니라는 것입니다. 시나리오와 관련되면 중요도로 표기하겠습니다.


 


즉, 이 글에서 「액션」이란 단어는 "플레이어가 조작할수 있는 캐릭터의 행동"이 되겠습니다.


 



 


 액션 알피지는 「액션」+「롤 플레잉」입니다.



즉, 액션을 전투시스템으로 하고 있는 롤 플레잉 게임입니다.



액션의 비중도는 40~80%정도 까지 올라가며, 중요도는 20%까지 올라가겠습니다.



액션이 있는 만큼, 일반 행동에 비해서 멋진 액션들의 비중이 있어야 함으로 80%까지


 


올라가는 것입니다. 그리고 롤 플레잉은 스토리(시나리오)가 대부분을 차지하기 때문에


 


액션에 관한 중요도가 높을수 없다는 것입니다.


 


 액션 게임 같은 경우는, 액션 알피지를 줄여 말했다고 할수 있지만, 제가 생각 하는것은


 


"따로 <액션>이라는 장르가 나올 정도로 액션의 중요도가 높은 게임이 아닐까?" 라는 것입니다.


 


액션이 강조되고, 중요하니까 액션 게임이라고 불리우겠죠.


 


액션의 비중도는 거의 99%, 중요도도 60~90% 정도 입니다.



 



<중요도는 15%정도, 비중도는 70%가 넘는 Kingdom Hearts 2>



 



 



<비중은 98%, 중요도는 80%가 넘는 DMC3>


 



 


 킹덤하츠 2에서, 액션 알피지임에도 불구하고 액션의 비중이 높은 것은 킹덤하츠 2의 특성


 


입니다. 액션이 화려하고, 컨트롤도 많고(스케이트 보드라던지, 자유 콤보+마법 콤보 시스템 등등)



하기 때문에 자유로운 비중도는 높지만, 기본적인 시나리오 틀에는 큰 영향을 미치진 않습니다.


 


그래서 중요도는 15%이하 라고 판단.


 



 액션게임? 하면 데메크!라고 할정도로 잘 알려진 CAPCOM사의 <데빌메이크라이>시리즈.



액션 게임의 특성이자 데메크의 특성인 [시나리오 ≒ ACTION]이기에, 스토리와 기타 설정


 


을 빼고 나머지가 액션으로 구성된 시나리오. 덕분에 비중도도 높고 중요도또한 높은 데메크입니다.



 



 이와 같이, 게임의 특성에 따라 액션의 비중을 다르게 합니다.



자기 게임이 [RPG형 액션]이라면 액션의 비중을 높이는 것이 좋겠죠?


 


또, 제어 행동에 관한 것이 중요하다면 액션의 중요도를 높이면 됩니다.



 



 



<공중에서 O버튼으로 회피!>


 


 



2. 액션을 만들자!


 


 액션을 추가하려면 액션을 만들어야 겠죠.


제가 연구한 액션의 알고리즘은 대충 이렇습니다.



 



1. 액션 커맨드 입력



-커맨드 판단.



-커맨드가 틀리다면? 무시



2. 행동을 취할수 있는 상황 판단



-가능? 3으로



-불가능? 무시 혹은 다른 행동



3. 동작의 실행



 



이게 제가 생각하는 기본틀 입니다.



이걸 '순간이동'에 적용해 볼까요?



 



<순간이동>



1. 액션 커맨드 입력



-Z버튼이 트리거 판단.



-이동할 방향 판단. null일경우 보는 방향



2. 행동을 취할수 있는 상황 판단



-MP가 충분한지 판단.



-사용 가능 상황 판단. (시전 불능 상태 등등)



3. 동작의 실행



-이동 커맨드가 있다? 해당 방향으로 3칸 텔레포트



-이동 커맨드가 없다? 보는 방향 확인 x. x방향으로 3칸 텔레포트



 



이런 형태로 RPGXP같은 곳에서 만든다면,



텔레포트 액션이 있는 게임을 만들수 있을 것입니다. 생각보단 간단하죠?



 



그럼 원작 외 타 게임의 액션을 한번 파헤쳐 보겠습니다.



 



<데빌 메이 크라이3의 단테 스킬 '스팅거'>



1. 액션 커맨드 입력


-록 온(R1버튼)의 프레스 판정


-캐릭터의 방향으로 프레스 판정


-△버튼의 트리거 판정


2. 행동을 취할수 있는 상황 판단


-땅에서 시전 했을때


-동일 스킬 딜레이가 끝났을때


-무기 '리벨리온'이 장착되었을때


-스킬 '스팅거'를 익힌 상태일때


3. 동작의 실행


-'스팅거' 모션으로 앞으로 x만큼 나아간다.


-지형 판정.


 ◆거리 x까지가 땅일 경우


  실행


 ◆거리 x전에 절벽이 있을 경우


  비행


-공격 판정. 적이 범위 안에 있을때


 ◆적이 방어 판정일 경우


  방어 브레이크 및 적의 데미지 판정


 ◆적이 회피 판정(무적)일 경우


  동작의 모두 실행 및 종료


 ◆적이 선(先)공을 시행했을때


  동작의 캔슬. 주인공의 데미지 판정 및 넉 다운


 ◆그 외


  적의 데미지 판정 및 넉 다운


-동작 종료 모션 시행.



 



 이런 식으로 액션을 만드시면 됩니다.



[연금술사의 액션 기본 틀]의 1번이 '커맨드 입력'인 이유는, 커맨드는 조작(=제어)이기



때문입니다. 플레이어가 그 액션을 실행시키기 위한 1번 조건으로써 넣은 것입니다.


 


1, 2번이 없는 강제행동도 있으며, 2번이 없는 이벤트적 행동,  3번이 일괄처리 되는


 


일괄 액션 등 여러가지 유형도 있습니다. 이 외에, 조건이 먼저 들어가는 2-3-1 순서도


 


있습니다. 위의 스샷 처럼, [공중에 있을때]라는 조건은 2번임으로 2번이 먼저 가야 겠죠.


 


 


정리 :


 


1-2-3 : 기본 액션 (예 : 비행, 고속 이동 등)


 


1-3 : 무적 행동 (예 : 슈퍼 가드)


 


1-2+3 : 일괄 액션 (예 : RMXP 초기 전투 방식)


 


2-1-3 : 조건 우선 (예 : 공중 회피 등)


 


2-3(-1) : 이벤트 및 반 강제 행동


 


 


 


 


 


3. 시나리오와 액션


 


 1에서 액션의 비중도와 중요도에 대해서 약간 설명을 했었습니다.


 


그럼 이것을 좀더 구체적으로 설명해 보도록 하겠습니다.


 


 


일단 비중도와 중요도에 대해서 다시 한번 설명해볼까요.


 


비중도 : 게임 전체의 행동에 대해서 액션(컨트롤 가능)이 얼마나 많은가


 


중요도 : 게임 시나리오에서 액션(모션)이 얼마나 중요하나, 얼마나 강조되냐


 


비중도가 높은 게임은 캐릭터 행동을 자유롭게 조작할수 있는 게임이고,


 


중요도가 높은 게임은 액션 자체에 의미를 두고 있는 게임입니다.


 


물론, 비중도도 높고, 중요도도 높은 게임은 액션 게임입니다.


 


 


3.1 비중도의 설정


 


 A지점에서 B지점으로 점프 할때, 단순히 A위치에 가면 자동으로 점프가 되는것 보다는,


 


A위치에 가더라도 특정 조건이 있다거나 해서 점프가 된다거나, 점프 버튼을 눌러서,


 


혹은 특정 타이밍에 특정 키를 눌러서 점프가 된다면 위치조건-자동실행 형식 보다는


 


훨씬 액션을 살렸다고 볼수 있습니다. 이런것도 비중도를 높인 예중 하나 이겠죠.


 




 


 작은 것이라도 신경을 써준다면 액션의 비중도는 저절로 높아집니다. 액션이라는 말이


 


그래서 그렇지, 비중도가 높다, 라는 것은 게임에서 플레이어가 제어할수 있는 제한이


 


적어 진다 라는 것입니다. 그러므로 플레이어가 게임을 할때 좀더 재밌게 할수 있죠.


 


 일방적으로 제어가능한 행동이라고는 하지만, 액션은 전투에서 가장 많이 쓰입니다.


 


액알을 만들어본적이 있는 사람이라면 감이 오겠죠?


 


C를 누르면 공격, Z를 누르면 방어, 1을 누르면 스킬 이런식의 액알이 기본형태입니다.


 


(꼭 그렇다는건 아니에요.) 물론 이것도 액션은 액션이지만, 조금 효과가 부족하달까....


 


(물론 제 생각입니다.) 그런고로, 전투를 하더라도 여러가지 효과를 부여하는 것입니다.


 


특정 조건이 있을때, 어떤 행동을 취하면 어떤 행동이 나오고, 어떤 타이밍에서 어떤것을


 


사용했을때 어떻게 효과과 적용되고, 공격 콤보도 특정 버튼의 연속이 아닌, 공격과 방어와


 


마법을 한 콤보로 생각한다거나, 하는 형식입니다.


 


 


몇가지 예를 들어보겠습니다.


 


 일반 게임에서 콤보를 쓴다, 라고 하면, 미리 지정해둔 콤보를 사용하거나, 공격버튼의 연속으로


 


끝납니다. Kingdom Hearts(이하 KH) 1에서는 공격버튼만 누르면 자동으로 콤보가 되어, 단순한


 


전투가 되어버리는 경우도 있었습니다.


 


 하지만 KH2나, Devil May Cry(이하 DMC) 3에서 보면, 자유롭게 콤보를 만들어 갑니다.


 


캐릭터의 '콤보'행동에 대해서 자유권을 얻은 셈이죠.


 


 KH2의 경우, 콤보의 시작을 마법으로 시작할수도 있고, 콤보 중간에 다른 기술을 사용한다거나,


 


끝날때쯤 ㅁ버튼을 눌러서 콤보의 끝을 다르게 한다거나 할수 있습니다. 공격->기술->마법(피니쉬),


 


공격->공격->공격(피니쉬), 마법->마법->기술(피니쉬), 방어->반사->기술(피니쉬) 와 같이,


 


여러가지 형태가 있습니다.


 


 DMC3의 경우, 공격만 해도 완성되는 기본 콤보도 있지만, 이걸 마구마구 섞어서 사용해도


 


콤보가 됩니다. 칼과 건틀렛을 장비하고, 바꾸는 버튼이랑 공격 버튼을 마구 눌려줘도 콤보가


 


완성 되는 그런 특성이 있습니다.


 


 


......라는건 콤보 예기 였고, 꼭 이런게 아니라도, 특정 조건에 만족할때 플레이어가 시전하는


 


특수 행동도 액션을 효과적으로 하게 하는데 도움이 됩니다.


 


 KH2에는 리밋이라는게 있습니다. 특정 캐릭터와, 설정 되어있을때, 콤보 게이지 일정량 이상일때,


 


수동시행 혹은 △버튼의 자동시행등의 시전으로 발동되는 것이죠. 전투중, 위기의 상황이나,


 


심심할때 마다 기본 행동이 아닌 특수 행동을 해줌으로써 행동의 재미를 한층 강화할수 있습니다.


 



<킹덤하츠 2의 리밋커맨드! 저녀석은 잭 스패로우다>


 


 


3.2 중요도의 설정


 


 이부분은 설명할것이 많지 않습니다. 간단하게 정리하자면, 중요도의 수치는 액션 자체와


 


게임의 진행도(시나리오와 무관) 혹은 게임 시나리오(시나리오 자체)와 얼마나 관계되냐


 


입니다. 액션이 시나리오에서 나온다, 라는 것은 순서가 뒤바꿨지만 일단은 시나리오->액션


 


이라는 것에 대해서 설명은 됩니다. 그냥이지만요.....


 


 


 게임을 얼마나 했냐, 에 따라서 액션이 변화될수 있고,


 


스토리와 캐릭터의 행동 범위가 연관되어있다면 스토리에 따라서


 


액션이 좌우될수도 있습니다.


 


뭐, 중요도라는것은 대충 그렇습니다.


 


 


.....라기 보다는 조금 쓰기가 귀찮아져서.......


 


 


4. 마치며...


 


 1에서 예기 했듯이, 이 강의 내용은 제가 정리한 것입니다. 여기서 나오는 용어, 설명들


 


기타 등등 여러가지 전부다, 제가 생각한 것이며, 일반 상식과는 무관합니다.


 


그러니까


 


 


충돌좀 없었으면 좋겠습니다.....ㅠㅠ


 


 


 


 


 


 


 


- 끗 -

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