-ㅁ- 조기~ 밑에 있던 비법(?)중에 원거리 공격 x,y 좌표 같게 하는게 있는데 =ㅁ= 그거는 조금 고지식 한 방법(?)이라고 생각한 나는 조금 바꾸어 보았다..
수학을 조금 배웠으면 좌표 계산은 할수 있을터 ! 같단하게 발사체과 몬스터의 좌표를 변수에다가 대입한다음.. 거리를 구해 보자 .
거리 구하는 공식은 {(X1-X2)^2+(Y1-Y2)^2}^½ (단,X1,Y1은 발사체의 좌표X2,Y2는 몬스터의 좌표)
이것이다.. 하지만 음수가 나올경우를 대비하여 절대값을 씌워주는 센스 =ㅁ=;
알만툴에서 절대값을 씌우는 방법은 간단하다.
조건분기 거리가 음수일 경우(거리<0)
변수의 조작 거리X(-1)
분기 종료
이정도로 때우자.
그리고 발사체가 몬스터와 거리가 0일경우 데미지 처리를 해주자
여기서 + 몬스터와 거리가 1~3정도로 한다음 데미지 처리를 하면 어떻게 될까? =ㅁ=
이걸 이용해서 응용해보자.(알아서들 응용하세요 ^^)
수학을 조금 배웠으면 좌표 계산은 할수 있을터 ! 같단하게 발사체과 몬스터의 좌표를 변수에다가 대입한다음.. 거리를 구해 보자 .
거리 구하는 공식은 {(X1-X2)^2+(Y1-Y2)^2}^½ (단,X1,Y1은 발사체의 좌표X2,Y2는 몬스터의 좌표)
이것이다.. 하지만 음수가 나올경우를 대비하여 절대값을 씌워주는 센스 =ㅁ=;
알만툴에서 절대값을 씌우는 방법은 간단하다.
조건분기 거리가 음수일 경우(거리<0)
변수의 조작 거리X(-1)
분기 종료
이정도로 때우자.
그리고 발사체가 몬스터와 거리가 0일경우 데미지 처리를 해주자
여기서 + 몬스터와 거리가 1~3정도로 한다음 데미지 처리를 하면 어떻게 될까? =ㅁ=
이걸 이용해서 응용해보자.(알아서들 응용하세요 ^^)