RPG Maker
2006.05.18 03:28

[MiD]비전투RPG -1-

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2년 전인가, 한번 비전투RPG(한영 전환이 귀찮으므로 이하 RPG를 꼫이라 하겠다-_-//)를 계획한 적이 있었는데, 상당히 '꼫'계에는 신선한 시도과 될 듯 하였으나, 본디 천성이 게으른지라 그만 포기하고 말았다.

비전투 꼫이 태어나게 된 배경은 역시 -전투씬-제작의 귀차니즘 때문에 그런 것이다. 본디 게으름이 부른 장르이니 비전투 꼫이 귀차니즘의 궁극의 집합체라고 생각하련지도 모른다. 그러나 어디까지나 비전투 꼫은 전투를 안하는 것일 뿐, 꼫의 단어가 가지고 있는 '롤 플레잉 게임 : 역활 진행 게임'의 뜻에서 벗어나지 않은 범주이다.

비전투 꼫은 좀더 부수적인 것을 주요화 하고, 주요적인 것을 부수적으로 하는데 중점을 둔 것이다. 즉, 여행이라던가, 방랑, 그외 다른 것에 신경을 쓰는 반면에, 전투 부분을 과감히 생략함으로 얻는 제작시간의 여유를 전량(솔직히 50%만...;;;) 다른 부분에 투자, 마치 하나의 모험담 중 한 부분으로 만들어 내는 것이다.

그럼 비전투 꼫이란 나름대로의 '장르(?)'가 나오게 된 일화를 간단히 예를 들어 설명하겠다.
당시 나는 게임 제작에 있어서 만큼은 'RPG->꼫'으로 통하는 귀차니즘의 사나이었다-_-

= = = = =
나 - 게임 만들어야지.
친구 - 전투 씬이 조잡해. 좀더 시간 투자 해봐.
나 - 꼫! 귀찮아. 빼버려야지.
= = = = =

단 세줄 뿐인 내용이지만, 상당수 많은 이들이 절대에 가까운 공감을 할 것이다. 학교에서도
필기가 귀찮아서 선생이 쓰는 것을 외운 다음에, 노트검사 할 때에 낭송한 경험도 있는지라, 나름대로
좋다고 생각되는 머리로, 한편의 완벽 스토리를 구상하야 제작하게 된다.

두두두두두둥. 그럼 비전투 꼫에서 특화될 수 있는 점은 무엇인가?

비전투 게임으로 유명한 것은 '추리'를 하는 탐정 게임이다. 그러나 탐정의 '추리'는 어디까지나 사건의
결말을 보기 위한 것이다. 비전투 꼫은 한 사건의 결말이 아니라, 다음 단계의 파트로 넘어가기 위해
추리를 하는 것이다. 예를들어 복잡무쌍한 던전에서 난해무익한 퍼즐을 풀기위해, 마을에 있는
백발지존이란 백발지존들은 다 만나보며, 하나 둘씩 단서를 모아가는 것이다.

그렇다고 HP란 좋은 개념이 있는데 안쓰면 섭하지!

그 때 비전투 꼫을 제작하면서 가장 특화되었던 점은 바로, 맵에서 맵 이동간에 '소진 HP'였다는 것이다.
일종의 강화된 피로도 개념으로 Lv1 때는 포탈 4개를 동시에 통과하지 못했다. 한번의 던젼 탐사를
위해서는 포션 100개는 기본이었으며, 전투를 통해 돈을 얻지 못하기에, 보물상자는 죽음을 각오하고
열어야 하는 존재로 거듭나게 되었다. 게다가 돈 수입이 한정적이라, 도박시장과 함께 스토킹 퀘스트
(특정 케릭터의 위치를 알아오라는 식의... 상당히 돈을 많이 받음)란 암흑의 루트를 통해 돈을
벌어서 속담 '개같이 벌어 정승같이 쓴다.'를 완벽 구현화 시켰었다.

비전투 꼫의 장점은...?

제작시간 대비 플레잉 타임이 압도적으로 길다는 것이다. 일단 기본적인 시스템, 막노동 시스템,
도박 시스템 등등등이 제작되면, 던전을 제작하면서 간단한 부분에 포탈을 만들어 놓고 데미지를 설정
하므로 더욱 난해해 진다. 맵이 복잡해도 좋겠지만, 가볍게 일직선 연속 5맵 만을 만들어 놓고 포탈
설정과 함께 데이지를 무식하게 설정함으로, 8번의 맵이동(돌아올 때 까지)에서 살기위해 플레이어는
기본 힐링포션 99개는 물론, 확장 힐링포션도 무식하리 많이 준비해야 하는 상황을 만들어버릴 수 있다.
. 그렇게 까지 치사하게 만들 필요는 없겠지만, 필자가 제작한 여러 꼫 장르 중에서는
무스토리 '전략 특화성' S꼫다음으로  제작시간 대비 플레이 시간이 길었다.  스토리와 함께 부수적인
것이 받쳐준다면, 무언가 퍼즐을 풀어  나간다는 식의 비전투 꼫도 성공 가능한 장르가 될 수 있겠다.

비전투 꼫에서 반드시 고려해야 할 점은?

건장한 떡대 케릭터가 나와서 '나는 평화를 사랑해. 몬스터야. 우리 싸우지 말자~' 하는 것은 극도의
오버다. 즉, 될 수 있으면 귀여운 케릭터가 나와야 하며, 막 때려 부슈는 초중딩 남아 유저층 보다는
귀차니즘에 한껏 휘감겨 있는 고3딩 이랄까, 전투를 좋아하지 않는 여성층이랄까, 아무튼 그런 층이
주 타겟이 되어야 하겠다.

그런데 왜 제작 실패했나?
당시 분위기가 꼫 xp (이하 꼫테) 체험판이 나돌던 시기였고, 필자는 체험판에서 공개되는 맵칩의
왈훔돠훔에 매료되어, 약 하루를 투자하여 꼫테의 맵칩을 꼫2003 용으로 변환하는데 성공했다.
그걸로 숲을 배경으로 한 비전투 꼫을 한참 신나게 제작을 하며, 던전을 그리고 퍼즐 요소를 설정하는
찰나, 꼫테 해킹판이 인터넷에 유포되기 시작했다. 참으면 될 것을... 안타깝게도 꼫테 해킹판이
퍽도 공식적인 루트로 전해져 왔다.

꼫테의 압도적인 퀄리티에 좌줠수뤔을 느낀 필자는 과감히 딜레트 & 휴지통 비우기를 한 후에 약
6개월 간 빈둥빈둥 거리다가, 비전투 꼫의 유사 장르인 '슬레이브 메이커 1,2 합본'을 냈었다.
-_-// 그건 하드 포멧으로 날라갔었지만... 아무튼...

아무튼... 요점은(;;;) 전투 요소를 과감히 삭제함으로서 얻는 효과를 한번 느껴보라는 것이다.
시도 하기 전까지는 '말도안돼! 그게 무슨 게임이야!' 하겠지만,  시도 해보면, 그 중독성에
날이 새도록 제작하게 된다. (일단은 상당히 제작하기 쉬우니깐... 그리고 체험판에서 사람들의
어렵다는 원성이 엔돌핀이 되어 삶의 활력소가 되니깐...) 아무튼 어디까지나 아이디어일 뿐이지
게임 제작 강령 식으로 해석해서 악플하는 것은 원치도 않고 읽지도 않을 것 같다-_-//


* * * * *

여기까지 읽어주셔서 감사합니다.
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