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스위치이

RM 시리즈에만 있는(아닐지도...) 특별한 장치 입니다.

우선 종류부터~

 

1. 이벤트 소환

RM 시리즈에는 모든 이벤트(아마도...)에 스위치를 조건으로 삼을수 있습니다.

그러니까 x라는 스위치를 on 시킴으로 그 이벤트를 부르는걸 만드는 겁니다.

어느 시점부터 어떠한 이벤트를 실행 시키는 것도 스위치 능력중에 하나 입니다.

어떠한 이벤트를 실행 시키면 그 이벤트 내에 스위치를 off 시켜 소환을 자동으로

해제시켜야 합니다. 그렇지 않은 경우는 2번째 종류에서 설명하겠스빈다.

어떠한 이벤트를 진행시키다가, 특정 조건이 있거나, 다른 이벤트에서 처리할

내용이 있으면 스위치로 소환 시켜(on) 진행한후, 소환을 해제 시켜(off)

본래의 이벤트를 진행시키는 거랄까....

 

조건(없어도 됨)

발생시킬 이벤트(on)

소환시킬 이벤트(on)

다른 이벤트로 분기(on)

 

 

스위치로 소환시킨 이벤트

이벤트 해제(off)

 

대충 이렇습니다. $scene = Scene_XXXX.new 처럼, 특정한 조건 아래에서,

또는 어느 시점에서 뭔가를 불러들이는 것입니다. 또는 이벤트를 추가시킨다고

말할수도 있겠죠 ㅇㅂㅇ.

 

 

2. 스위치 소환/소환 해제

기본적인것은 위의 내용과 같습니다. 특정한 이벤트를 진행 중일때,

어느 시점이나 어떠한 조건을 만족시켰을때 이벤트를 소환시킵니다.

그 이벤트에서, 다른 이벤트를 통하여(아니여도 되빈다...) 특정한 조건을

만족시켰을때만 소환시킨 이벤트를 종료시키는 것입니다.

예를 들자면, 어떠한 이벤트가 발생하여 주인공이 독 상태에 걸렸다고

칩시다(독 상태에 걸린것도 특정한 스위치가 작동했다고 볼수 있습니다.

이벤트로 설정하는게 아니고, 어떠한 이벤트가 원인이 되어서 주인공에게

독 이벤트를 스위치로 소환시켜(주인공의 독 상태 스위치를 on) 이벤트를

불러온 것입니다.). 그러면 그 독이 특정 조건 아래에서 풀려나도록 하는겁니다.

그 조건은 턴 이라던가, 시간이라던가, 아이템 등을 통하여 만족 시키고, 그걸 통해

독 상태를 해제시키는 것입니다(주인공의 독 상태 스위치를 off 시키는 것이랍니다.)

 

적의 독 공격

  ↓

주인공의 독 상태 스위치가 on이 됨(이벤트 소환)

  ↓

아이템 사용/턴 지남/시간 지남(조건 취득)

  ↓

주인공이 독 상태 스위치가 off가 됨(이벤트 소환 해제)

 

이처럼, 1번은 그냥 단순한 이벤트 소환이고, 2번은 소환후 어떠한

조건 아래에서 소환이 해제되는 것입니다.

변수로는 이런걸 작업하기 힘들죠. RGSS라면

if x = nil 이라던가, true 상태 라던가, false 등의 조건을 써서

할수 있을지도 모르지만, (C언어도 숫자를 써서 가능합니다)스위치가 훨씬

편하고 안전합니다. 스위치의 분기는 2가지 입니다. 하지만 그 분기는

절대적이기 때문에, on과 off의 차이를 크게 되도록 만들어서 그것을 소환하고

해제하고로 만들수가 있습니다. 스위치는 5천개나 있으니 염려없이 사용하실수

있을겁니다. ㅇㅂㅇ

 

 

3. 시점 변경

*이때 시점이란 '그 상황'을 말하는 것입니다.

이건 일종의 1번과 2번의 소환/소환 해제의 조건을 만족시키기 위한 표지라고

생각할수도 있고, 이때 이러이러 했다 라는둥, 이것 했으니 이것할수 있다등의

여러가지가 있다고 볼수 있습니다. 곧 있으면 자야 함으로(호주는 11시에요;ㅁ;)

전부다 3으로 밀어 붙이겠 습니다(퍽퍽).

소환/소환 해제의 조건으로 사용할때를 설명하겠습니다.

어떠한 이벤트가 발생했다고 칩시다. 그로 인해 주인공이 어떠한 조건을 만족

시켰습니다. 그 조건이 취득되었음으로, 그 조건에 해당하는 스위치를 on 시킵니다.

그것으로 on 시킨 스위치를 소환의 신호로 받아들여서 첫번째 스위치를 조건으로

두번째 스위치를 사용해서 소환시키는 것입니다.

 

적이 독 공격을 함(이벤트 발생)

  ↓

독 상태가 발동(시점 변경 스위치)

  ↓

주인공의 독 상태 스위치를 on(이벤트 소환)

  ↓

조건을 취득시킴(독 상태일경우)

  ↓

아이템 사용/턴 지남/시간 지남(이벤트 발생)

  ↓

독 상태 해제가 발동(시점 변경 스위치)

  ↓

주인공의 독 상태 스위치를 off(이벤트 소환 해제)

 

변수를 실수하면 처음 부분으로 돌아가 버리는 경우가 있습니다.

스위치를 확실하게 on과 off를 구분하기 때문에, 실수가 거의 없습니다.

독 상태가 생겨서 hp가 감소했는데 독 상태가 풀렸을때 다시 hp가

증가하면 안되니까, 한번 발동한 스위치는 시점만 변경, 소환만 하고

이벤트에서 실행취소 시키는 내용이 없는지, 되돌아 가는 현상이 없는지를

점검해 봐야합니다(독 상태일때 1턴에 hp가 1씩 달았는데 되풀이 되서

1턴에 죽을때까지 1씩 계속 달면 안되잖아요;ㅁ;).

대충 이 스위치는 '이때 이러이러 했으니까 이러이러 했다.'라고 정의

내리는것 같은 느낌입니다. 그 정의를 사용해서 다른 이벤트를 조작

할수 있습니다.

 

이벤트의 소환이라기 보다는, 스위치로 확실한 2개의 분기를 만들수

있습니다. on과 off 의 존재라기 보다는, first와 second 같은 느낌이랄까....

아니면 스위치를 2개 만들어서 하나가 on, 다른 하나가 off....대충

이런식으로 분기를 만들어 갈수 있습니다. 스위치를 이용해서

분기 시켜 놓으면, 좀더 편리하게 멀티 시나리오를 제작할수 있습니다.

여러갈래의 분기를 설정할때 확실하게 나누는게 스위치 입니다아.

변수로 분기 시켰는데(case는 편리하다고 생각 하빈다 ㅇㅂㅇ)

조건을 걸때 오타나고 점검 안하면 디버깅 할때 매우 찾기가

힘들어 지빈다.....위험하니까 일단 스위치를 우선으로

생각해 보자구요.

 

 

 

p. s. (?)

 

제가 이렇게 글을 썻다고 해서 스위치만 사용하시면 안됩니다;ㅁ;

변수와 스위치를 적절히 섞어서(?) 사용하셔야 하빈다;ㅂ;

"네놈이 스위치만 사용하랫다!"라는 식의 말은 아니되어요;ㅂ;

그건 그렇고, 일단 도주 스킬을 5랭으로 올려서.... <-6랭이였삼

쳇. AP가 8이나 먹냐. 5밖에 없는데....

 

 

 

 

 

해리포터 6권 혼혈왕자는 스네이프 교수다!!!!!

 

 

 

 

 

↑공백의 의미를 알아맞혀 보세요

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