조회 수 1192 추천 수 3 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

안녕하세요. 제프입니다. 오랜만에 글을 적는것 같네요. ^^;;


 


오늘은 코드 분석을 하는 것이 아니라, 지난번에 알려드렸던 3대 행렬 변환에 대한 유의사항을 적어보겠습니다.


 


지난번에 알려드린 부분 Render 함수를 이용하여 여러가지 변환(이동,회전,크기변환)을 해보셨다면, 이런 문제를 접하셨을수 있을 것입니다.


 


문제의 코드를 약간만 적어보도록 하겠습니다.


 


 


------------------------------------------------------


 


D3DXMATRIX move;


D3DXMatrixTranslation(&move, 1.0, 0.0, 0.0); //x축 방향으로 1만큼 이동


 


D3DXMATRIX rotate;


D3DXMatrixRotationZ(&rotate, (((float)timeGetTime()*D3DX_PI*2.0)/1000.0)); // 시간에 따라 Z축 기준으로 1초에 1바퀴 회전함.


 


D3DXMATRIX local;


 


// local = move * rotate; //1번의 경우


// local = rotate * move; //2번의 경우


 


// 이하 local 행렬을 기준으로 그림을 그림


 


/*


TIP.


 


가장 헷갈리실 수 있는 (((float)timeGetTime()*D3DX_PI*2.0)/1000.0) 부분은


 


timeGetTime() 함수는 시간을 1/1000 초 단위로 알려주는 함수입니다.


 


이것을 1000으로 나누면 초단위가 되고, 2*D3DX_PI로 곱해주면 1바퀴에 해당하는 라디안값으로 변환됩니다.


 


즉 1초에 1바퀴를 표현하는 라디안 값을 구하라는 표시이지요.


*/


 


 


-------------------------------------------------------


 


 


 


 


 


 


중요한 내용은 이 다음에 주석처리한 2가지 경우입니다.


 


1번의 경우 move * rotate를 시행하였습니다만, 이경우 다음 그림을 그릴 대상을 이동->회전을 가하는 경우입니다.


 


이것은 원점기준으로 시행되는 연산이기 때문에,


 


먼저 X축방향으로 1만큼 이동을 한후 회전을 합니다.


 


 


 


      |                                  |


      |                                  |


      |                                  |■


      |                                  |   ↖


     □->■---------               ---□----------


  - 대상이 이동한 모습 - - 회전 명령을 시행한 모습 -


 


 


정점을 기준으로 회전행렬이 적용되어 이동한 거리를 기준으로 원운동을 하는 모습이 될것입니다.


 


 


 


2번의 경우는 회전이 먼저 시행되는 경우이므로 다음과 같습니다. (그리기가 쉽네요. ^^;)


 


      |                                  |


      |                                  |


      |                                  |


      |                                  |


      ◆------------               -->◆----------


  - 대상이 회전한 모습 - - 이동 명령을 시행한 모습 -


 


사각형이 회전을 먼저한후, 이동을 취한 상태입니다.


 


두가지의 모습이 어떻게 달라지는지 아셨겠지요?


 


 


 


이런 간단한 오류들을 확실히 인지하고 전체적으로 실수가 발생하지 않도록 하는것이 중요하겠습니다. ^^;

?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
864 언어/기타 맵배치 이런식으로 하면 되려나요..?'';; file 땅콩아줌마 2006.12.15 1689
863 RPG Maker 시나리오 혹은 캐릭터 설정에 대해서. 한글화마스터 2006.02.24 1685
862 언어/기타 나라의 PHP 초보탈출 - 1편 나라 2005.05.22 1682
861 언어/기타 [DX&C++] 3D를 넘어 2D로! Zeprod 2007.04.18 1675
860 RPG Maker [RPG2000,2003]게이지쉽게 만드는법 사토루 2005.08.12 1674
859 언어/기타 게임 시나리오 쓰기에 앞서 샤르엘 2007.11.09 1668
858 RPG Maker [RPG2000/3 팁] 간편한 이벤트 단축키 하앵 2015.04.06 1656
857 언어/기타 [다크의 4차원 강좌] 제목 설정의 중요성 1 다크아머 2008.05.19 1651
856 언어/기타 [c++] 생성자,파괴자 챔피온 2005.05.26 1628
855 RPG Maker RXP 메뉴/맵 배치/이벤트 설명 『연금술사』 2005.07.23 1619
854 언어/기타 몬스터의 인공지능 재티s 2006.01.17 1618
853 언어/기타 Fruity Loops에서 FX탭 사용방법 (1) Mr^Lee 2005.05.18 1613
852 RPG Maker 포션없다 시스템 비밀소년 2006.07.28 1613
851 RPG Maker 심심해서 생각해본 rpg2000툴로 전략시뮬(실시간) 만들기 감자는칩이다 2006.10.22 1611
850 RPG Maker 게이지바 공식입니다 CC 2005.08.08 1609
849 RPG Maker 프린세스메이커3를 만들어보자!!①.오프닝편 Ress 2006.01.16 1604
848 언어/기타 1. 변수 응용 프로그램 만들기 천영진 2007.02.21 1602
847 RPG Maker 공격패턴의 다양화 사토루 2006.01.29 1600
846 RPG Maker [rpg2k] 바로가기를 이용해 테스트 플레이 실행하기 1 베넘 2012.01.14 1593
845 언어/기타 리젠 가능한 액알 블리쳐 2005.06.05 1591
Board Pagination Prev 1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 51 Next
/ 51






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)