RPG Maker
2007.04.08 06:14

[초 노가다 시스템]그림 메뉴

조회 수 880 추천 수 3 댓글 1
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부






혹시나 게임중 일반 메뉴화면이 아닌

특별한 메뉴화면을 보신분 있으신가요?


왠만해서는 찾기 힘들겁니다.. 노가다도 심하고,


그리 필요성을 느끼지 못하다.. 라고 해야할까요?


아무튼, 이 글은 그런 특별한 메뉴화면에 대한겁니다.




일단 메뉴화면의 방식은 더있을지도 모르겠지만,


간략하게 3개만 보도록 합시다.


이제부터 첫 번째 그림을 일반형,


두번째그림을 크기알림형


세번째그림을 회전형 이라고 정해 둡시다.


개인적으로 추천하는건 '일반형'입니다.


플레이어나, 제작자나 모두 편리하게 사용&제작이 가능하며,


최대한 드는 그림이 겨우 2개밖에 안돼므로 참 편리합니다.


일단 메뉴화면이라면 적어도 돈이나, 캐릭터 정보는 떠야겠죠?


그런것도 일일이 해야하니까, 그림이 많이 필요할겁니다.


최대로 수용 가능한건 40개니까.. 많은양이라고는


볼수 없을지도 모르죠.. 아무튼, 일단 일반형부터 설명 나가겠습니다.




일단 320x240의 크기로 만들거나, 몇몇개의 메뉴를


합쳐놓은 크기로 만들거나 상관 없습니다.


저같은 경우는 100x20이 세로로 6개 있는 메뉴화면입니다.


즉, 그림의 크기는 100x120 이죠.. 이건 냅 두고,


이런식으로 메뉴화면을 만들었다면 표시할수있는 창을 하나


만듭시다. 크기는 메뉴 하나의 크기와 똑같이,


구별 가능한 색깔이면 좋겠죠?


이렇게 해 두고 메뉴 이벤트가 일어났다는 가정 하에


이벤트를 꾸며봅시다.




◆그림의 표시 : 1, 전체화면, (160,120)


◆그림의 표시 : 2, 메뉴창, (160,70)


◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 1


◆스위치의 조작 : [0012:메뉴 1]을 ON 한다




이런식으로 간단하게 만들어 주시면 돼겠습니다.


일단 첫번째 그림의 표시는


딱 중앙이죠? 뭐 장소는 상관 없습니다.


중앙은 별로 좋지 않다는것만....


저같은 경우는 '2번째 타이틀화면'의 메뉴를 만들생각입니다.


즉, 게임을 시작시 발생하는 이벤트, 저장시 발생하는 이벤트 정도겠죠?


뭐 이건 상관이 없으니까 내비두고


다음은 메뉴칸(그림2)이 문제일겁니다.


머리속으로 잘 계산해서 정확히 맨 위로 칸을 올리길 바랍니다.


그리고 변수로 '지금 첫번째 칸에 와있다' 라는걸 알립시다.


그리고 스위치로 영구 출현하는 이벤트를 출현시키게 해줍시다.


그리고 데이터 베이스에서 커먼 이벤트로 와서 아무 이벤트를 눌러서


이런식으로 해둡시다.




이름 : 마음대로 정하세요. 주제는 메뉴칸의 이동


이벤트 시작조건 : 자동적으로 시작된다


출현 조건 스위치 : 0012:메뉴 1 (아까 설정해놓은 스위치)


여기서 중요한것은 반드시 자동적이어야 합니다.


안그러면 칸이 움직일때 캐릭터도 같이 움직이는 불상사가..


아무튼 다음은 이렇게 표시합시다. 이벤트 실행 내용은..




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]




좀더 자세하게 파고들면,


키 입력을 받아들일 변수 : 아무거나 상관 없음


옵션 : 키가 눌릴때까지 대기에만 체크


입력을 허가하는 키 :


메뉴 종류에 따라서 다르지만


일반적으로는 방향키,결정키,취소키에 체크




하지만, 여기에서 저는 2번째 타이틀화면 의 메뉴니까


취소키는 뺏습니다.


하지만 일반적인건 취소키를 넣어 주세요^^


자, 이제 다음으로 넘어가면




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





.. 여기서 키입력에 따른 변수의 변화값을 확인해 봅시다.


하를 누르면 변수값은 1이 됩니다.


좌를 누르면 변수값은 2이 됩니다.


우를 누르면 변수값은 3이 됩니다.


상를 누르면 변수값은 4이 됩니다.


결정키를 누르면 변수값은 5이 됩니다.


취소키를 누르면 변수값은 6이 됩니다.


이정도만 알아 둡시다.


참고로 저쪽의 키입력이 4인 이유는,


제가 1이 아래인줄 착각 하고 만들었기때문에.. ㅡㅡ;


일단 윗키를 먼저 누를때 부터 시작하겠습니다.


즉 저 이벤트는 위를 눌렀을때 메뉴칸이 1번이다 의


조건분기입니다. 그 안에는 메뉴칸이 맨 위에서 올라가는걸


넣으면 돼겠죠.. 어라? 그런데 문제가 생깁니다.


맨 위에서 올라가는건 불가능하겠죠? 이럴땐 어떻게 할까요?




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆효과음의 연주 : 질질끌기1 (금지의 효과음)


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





아주 간단합니다. 그냥 소리 한번 넣어주면 끝납니다.


나머지 이벤트는 전부 조건분기로 이루어져서


나머지 이벤트랑 만날 위험은 없을겁니다.


그리고 자동적 시작이니까 스위치를 끄지 않는한


그 장면은 다시 되풀이되어 처음부터 이벤트를 다시시작할겁니다.


자, 다음엔 그 외의 경우


참고로 칸이 바뀔때 메뉴의 변수도 바뀌겠죠?


(그러니까 1번째 메뉴에서 아래키를 누르면


 변수가 1에서 2로 되어버리기 때문에


 다음 이벤트에서 또 중복되어 내려오게되어


 후에는 금지어 소리까지 나오게 돼므로,


 그 외의 경우로 해주는게 좋습니다.


 물론, 순서를 조작해주면 괜찮을겁니다.)


아무튼 그 외의경우 이벤트는 이렇게 해주면 돼겠습니다.




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆효과음의 연주 : 질질끌기1 (금지의 효과음)


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 2


      ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 1


      ◆그림의 이동 : 2, (160,70), 0.0초


      ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


      ◆


    : 그 외의 경우


      ◆


    : 분기 종료


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





이런식으로 추가해주세요. 변수,그림,효과음의 순서는 상관 없습니다.


2번째 메뉴에서 올라가면 1번째 메뉴가 돼겠죠?


그러기에 메뉴변수는 1번으로, 메뉴칸그림의 이동은


첫번째 메뉴가 있는 쪽으로 옮겨주세요,


시간은 0.0으로 맞추어놓는게 플레이어들에겐 편할겁니다.


이런식으로 계속 반복해서 메뉴의 숫자대로 (전 6개니까)




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆효과음의 연주 : 질질끌기1 (금지의 효과음)


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 2


      ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 1


      ◆그림의 이동 : 2, (160,70), 0.0초


      ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


      ◆


    : 그 외의 경우


      ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 3


        ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 2


        ◆그림의 이동 : 2, (160,90), 0.0초


        ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


        ◆


      : 그 외의 경우


        ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 4


          ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 3


          ◆그림의 이동 : 2, (160,110), 0.0초


          ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


          ◆


        : 그 외의 경우


          ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 5


            ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 4


            ◆그림의 이동 : 2, (160,130), 0.0초


            ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


            ◆


          : 그 외의 경우


            ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 6


              ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 5


              ◆그림의 이동 : 2, (160,150), 0.0초


              ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


              ◆


            : 그 외의 경우


            ◆


            : 분기 종료


            ◆


          : 분기 종료


          ◆


        : 분기 종료


        ◆


      : 분기 종료


      ◆


    : 분기 종료


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료







이런식으로 밎추어 주세요.


좌,우 는 가로형 & 가로세로형 메뉴정도에 쓰이기에 패스합니다.


일단은, 세로형의 메뉴로 진행 합시다. 다음은 아래죠?


이렇게 이벤트를 추가시키면 돼겠습니다.




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4 (위로 올라간다)


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆효과음의 연주 : 질질끌기1 (금지의 효과음)


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 2


      ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 1


      ◆그림의 이동 : 2, (160,70), 0.0초


      ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


      ◆


    : 그 외의 경우


      ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 3


        ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 2


        ◆그림의 이동 : 2, (160,90), 0.0초


        ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


        ◆


      : 그 외의 경우


        ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 4


          ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 3


          ◆그림의 이동 : 2, (160,110), 0.0초


          ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


          ◆


        : 그 외의 경우


          ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 5


            ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 4


            ◆그림의 이동 : 2, (160,130), 0.0초


            ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


            ◆


          : 그 외의 경우


            ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 6


              ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 5


              ◆그림의 이동 : 2, (160,150), 0.0초


              ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


              ◆


            : 그 외의 경우


            ◆


            : 분기 종료


            ◆


          : 분기 종료


          ◆


        : 분기 종료


        ◆


      : 분기 종료


      ◆


    : 분기 종료


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 1


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 6


    ◆효과음의 연주 : 질질끌기1 (금지의 효과음)


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 5


      ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 6


      ◆그림의 이동 : 2, (160,170), 0.0초


      ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


      ◆


    : 그 외의 경우


      ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


        ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 2


        ◆그림의 이동 : 2, (160,90), 0.0초


        ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


        ◆


      : 그 외의 경우


        ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 2


          ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 3


          ◆그림의 이동 : 2, (160,110), 0.0초


          ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


          ◆


        : 그 외의 경우


          ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 3


            ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 4


            ◆그림의 이동 : 2, (160,130), 0.0초


            ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


            ◆


          : 그 외의 경우


            ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 4


              ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 5


              ◆그림의 이동 : 2, (160,150), 0.0초


              ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


              ◆


            : 그 외의 경우


            ◆


            : 분기 종료


            ◆


          : 분기 종료


          ◆


        : 분기 종료


        ◆


      : 분기 종료


      ◆


    : 분기 종료


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





... 왠만하면 최대한 이벤트는 바꾸지 않고 적용시키는것이


노가다를 줄일수있는 방법이겠죠?


처음을 메뉴변수 6으로 만들어 주고,


다음은 메뉴변수 5로 만들어 주세요.


바뀌는건 6이겠죠? 그럼 또 6에 대한 그림의 이동을 적용 시켜 주시고.


그 아래는 메뉴변수만 1234 순으로 바꿔주시면 돼겠습니다.


조금만 생각을 하면 확실히 노가다를 줄일수 있을겁니다 ^^.. (비슷한 이벤트니까..)




자, 이렇게해서 기본형 메뉴의 기본! 상하로 이동이 끝났습니다.


이걸 응용해서, 좌우도 가능 할겁니다. 응용은 집적 해보시길 바랍니다 ^^


상당히 간단합니다.


하지만 아직 끝나지 않았습니다. 방금 만든 이벤트 밑에 또다른걸 붙혀둡시다.




: 분기 종료 (이어서)


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 5


  ◆


: 분기 종료





결정키를 눌렀을때의 이벤트 입니다. 이건 나중에 하도록 하죠..


그 뒤의 이벤트가 크기알림형과 회전형, 일반형이 똑같습니다. 초기작업부터 하고


다음작업에 들어가는게 좋겠죠?






크기 알림형입니다.


일단 이것의 특징은 좀 간지난다는겁니다.


하지만 비추천입니다. 간지는 나지만 부작용이 한가지 있습니다. 크리티컬로..


바로 그림수를 너무 많이 잡아먹습니다.


그림수가 최소 메뉴수개가 돼버리기에..


하지만 일단 설명은 해봅니다.




메뉴 하나 하나의 크기로 각각 메뉴 하나씩을 전부 만들어 주세요.


저같은 경우는 100x20이라고 했죠? 나머지는 다 필요 없습니다. (ㅡㅡ;;)


이렇게 해 두고 메뉴 이벤트가 일어났다는 가정 하에


이벤트를 꾸며봅시다.




◆그림의 표시 : 1, game start, (160,70)


◆그림의 표시 : 2, save game, (160,90)


◆그림의 표시 : 3, now loding, (160,110)


◆그림의 표시 : 4, mini game, (160,130)


◆그림의 표시 : 5, boss zone, (160,150)


◆그림의 표시 : 6, end game, (160,170)


◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 1


◆스위치의 조작 : [0012:메뉴 1]을 ON 한다




저같은 경우는 가운데에 메뉴를 두지만, 장소는 어디든 상관 없습니다.


여기서 중요한것!! 첫번째 그림을 좀더 세부적으로 살펴보면.


확대율 120%


그렇습니다. 좀 확대를 하여 표시하는것, 그것이 크기 알림형입니다.


120%정도가 적당하다고 생각돼는군요..


물론 나머지메뉴는 다 100%입니다.


자, 이정도로 해두고 아까 기본형이랑 똑같이 이벤트를 만들어 줍니다.




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆효과음의 연주 : 질질끌기1 (금지의 효과음)


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





여기까지는 이벤트가 같습니다. 문제는 그 다음부터죠..




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆효과음의 연주 : 질질끌기1 (금지의 효과음)


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 2


      ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 1


      ◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


      ◆그림의 이동 : 2, (160,90), 0.2초


      ◆그림의 이동 : 1, (160,70), 0.2초


      ◆대기 : 0.2초


      ◆


    : 그 외의 경우


      ◆


    : 분기 종료


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





첫번째로, 두번째 메뉴에서 첫번째 메뉴로 가는 이벤트..


일단, 2번째 메뉴의 그림을 원상복귀 시켜줘야겠죠?


그리고 0.2초의 시간을 줘서 더 간지나게 보이도록 하는 센스가..


이걸 안하면 확실히 어설픕니다;;


그리고, 효과음은 효과 전에 시동합시다.


좀더 세부적으로 그부분을 표현하자면




2번째 메뉴가 120%->100% 로 돌아올때 0.2초 (대기없음)


1번째 메뉴가 100%->120% 로 변할때   0.2초 (대기없음)


효과 발동 대기 시간 0.2초




정도가 돼겠죠? 나머지는 똑같이, 알아서 잘 응용해 주세요.




◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 3


◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 2


◆그림의 이동 : 3, (160,110), 0.2초 (세부적으로 120%->100%)


◆그림의 이동 : 2, (160,90), 0.2초 (세부적으로 100%->120%)


◆대기 : 0.2초


◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


(귀차니즘으로 생략합니다. 형식은 일반형이랑 같습니다.)


◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 4


◆효과음의 연주 : 커서1 (이동을 알리는 효과음)


◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 3


◆그림의 이동 : 4, (160,130), 0.2초 (세부적으로 120%->100%)


◆그림의 이동 : 3, (160,110), 0.2초 (세부적으로 100%->120%)


◆대기 : 0.2초




.


.


.




이렇게 잘 해주면 완성 됍니다.


이걸 응용해서 아래키를 누를때의 이벤트도 잘 완성해 주세요 ^^




다음은 회전형입니다.


추천도가 가장 낮습니다.


그림수도 최소 6개가 듭니다. 플레이어도 불편할수 있고.. ㅡㅡ;;


간지도 확실히 확대형보다 더 뛰어납니다.


하지만 기능성에서는 좋지 않다는게 흠이죠..;;


일단 만들때는 칸막이와, 뒷배경을 만들어 주세요.


뒷배경은 여기선 필수가 돼겠습니다.


그리고 확대형이랑 똑같이 메뉴를 하나씩 만들어 주세요.


이렇게 해 두고 메뉴 이벤트가 일어났다는 가정 하에


이벤트를 꾸며봅시다.


흰배경과 칸막이의 크기는 같게,


칸막이의 크기는 메뉴가 얼마나 떨어져있는지에 따라 크기가 결정나겠죠?




◆그림의 표시 : 1, 흰배경, (160,120)


◆그림의 표시 : 6, 칸막이, (160,120) -> 투명색 설정


◆그림의 표시 : 2, end game, (160,100) -> 색조는 70%, 크기 50%


◆그림의 표시 : 3, game start, (160,120)


◆그림의 표시 : 4, save game, (160,140) -> 색조는 70%, 크기 50%


◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 1


◆스위치의 조작 : [0012:메뉴 1]을 ON 한다




그리고, 커먼이벤트를 설정해 주시고.




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





이번엔 여기서부터가 다릅니다.


월래는 금지음을 했는데, 회전형은 이걸 쓸필요가 없어졌습니다.


메뉴 1에서 위로갈때는 메뉴 6으로 돼는것이죠..


이번엔 어떻게하나면, 좀 복잡합니다.




◆키 입력의 처리 : [0002:키입력]


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 4


  ◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 1


    ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 6 (1에서 위는 마지막인 6!)


    ◆효과음의 연주 : 커서1


    ◆그림의 표시 : 5, boss zone, (160,80) 확대율 0% 색조 30%


    ◆그림의 이동 : 5, (160, 100), 0.2초 확대율 50% 색조 70%


    ◆그림의 이동 : 4, (160, 160), 0.2초 확대율 0% 색조 30%


    ◆그림의 이동 : 3, (160, 140), 0.2초 확대율 50% 색조 70%


    ◆그림의 이동 : 2, (160, 120), 0.2초 확대율 100% 색조 100%


    ◆대기 : 0.2초


    ◆주석 : 5번째 메뉴를 그림표시 5로 해두고, 회전하는 장면입니다.


             여기서 거리간격은 항상 초기설정 그대로 해주세요.


    ◆그림의 표시 : 2, boss zone, (160,100) 확대율 50% 색조 70%


    ◆그림의 표시 : 3, end game, (160,120) 확대율 100% 색조 100%


    ◆그림의 표시 : 4, game start, (160,140) 확대율 50% 색조 70%


    ◆그림의 삭제 : 5


    ◆주석 : 정리하는 장면입니다.


    ◆


  : 그 외의 경우


    ◆


  : 분기 종료


  ◆


: 분기 종료





이런식으로 해주세요. 그러면 만약 메뉴가 2 이라면 어떻게 맟춰야할까요?




◆조건 분기 : 변수[0003:메뉴]이 2


  ◆변수의 조작 : [0003:메뉴]대입, 6 (1에서 위는 마지막인 6!)


  ◆효과음의 연주 : 커서1


  ◆그림의 표시 : 5, boss zone, (160,80) 확대율 0% 색조 30%


  ◆그림의 이동 : 5, (160, 100), 0.2초 확대율 50% 색조 70%


  ◆그림의 이동 : 4, (160, 160), 0.2초 확대율 0% 색조 30


  ◆그림의 이동 : 3, (160, 140), 0.2초 확대율 50% 색조 70%


  ◆그림의 이동 : 2, (160, 120), 0.2초 확대율 100% 색조 100%


  ◆대기 : 0.2초


  ◆그림의 표시 : 2, end game, (160,100) 확대율 50% 색조 70%


  ◆그림의 표시 : 3, game start, (160,120) 확대율 100% 색조 100%


  ◆그림의 표시 : 4, save game, (160,100) 확대율 50% 색조 70%


  ◆그림의 삭제 : 5




단순하게.. 원본에서 그림들만 싹 바꿔주시면 돼겠습니다.


하지만 이거 노가다가 조금 힘들듯..?


나머지는 응용하면 돼겠죠?




아까 언급했던


: 분기 종료 (이어서)


◆조건 분기 : 변수[0002:키입력]이 5


  ◆


: 분기 종료



이후는 다음에 하도록 하겠습니다.


솔직히 이것들은 조금만 생각해도 쉽게쉽게 만들어 낼수는 있다만,


단지 노가다의 문제죠.. 다음부터는 훨신 더 심한 노가다가 기다릴겁니다.


쓰는시간만 3시간.. ㅡㅡ;


일단 간단한 (2) 타이틀 메뉴 만들기로 시작해 보겠는데,


저는 일반형을 쓰겠습니다. 그 세가지가 다르게 작용하는것은


위 아래 움직일때 뿐이지, 나머지는 다 같습니다.




정말 오랫만에 써보는군요.. 비법글은


그때의 30배분량은 될듯해요 어후..


이 글을 보며 독자적 RPG의 메뉴를 만들어보겠다.


하는 사람이 있기를 바라지만, 과연.. 어떨까요?


제가 원하는 완벽한 메뉴가 삽입된 게임은 지금까지 플레이해본적이 없습니다.


한번 그에 대한 시스템을 도전해 보려 하는데,


'아이템' 과 '스킬' 부문이 너무 그림이 많이 들어간다는 점에서 문제가 크군요


도감형식으로 하면 좋겠지만, 플레이어들이 불편할테고..


예상으로 드는 그림의 수는


바탕그림 3개, 아이템 10개 갯수지정 20개


정도가 한계같습니다. 바탕그림은 더 필요할 가능성이 높으니,


아쉽게도 10개 이후는 꽤 힘들것 같군요..


맵 이동 방식도 생각해 봤는데, 임시 삭제된 이벤트도 돌아올테고,


아이템 설명도 어설퍼.. 쩝 아무튼 이만 줄이겠습니다.

?
  • ?
    이드로이드 2009.06.17 08:38
    아주 커먼이벤트 수십개와 맵을 이용하여 만든 그런 메뉴를 본적있습니다!

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
844 언어/기타 렉없는 자동세이브 스크립트!!! 귀찮아‡ 2007.04.22 1474
843 언어/기타 [DX&C++] 3D를 넘어 2D로! Zeprod 2007.04.18 1675
842 언어/기타 코드진행 기초테크닉 1 나그네M 2007.04.14 709
841 언어/기타 그림 메뉴 2 [제 2의 타이틀 메뉴 (기본 메뉴편)] [거히 치트비법..] file 우드록맨 2007.04.12 771
840 RPG Maker 마우스 이동 스크립트 2 아크로s 2007.04.11 1965
839 언어/기타 '에피소드'형식이 아닌 '화' 형식의 시나리오는 어떨까요? 우드록맨 2007.04.09 1529
» RPG Maker [초 노가다 시스템]그림 메뉴 1 file 우드록맨 2007.04.08 880
837 언어/기타 [DX&C++]3D공간상 카메라 시점의 대한 정의 실베 2007.04.02 1351
836 언어/기타 [DX&C++] IndexBuffer를 알아보자! Zeprod 2007.03.31 1240
835 언어/기타 3D좌표계에 3D물체를 찍기위환 기초과정 실베 2007.03.31 1355
834 언어/기타 [공개자료] 먼치킨 액알 만들기 책벌레공상가 2007.03.30 2499
833 언어/기타 [DX&C++] 3대 행렬 연산의 사용 Zeprod 2007.03.30 1404
832 언어/기타 숫자 게이지 색에 관한 팁 『덩키동크』 2007.03.30 1427
831 언어/기타 [DX&C++] 3D를 다루는 프로그램의 개요 Zeprod 2007.03.25 1247
830 언어/기타 template에 관한 간단한 예. 김두한 2007.03.12 1180
829 언어/기타 [고난도 시스템] 당구를 만들어 보자 5 SSS 2007.03.12 1197
828 언어/기타 2D격투게임만들기95 황금잉어빵 2007.03.08 2410
827 RPG Maker 1 - 1. 변수 응용 프로그램 만들기 (난수) 천영진 2007.03.06 1279
826 언어/기타 몬스터 성향 괴인X 2007.03.04 1256
825 언어/기타 [DX&C++] 3D 공간에 대한 이해 Zeprod 2007.03.04 1247
Board Pagination Prev 1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 51 Next
/ 51






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)