언어/기타
2007.05.22 02:46

[DX&C++] 화면에 글씨를 써볼까요.

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안녕하세요. 제프입니다.


 


오랜만에 글을 적게 되었네요. 밀린 작업에 입대 날짜도 얼마 안남아 마음이 싱숭생숭 해서 그런가 봅니다. ^^;


 


 


 


이번 글에서 다룰 주제는, '화면에 글자를 써보자' 입니다.


 


지난번에 3D 그림을 출력할때 사용했던 LPDIRECT3DDEVICE 객체를 사용하여 '폰트'를 읽어오는 방법을 알아보겠습니다.


 


---------------------------------------------------------


 ID3DXFont* pFont = NULL;


 // m_pd3dDevice 는 기존에 쓰던 디바이스를 사용하면 됩니다.
 D3DXCreateFontW( m_pd3dDevice, font_height, font_width, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
     OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, 
     "Arial", &pFont );
---------------------------------------------------------


 


예제코드가 단 2줄밖에 안되네요. ^^;


 


2번째 줄의 인자가 좀 많지만, font_height, font_width, 그리고 마지막에서 2번째의 "Arial" 세가지만 유의하시면 됩니다.


 


font_height = 폰트 세로 사이즈, font_width = 폰트 가로 사이즈 이니, 적당한 크기를 설정해주시면 되구요.


 


"Arial"은 폰트 이름입니다. 윈도우에 저장되어 있는 거의 모든 폰트를 사용할 수 있으니, "굴림" 이라던지 "샘물" 같은 폰트 이름을 적어주면 됩니다.


 


- 참 쉽죠? -


 


 


폰트를 읽는데 왜 3D 디바이스가 필요한지 궁금하시다구요?


 


폰트라는 것은 글자의 모양을 저장하고있는 '2D 그림조각의 모임' 입니다.


 


그래서, 우리가 2D 이미지를 읽을때 사용했던 LPDIRECT3DTEXTURE9 객체를 기억하시나요.


 


폰트를 읽어와 저장을 해둘 텍스쳐를 만들기 위해 3D 디바이스를 인자로 넣어주는 것입니다.


 


 


 


다음은 Sprite를 이용해 문자열을 출력하는 방법입니다.


 


---------------------------------------------------------


// ID3DXSprite* pSpriteDevice; 이건 전에 사용하던 ID3DXSprite 를 사용하면됩니다.
 RECT rc;
 SetRect( &rc, Text->position.x, Text->position.y, 0, 0 );
 pFont->DrawTextA( pSpriteDevice, "안녕하세요, 여러분 ^^/", -1, &rc, DT_NOCLIP, Text->color1 );
---------------------------------------------------------


 


이번에는 3줄이네요. ^^; (너무 짧나... ' ';)


 


 


RECT 구조체는 일반적인 윈도우 프로그래밍을 할때 자주보는 구조체입니다.


 


top, left, bottom, right... 이 네가지 인자로 이루어져있지요.


 


윈도우 크기를 지정할때도 많이 사용하니 알아두면 편한 구조체입니다.


 


 


이 RECT 구조체를 쉽게 세팅할 수 있도록 해주는 SetRect 함수를 이용해 초기화를 해줍니다.


 


글자가 쓰여질 x, y좌표... 이 좌표를 기준으로 오른쪽 하단에 글자가 써지게 됩니다.


 


*-------------------+


| 안녕하세요, 여러분 |


+-------------------+


 


위의 그림에서 * 표시로 찍힌 부분이 기준점이 된다는 이야기지요.


 


 


-----------------------------------------------------


 pFont->DrawTextA( pSpriteDevice, "안녕하세요, 여러분 ^^/", -1, &rc, DT_NOCLIP, Text->color1 );
-----------------------------------------------------


 


그다음 폰트의 멤버함수인 DrawTextA를 이용해 출력을 하게 되는데, 이때 스프라이트를 넣어주는 이유는 예상하고 계실테지만,


 


'최종 합성된 문자열이 그려진 텍스쳐를 2D 출력하기 위해서' 입니다.


 


두번째에는 출력하고 싶은 문자열을 적어주시구요. 네번째에 방금 세팅한 RECT 구조체를 넣어줍니다. 맨 마지막의 color는 글자의 색인데요.


 


글자의 색으로는 D3DXCOLOR 라는 자료형을 사용합니다.


 


D3DXCOLOR(float Red, float Green, float Blue, float Alpha);


 


함수 원형은 위와 같으며, 각 인자의 최대값은 1.0 입니다.


 


 


보통 포토샵이나 일반 RGB 값은 255 최대값이죠?


 


그걸 기준으로 (원하는 값) / 255.0 을 해주면 똑같은 색을 구할 수 있습니다.


 


네번째 인자인 Alpha라는 값은 투명도를 말합니다. 1.0이 불투명, 0.0이 완전한 투명이라는 소리가 되지요.


 


 


나중에 최적화할때는 투명도가 0.0인 것들은 그냥 출력을 안하도록 하는 것이 좋을 수도 있습니다.


 


글자를 그리는 것도 의외로 부하가 크거든요.


 


 


 


이렇게 위의 소스 4줄을 추가 하시면, 원하는 위치에 원하는 글자를 써넣을 수 있습니다.


 


Just Do it ~!


 


 


 


 


 


 


다음에 또 글을 쓸 수 있다면 좋겠는데, 어떻게 되련지 잘 모르겠네요.. ' 'a


 


지금부터 벌써 '2년 뒤에 만나요' 라고 할 수는 없고... 다음에 다시 뵙도록 하죠 ^^

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