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[DX&C++] 3대 행렬 연산의 비대칭성(unsymmetry)

by Zeprod posted Apr 27, 2007
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안녕하세요. 제프입니다. 오랜만에 글을 적는것 같네요. ^^;;


 


오늘은 코드 분석을 하는 것이 아니라, 지난번에 알려드렸던 3대 행렬 변환에 대한 유의사항을 적어보겠습니다.


 


지난번에 알려드린 부분 Render 함수를 이용하여 여러가지 변환(이동,회전,크기변환)을 해보셨다면, 이런 문제를 접하셨을수 있을 것입니다.


 


문제의 코드를 약간만 적어보도록 하겠습니다.


 


 


------------------------------------------------------


 


D3DXMATRIX move;


D3DXMatrixTranslation(&move, 1.0, 0.0, 0.0); //x축 방향으로 1만큼 이동


 


D3DXMATRIX rotate;


D3DXMatrixRotationZ(&rotate, (((float)timeGetTime()*D3DX_PI*2.0)/1000.0)); // 시간에 따라 Z축 기준으로 1초에 1바퀴 회전함.


 


D3DXMATRIX local;


 


// local = move * rotate; //1번의 경우


// local = rotate * move; //2번의 경우


 


// 이하 local 행렬을 기준으로 그림을 그림


 


/*


TIP.


 


가장 헷갈리실 수 있는 (((float)timeGetTime()*D3DX_PI*2.0)/1000.0) 부분은


 


timeGetTime() 함수는 시간을 1/1000 초 단위로 알려주는 함수입니다.


 


이것을 1000으로 나누면 초단위가 되고, 2*D3DX_PI로 곱해주면 1바퀴에 해당하는 라디안값으로 변환됩니다.


 


즉 1초에 1바퀴를 표현하는 라디안 값을 구하라는 표시이지요.


*/


 


 


-------------------------------------------------------


 


 


 


 


 


 


중요한 내용은 이 다음에 주석처리한 2가지 경우입니다.


 


1번의 경우 move * rotate를 시행하였습니다만, 이경우 다음 그림을 그릴 대상을 이동->회전을 가하는 경우입니다.


 


이것은 원점기준으로 시행되는 연산이기 때문에,


 


먼저 X축방향으로 1만큼 이동을 한후 회전을 합니다.


 


 


 


      |                                  |


      |                                  |


      |                                  |■


      |                                  |   ↖


     □->■---------               ---□----------


  - 대상이 이동한 모습 - - 회전 명령을 시행한 모습 -


 


 


정점을 기준으로 회전행렬이 적용되어 이동한 거리를 기준으로 원운동을 하는 모습이 될것입니다.


 


 


 


2번의 경우는 회전이 먼저 시행되는 경우이므로 다음과 같습니다. (그리기가 쉽네요. ^^;)


 


      |                                  |


      |                                  |


      |                                  |


      |                                  |


      ◆------------               -->◆----------


  - 대상이 회전한 모습 - - 이동 명령을 시행한 모습 -


 


사각형이 회전을 먼저한후, 이동을 취한 상태입니다.


 


두가지의 모습이 어떻게 달라지는지 아셨겠지요?


 


 


 


이런 간단한 오류들을 확실히 인지하고 전체적으로 실수가 발생하지 않도록 하는것이 중요하겠습니다. ^^;


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