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>XP 는액알 못만드나요? XP액알 강좌는 찾아봐도 없어서요....
>-근거리 공격
>-원거리 공격
>-스킬
>-스플레쉬
>-제가 소스자료에올려논 골드 게이지 로 체,마,경치,레벨 표시
>[XP는 결정키로 이벤트를 시작 한다 없나요?]
>그리고 '악마와계약한자' 라는 게임 있잖아요 RPG XP로 만든거
>
>-그것처럼 이름 캐릭터위에 표시되는것
>-때릴 때마다 데미지 표시
>-맞을 때마다 데미지 표시
>-소환술
>
>등등 알고 싶은건많은데 강좌가 별로 없어서......
>
>한개라두 알고 계신분 답변좀 해주세여 귀찮더라도  


2006.6.19 님께서 질문하신 것에 대한 정확한 설명입니다.


일단 근거리 공격은 시간이 부족한 관계로, http://www.rpgxp.com의
강좌 게시판에 있는 액알을 참조하시기 바랍니다.....


그리고 원거리는 대략적으로 이렇게 만듭니다.

1. 마법 배우기
마법을 배우는 이벤트를 만들어 주세요.
예를 들어, 200골드에 파이어볼을 배울수 있다면, 다음과 같이 해
주시면 됩니다.

◆문장 : 파이어볼 = 200골드
◆변수의 조작 : [999:소지금] = 현제 소지금
◆조건 분기 : 소지금 >= 200
 ◆문장 : 파이어볼 습득!
 ◆
:그 외의 경우
 ◆문장 : 돈 없다.
 ◆
:분기 종료


4번째 줄에 있는 문장(=파이어볼 습득!) 다음에, 스위치나
스킬 조건을 넣야 합니다.

스위치의 경우는 다음과 같습니다.

◆문장 : 파이어볼 = 200골드
◆변수의 조작 : [999:소지금] = 현제 소지금
◆조건 분기 : 소지금 >= 200
 ◆문장 : 파이어볼 습득!
 ◆스위치의 조작 : [999:파이어볼] = ON
 ◆
:그 외의 경우
 ◆문장 : 돈 없다.
 ◆
:분기 종료



그리고 스킬 습득 조건.

◆문장 : 파이어볼 = 200골드
◆변수의 조작 : [999:소지금] = 현제 소지금
◆조건 분기 : 소지금 >= 200
 ◆문장 : 파이어볼 습득!
 ◆스킬의 증감 : 아르시스, +파이어볼
 ◆
:그 외의 경우
 ◆문장 : 돈 없다.
 ◆
:분기 종료



이렇게 한다면 마법을 조건으로 하는 것은 완료 되었습니다.

그렇다면 이걸을 시전해야 겠죠.
일단 가정을 세우겠습니다. 다음 조건하에만 가능한
강좌를 쓸 예정입니다.

1. 특정한 배틀맵
2. 파이어볼이 일직선
3. 파이어볼이 끝까지 나감

1번은 반드시 지켜져야 하고, 2번은 수정이 가능하며, 3번은
수정하려면 루프식을 세워야 되기 때문에, 조금 번거러워 집니다.

즉, 제가 설명할 원거리 액알은 적어도 특정 맵에서만 가능하다는
소리입니다.



먼저 맵을 하나 만듭시다. 물론싸우기 위한 맵이여야 합니다.
배틀맵에는 세가지 요소가 있습니다.
1. 플레이어
2. 오브젝트(나무, 건축물 등)
3. 대상(적, 몬스터)
4. 기타 캐릭터(아군, 엑스트라, 보조자 등)

차례대로 설정해 봅시다.

1. 플레이어
-간단합니다. 장소의 이동으로 지정만 하면 끝납니다.
2. 오브젝트
-역시 간단합니다. 타일 셋에 있는 나무 몇개를 추가해 봅시다.
3. 대상
-몬스터를 생성해야 겠죠. 일단 저는 몬스터를
하나만 만들었기에, 대충 이런식으로 하겠습니다.



그리고 2번째 페이지.




대충 이렇면 몬스터가 만들어 집니다.
물론 몬스터가 공격도 해야겠지만, 그것은 근거리 액알 강과에서 참조하시길 바랍니다.

4. 기타 캐릭터
-....까지는 만들 필요 없겠죠. 필요하다면 만들어야 겠지만, 여기서 AI까지
설명할수는 없는 노릇이니.....


몬스터 배치도 되었고, 캐릭터 배치도 끝났습니다.
이제 변수 등의 수치 관련 설정을 해야겠죠.



첫번째로, 자동 실행을 해 놔야 맵에 들어왔을때 자기가 알아서 짜 맞춥니다.
그리고 계산 공식을 다 한후, 이벤트의 일시 삭제를 해 놓으면 맵에 있는 동안에는
처음 부분만 적용 되고, 그 이후로는 맵이 변경되지 않는한 설정해 놓은 것이 변경되지
않습니다.

그리고 계산 공식은 알아서.....

몬스터 HP는 대충 설정해 놓으시면 되고, 파이어볼은 제가 50*마력1푼 으로
해 놓았습니다. 마력이 강할수록 데미지가 강해지죠.

여기까지 했다면 거의 완료 되었습니다.


그리고 파이어볼 캐릭터를 만들어야 하는데, 이건 정말 간단합니다.



이렇게만 해 놓으면 완료 입니다.
그래픽 등은 다음 차례에 설정할 것이니, 문제 없습니다.


그럼 이제 부터 본격 제작 몰두.

맵에 이벤트를 하나 만드신후, 다음과 같이 설정해 주세요.

1. 겹처짐
2. 병렬처리
3. 내용 :



주석까지 해 놨으니, 대충 아실듯 합니다. 물론, 이 이벤트 설정법은
위에서 설정한 것에 따른것 뿐이니, 다른 방식의 원거리는 적용 되지 않습니다.



여기까지가 액알....정도 되려나요.
원거리 액알을 이대로 적용시킨다면 아마 에러가 마구 날것입니다.
그리고 실수 하나 했는데, C 버튼은 C키 입니다....X키가 아니고.
그리고 버그들 입니다.
1. C를 마구 누르면 파이어볼이 나가다 캔슬되면서 나가고, MP는 마구 줄어든다.
2. 파이어볼이 맵 끝까지 간다.
3. 파이어볼이 맵 끝에 도착했을때 그대로 있다.
4. 파이어볼이 장애물에 부딫치면 뚫고 지나간다;;

전부다 수정가능하나, 이미 편집하랴, 사진찍으랴 하니까 시간이 없어서
못했습니다. 디버깅할 번호만 적어주세요. 바로 고쳐드리겠습니다.




그다음....


스킬은 그냥 키로 조건을 만들면 되고, 스플래시는 시간 관계상,
http://www.rpgxp.co.kr 에 있는 연구소에서 "원거리"라고 검색하셔서
참조하시길 바랍니다.....
힘들어라....




그다음.....

데미지 표시, 소환술, 게이지 등은 지금 제가 기력이 없어서 못 만들겠습니다.
하지만 캐릭터 이름정도는 시도해 보겠습니다.

class Window_이름_표시하기 < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 160, 32, $game_party.actors[1].name, 1)
  end
end
class Scene_Map
  alias 이름표시하기 main
    def main
      @이름_window = Window_이름_표시하기.new
      @이름_window.x = $game_player.x - 80
      @이름_window.y = $game_player.y - 64
      @이름_window.opacity = 0
      @이름_window.back_opacity = 0
  이름표시하기
    end
end

음....머리로 짠거라 될지 안될지는 모르겠지만....
대충 원리는 이럴것입니다.....


에고 힘들어라...
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