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2005.09.15 05:21

성향게이지!

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보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
Mp(Magic Point 매직 포인트 ) 말대로 마법 또는 마술, 주술 같은 거겠죠.
그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
그리고, 피로도 게이지도 가끔씩 있더군요.
그래서, 게임에서도 현실은 아니지만 케릭터에게도 자신의 성격을 나타내주는게 필요할것 같습니다.

예로들어 먼저 커먼 이벤트로 성향게이지를 만듬니다.
아 시도는 안해보았으니 대충 말을 하겠습니다.
먼저 성향게이지 1 변수 001 : 성향 을 대입 정기적 병렬 처리
성향게이지 2 이것은 보통 게이지처럼은 다르니까 성향게이지1 의 양에 따라 움직이게 합니다.
성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
조건분기
변수001 성향게이지 1 이 100 과 이상 일 경우 (이상으로 하는 이유는 넘을수 있기 때문입니다.)
변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
다시 대입100을 해줍니다.
최대치는 Npc나 몬스터가 주는 양을 고려해서 하시길 바랍니다.
칸은 예로 들어 이러면 될것 같네요.
惡          平           善            
┌────────┐
│          │           │
└────────┘

왼쪽 악할악 중앙 평평할 평 오른쪽 선할선 이것은 영어나 아니면 딴걸로 바꾸던지 편집등 하시길  
성향이 나빠지면 안좋은 해택 또는 퀘스트나 성향이 나쁜 Npc 예로들어 도둑 등...
같은 것 아니면 예로들어 직업중에서 도둑경우 성향이 x라는 수치가 되어야지
전직이 가능 다른것은 어떠한 Npc 에게 말을 걸경우 성향이 착하다면
조건분기로 변수 001 : 성향 이 예로들어 중간이 50이라면 60이상이라고 해놓고
그렇다면 Npc의 문장의표시에 상냥하게 되어준다거나
페이지 2 를 만들어서 성향이 40이하 또는 50미만 이면 좀 거칠게 대한 다거나
상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
성향의 상승과 하락은 Npc와 대답중 나쁜말을 선택하거나 퀘스트를 하는데
그 퀘스트를 실패할경우 또는 선한 몬스터를 죽일경우 성향수치를 내리고
퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다. 보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
Mp(Magic Point 매직 포인트 ) 말대로 마법 또는 마술, 주술 같은 거겠죠.
그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
그리고, 피로도 게이지도 가끔씩 있더군요.
그래서, 게임에서도 현실은 아니지만 케릭터에게도 자신의 성격을 나타내주는게 필요할것 같습니다.

예로들어 먼저 커먼 이벤트로 성향게이지를 만듬니다.
아 시도는 안해보았으니 대충 말을 하겠습니다.
먼저 성향게이지 1 변수 001 : 성향 을 대입 정기적 병렬 처리
성향게이지 2 이것은 보통 게이지처럼은 다르니까 성향게이지1 의 양에 따라 움직이게 합니다.
성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
조건분기
변수001 성향게이지 1 이 100 과 이상 일 경우 (이상으로 하는 이유는 넘을수 있기 때문입니다.)
변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
다시 대입100을 해줍니다.
최대치는 Npc나 몬스터가 주는 양을 고려해서 하시길 바랍니다.
칸은 예로 들어 이러면 될것 같네요.
惡          平           善            
┌────────┐
│          │           │
└────────┘

왼쪽 악할악 중앙 평평할 평 오른쪽 선할선 이것은 영어나 아니면 딴걸로 바꾸던지 편집등 하시길  
성향이 나빠지면 안좋은 해택 또는 퀘스트나 성향이 나쁜 Npc 예로들어 도둑 등...
같은 것 아니면 예로들어 직업중에서 도둑경우 성향이 x라는 수치가 되어야지
전직이 가능 다른것은 어떠한 Npc 에게 말을 걸경우 성향이 착하다면
조건분기로 변수 001 : 성향 이 예로들어 중간이 50이라면 60이상이라고 해놓고
그렇다면 Npc의 문장의표시에 상냥하게 되어준다거나
페이지 2 를 만들어서 성향이 40이하 또는 50미만 이면 좀 거칠게 대한 다거나
상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
성향의 상승과 하락은 Npc와 대답중 나쁜말을 선택하거나 퀘스트를 하는데
그 퀘스트를 실패할경우 또는 선한 몬스터를 죽일경우 성향수치를 내리고
퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다.

-보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
Mp(Magic Point 매직 포인트 ) 말대로 마법 또는 마술, 주술 같은 거겠죠.
그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
그리고, 피로도 게이지도 가끔씩 있더군요.
그래서, 게임에서도 현실은 아니지만 케릭터에게도 자신의 성격을 나타내주는게 필요할것 같습니다.

예로들어 먼저 커먼 이벤트로 성향게이지를 만듬니다.
아 시도는 안해보았으니 대충 말을 하겠습니다.
먼저 성향게이지 1 변수 001 : 성향 을 대입 정기적 병렬 처리
성향게이지 2 이것은 보통 게이지처럼은 다르니까 성향게이지1 의 양에 따라 움직이게 합니다.
성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
조건분기
변수001 성향게이지 1 이 100 과 이상 일 경우 (이상으로 하는 이유는 넘을수 있기 때문입니다.)
변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
다시 대입100을 해줍니다.
최대치는 Npc나 몬스터가 주는 양을 고려해서 하시길 바랍니다.
칸은 예로 들어 이러면 될것 같네요.
惡          平           善            
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성향이 나빠지면 안좋은 해택 또는 퀘스트나 성향이 나쁜 Npc 예로들어 도둑 등...
같은 것 아니면 예로들어 직업중에서 도둑경우 성향이 x라는 수치가 되어야지
전직이 가능 다른것은 어떠한 Npc 에게 말을 걸경우 성향이 착하다면
조건분기로 변수 001 : 성향 이 예로들어 중간이 50이라면 60이상이라고 해놓고
그렇다면 Npc의 문장의표시에 상냥하게 되어준다거나
페이지 2 를 만들어서 성향이 40이하 또는 50미만 이면 좀 거칠게 대한 다거나
상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
성향의 상승과 하락은 Npc와 대답중 나쁜말을 선택하거나 퀘스트를 하는데
그 퀘스트를 실패할경우 또는 선한 몬스터를 죽일경우 성향수치를 내리고
퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다. 보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
Mp(Magic Point 매직 포인트 ) 말대로 마법 또는 마술, 주술 같은 거겠죠.
그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
그리고, 피로도 게이지도 가끔씩 있더군요.
그래서, 게임에서도 현실은 아니지만 케릭터에게도 자신의 성격을 나타내주는게 필요할것 같습니다.

예로들어 먼저 커먼 이벤트로 성향게이지를 만듬니다.
아 시도는 안해보았으니 대충 말을 하겠습니다.
먼저 성향게이지 1 변수 001 : 성향 을 대입 정기적 병렬 처리
성향게이지 2 이것은 보통 게이지처럼은 다르니까 성향게이지1 의 양에 따라 움직이게 합니다.
성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
조건분기
변수001 성향게이지 1 이 100 과 이상 일 경우 (이상으로 하는 이유는 넘을수 있기 때문입니다.)
변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
다시 대입100을 해줍니다.
최대치는 Npc나 몬스터가 주는 양을 고려해서 하시길 바랍니다.
칸은 예로 들어 이러면 될것 같네요.
惡          平           善            
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그렇다면 Npc의 문장의표시에 상냥하게 되어준다거나
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상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
성향의 상승과 하락은 Npc와 대답중 나쁜말을 선택하거나 퀘스트를 하는데
그 퀘스트를 실패할경우 또는 선한 몬스터를 죽일경우 성향수치를 내리고
퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다.
보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
Mp(Magic Point 매직 포인트 ) 말대로 마법 또는 마술, 주술 같은 거겠죠.
그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
그리고, 피로도 게이지도 가끔씩 있더군요.
그래서, 게임에서도 현실은 아니지만 케릭터에게도 자신의 성격을 나타내주는게 필요할것 같습니다.

예로들어 먼저 커먼 이벤트로 성향게이지를 만듬니다.
아 시도는 안해보았으니 대충 말을 하겠습니다.
먼저 성향게이지 1 변수 001 : 성향 을 대입 정기적 병렬 처리
성향게이지 2 이것은 보통 게이지처럼은 다르니까 성향게이지1 의 양에 따라 움직이게 합니다.
성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
조건분기
변수001 성향게이지 1 이 100 과 이상 일 경우 (이상으로 하는 이유는 넘을수 있기 때문입니다.)
변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
다시 대입100을 해줍니다.
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상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
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퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다. 보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
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그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
그리고, 피로도 게이지도 가끔씩 있더군요.
그래서, 게임에서도 현실은 아니지만 케릭터에게도 자신의 성격을 나타내주는게 필요할것 같습니다.

예로들어 먼저 커먼 이벤트로 성향게이지를 만듬니다.
아 시도는 안해보았으니 대충 말을 하겠습니다.
먼저 성향게이지 1 변수 001 : 성향 을 대입 정기적 병렬 처리
성향게이지 2 이것은 보통 게이지처럼은 다르니까 성향게이지1 의 양에 따라 움직이게 합니다.
성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
조건분기
변수001 성향게이지 1 이 100 과 이상 일 경우 (이상으로 하는 이유는 넘을수 있기 때문입니다.)
변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
다시 대입100을 해줍니다.
최대치는 Npc나 몬스터가 주는 양을 고려해서 하시길 바랍니다.
칸은 예로 들어 이러면 될것 같네요.
惡          平           善            
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성향이 나빠지면 안좋은 해택 또는 퀘스트나 성향이 나쁜 Npc 예로들어 도둑 등...
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전직이 가능 다른것은 어떠한 Npc 에게 말을 걸경우 성향이 착하다면
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그렇다면 Npc의 문장의표시에 상냥하게 되어준다거나
페이지 2 를 만들어서 성향이 40이하 또는 50미만 이면 좀 거칠게 대한 다거나
상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
성향의 상승과 하락은 Npc와 대답중 나쁜말을 선택하거나 퀘스트를 하는데
그 퀘스트를 실패할경우 또는 선한 몬스터를 죽일경우 성향수치를 내리고
퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다.
보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
Mp(Magic Point 매직 포인트 ) 말대로 마법 또는 마술, 주술 같은 거겠죠.
그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
그리고, 피로도 게이지도 가끔씩 있더군요.
그래서, 게임에서도 현실은 아니지만 케릭터에게도 자신의 성격을 나타내주는게 필요할것 같습니다.

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아 시도는 안해보았으니 대충 말을 하겠습니다.
먼저 성향게이지 1 변수 001 : 성향 을 대입 정기적 병렬 처리
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성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
조건분기
변수001 성향게이지 1 이 100 과 이상 일 경우 (이상으로 하는 이유는 넘을수 있기 때문입니다.)
변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
다시 대입100을 해줍니다.
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칸은 예로 들어 이러면 될것 같네요.
惡          平           善            
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그렇다면 Npc의 문장의표시에 상냥하게 되어준다거나
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상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
성향의 상승과 하락은 Npc와 대답중 나쁜말을 선택하거나 퀘스트를 하는데
그 퀘스트를 실패할경우 또는 선한 몬스터를 죽일경우 성향수치를 내리고
퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다. 보통 게이지바를 만들때는 HP ( Hit Point 히트 포인트 ) 히트란 치다인데 그러니까 치면 단다는 거겠죠.
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그리고, 스테미나 와 같은 또 배고픔 게이지 일명 헝그리 게이지 ㅋ 같은 것도 있죠.
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성향게이지 3은 성향게이지 1이 계속 올라갈수 있으니
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변수 001 : 감산 99999....
변수 001 : 대입 100
감산 999.... 하는 경우는 성향게이지 1 변수가 100이 될수도 있지만
200 , 300 등이 될수 있으니 99999로 없에서 최대가 100으로 해야하니
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칸은 예로 들어 이러면 될것 같네요.
惡          平           善            
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조건분기로 변수 001 : 성향 이 예로들어 중간이 50이라면 60이상이라고 해놓고
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페이지 2 를 만들어서 성향이 40이하 또는 50미만 이면 좀 거칠게 대한 다거나
상점 , 퀘스트 여러 해택을 못받는것도 괜찮다고 생각합니다.
성향의 상승과 하락은 Npc와 대답중 나쁜말을 선택하거나 퀘스트를 하는데
그 퀘스트를 실패할경우 또는 선한 몬스터를 죽일경우 성향수치를 내리고
퀘스트나 Npc와 제대로운 말을 할경우나 Npc의 퀘스트 또는 Npc의 어떠한 대답에
호의적인 말을 할경우나 몬스터중 악마형 몬스터 또는 보스몬스터 등등의 몬스터를 잡을경우
던전을 마비노기처럼 스테이지 형식으로 할경우 던전을 완료하면 성향게이지 상승등으로
히면 좋을거라고 생각합니다.


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