RPG Maker
2005.07.13 09:22

RXP DB 설명

조회 수 1127 추천 수 2 댓글 0
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ㅇㅁㅇ

 

개인 적인 생각이지만, RXP는 다른것과 달리, 스크립트 만으로도

게임을 만들수 있습니다. 캐릭터의 위치, 맵의 배치, 몬스터 등등

모든 것을 스크립트로 만들수 있습니다(몇가지 제외 : 애니메이션등등).

하지만, 이건 그다지 좋은 방법이 아니라고 생각하기에, 데이타 베이스라던가,

맵 배치등이 필요하다고 생각합니다. 이 글에서는 데이타 베이스에서

어떤 것에 있는 어떤것이 어떤 역활을 하는것인지를 설명만 해보겠습니다.

 

(사실은 리뉴얼 이전에 올려본적이 있는.....)

 

 

 

탭1 액터

왼쪽에 있는 것은 액터수, 액터이름, 액터번호 입니다.
오른쪽에서는 액터의 이름, 클래스, 초기레벨, 최종레벨등을 설정할수 있습니다.
이름 : 액터의 이름을 지정
클래스 : 액터의 직업을 지정
EXP 곡선 : 기본치와 증가도로, 기본치는 레벨에 기본 경험치, 증가도는 레벨업을
      할때마다 얼마나 더 힘들게 되는가의 정도
초기레벨 : 액터의 초기 레벨
최종레벨 : 액터의 최종 레벨
캐릭터 그래픽 : 맵화면에서의 그래픽
전투 그래픽 : 전투시 그래픽
MaxHP : 액터의 최대체력치
MaxSP : 액터의 최대마력치
완력 : 액터의 힘. 무기가 없을경우 무효. (공격력 * (20 + 공격자의 완력) / 20)
지능 : 액터의 지능. 크리티컬, 회피율. (8 * 기존속도 / 공격자의 지능 + 기존회피)
민첩 : 액터의 속도. 회피, 턴의 속도, 도주율와 관계.
마력 : 액터의 마력. 스킬F용
무기 : 액터의 무기.
방패 : 액터의 방패.
투구 : 액터의 투구.
갑옷 : 액터의 갑옷.
장식품 : 액터의 장식품.
고정을 체크했을 경우 : 그 장비 이외에는 착용 불가.

 

탭2 클래스

왼쪽은 직업수, 직업이름, 직업 번호입니다. 최대수의 변경으로
직업수를 바꿀수 있습니다.
이름 : 직업의 이름
장비가능 무기 : 그 직업이 장비 가능한 무기
장비가능 방어구 : 그 직업이 장비 가능한 방어구
위치 : (잘은 모르겠습니다. 클래스에 대하여 나오는 부분에 위치에 관한것은....)
속성 유효도 : 그 직업이 어떤 속성을 얼마나 잘 견뎌내냐 (변경 가능)

A : 200%
B : 150%
C : 100%
D : 50%
E : 0%
F : -100%

능력치 유효도 : 그 직업이 어떤 스테이트를 얼마나 안 걸리나 (변경 가능)

A : 100%
B : 80%
C : 60%
D : 40%
E : 20%
F : 0%

스킬 : 그 직업의 레벨에 따라서 배우는 스킬

 

탭3 스킬

왼쪽 : 스킬수, 스킬이름, 스킬 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 스킬의 이름
아이콘 : 스킬을 나타내는 로고(그림)
설명 : 그 스킬의 의미
효과 범위 : 스킬의 대상

사용자 : 그 스킬을 사용한 사람
적 하나 : 적군 한명(지적 가능)
적 전체 : 적군 전체
아군 하나 : 아군 한명(지적 가능)
아군 전체 : 아군 전체
아군 하나(0) : HP가 0이된 아군 한명(지적 가능)
아군 전체(0) : HP가 0이된 아군 전체
없음 : 사용 불능

사용 가능시 : 그 스킬을 사용가능한 장소/시간

평상시 : 메뉴, 전투사용가능
메뉴만 : 메뉴에서 사용가능
전투만 : 전투에서 사용가능
사용불가 : 사용 불능

사용측 애니메이션 : 그 스킬을 사용한 사람에게 나타나지는 애니메이션
대상측 애니메이션 : 그 스킬을 당한 사람에게 나타나지는 애니메이션
메뉴화면 사용시 SE : 메뉴화면에서 사용했을때 나오는 소리
커먼 이벤트 : 이 스킬을 사용했을때 불러올수있는 커먼이벤트(자동으로 불러옴)
소비SP : 그 스킬을 사용했을때 소비하는 SP
위력 : 그 스킬의 위력(+는 데미지, -는 회복)
공격력F : 배율 + (사용자의 공격력 * 공격력F /100)(위력에 추가)
회피F : 배율 + (사용자의 회피 * 회피F /100)(위력에 추가)
완력F : 배율 + (사용자의 완력 * 완력F /100)(위력에 추가)
지능F : 배율 + (사용자의 지능 * 지능F /100)(위력에 추가)
민첩F : 배율 + (사용자의 민첩 * 민첩F /100)(위력에 추가)
마력F : 배율 + (사용자의 마력 * 마력F /100)(위력에 추가)
명중률 : 그 스킬이 얼마나 잘 맞는가
물리방어F : 그 스킬을 방어할수 있는 물리방어력 (위력 - 적물리방 * 물리방어F / 200)
마법방어F : 그 스킬을 방어할수 있는 마법방어력 (위력 - 적마법방 * 마법방어F / 200)
분산도 : 그 스킬의 위력을 분산시키는 수치 (위력절대값 * 분산도 / 100 -> 위력에서 분산)
속성 : 그 스킬의 속성
능력치 변화 : 스킬의 대상이 변화되는 스테이트

+일경우 : 스테이트 추가
-일경우 : 스테이트 감소(그 스테이트가 없을경우 무효)

 

탭4 아이템

왼쪽 : 아이템수, 아이템이름, 아이템 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 아이템의 이름
아이콘 : 아이템을 나타내는 로고(그림)
설명 : 그 아이템의 의미
효과 범위 : 아이템의 대상

사용자 : 그 아이템을 사용한 사람
적 하나 : 적군 한명(지적 가능)
적 전체 : 적군 전체
아군 하나 : 아군 한명(지적 가능)
아군 전체 : 아군 전체
아군 하나(0) : HP가 0이된 아군 한명(지적 가능)
아군 전체(0) : HP가 0이된 아군 전체
없음 : 사용 불능

사용 가능시 : 그 아이템을 사용가능한 장소/시간

평상시 : 메뉴, 전투사용가능
메뉴만 : 메뉴에서 사용가능
전투만 : 전투에서 사용가능
사용불가 : 사용 불능

사용측 애니메이션 : 그 아이템을 사용한 사람에게 나타나지는 애니메이션
대상측 애니메이션 : 그 아이템을 당한 사람에게 나타나지는 애니메이션
메뉴화면 사용시 SE : 메뉴화면에서 사용했을때 나오는 소리
커먼 이벤트 : 이 아이템을 사용했을때 불러올수있는 커먼이벤트(자동으로 불러옴)
가격 : 그 아이템의 가격
소모 : 1회 사용시 소모를 할것인지 안할것인지
능력치 : 아이템 사용시 해당 능력치를 b만큼 올린다
상승량 : 능력치를 올릴b의 수치
HP회복율 : 그 아이템을 사용했을때 회복되는 HP(%)
HP회복량 : 그 아이템을 사용했을때 회복되는 HP
SP회복율 : 그 아이템을 사용했을때 회복되는 SP(%)
SP회복량 : 그 아이템을 사용했을때 회복되는 SP
명중률 : 그 아이템이 적중할 확률
물리방어F : 아이템의 효과 가/감산량(물리방어로 계산)
마법방어F : 아이템의 효과 가/감산량(마법방어로 계산)
분산도 : 그 아이템의 효과 분산
속성 : 그 아이템의 속성
능력치 변화 : 아이템의 대상이 변화되는 스테이트

+일경우 : 스테이트 추가
-일경우 : 스테이트 감소(그 스테이트가 없을경우 무효)

 

탭5 무기

왼쪽 : 무기수, 무기이름, 무기 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 무기의 이름
아이콘 : 무기을 나타내는 로고(그림)
설명 : 그 무기의 의미
사용측 애니메이션 : 무기를 사용한 사람에게 나타나지는 애니메이션
대상측 애니메이션 : 무기에게 당한 사람에게 나타나지는 애니메이션
가격 : 그 무기의 가격
공격력 : 착용자에게 가산되는 공격력
물리방어 : 착용자에게 가산되는 물리방어
마법방어 : 착용자에게 가산되는 마법방어
완력+ : 착용자에게 가산되는 완력
지능+ : 착용자에게 가산되는 지능
민첩+ : 착용자에게 가산되는 민첩
마력+ : 착용자에게 가산되는 마력
속성 : 그 무기의 속성
능력치 변화 : 무기의 대상이 변화되는 스테이트

+일경우 : 스테이트 추가
-일경우 : 스테이트 감소(그 스테이트가 없을경우 무효)

 

탭6 방어구

왼쪽 : 방어구수, 방어구이름, 방어구 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 방어구의 이름
아이콘 : 방어구을 나타내는 로고(그림)
설명 : 그 방어구의 의미
종류 : 그 방어구의 종류

방패 : 왼쪽손의 방어구
갑옷 : 옷/갑옷
투구 : 머리에다가 입는것
장식품 : 기타

오토 스테이트 : 착용시 자동으로 변환되는 스테이트
가격 : 그 방어구의 가격
회피수정 : 착용자에게 가산되는 회피율
물리방어 : 착용자에게 가산되는 물리방어
마법방어 : 착용자에게 가산되는 마법방어
완력+ : 착용자에게 가산되는 완력
지능+ : 착용자에게 가산되는 지능
민첩+ : 착용자에게 가산되는 민첩
마력+ : 착용자에게 가산되는 마력
속성방어 : 그 방어구가 방어할수 있는 속성
능력치방어 : 방어구가 방어할수 있는 스테이트

 

탭7 에너미

왼쪽 : 에너미수, 에너미이름, 에너미 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 에너미의 이름
전투그래픽 : 에너미의 전투 그래픽
MaxHP : 에너미의 최대HP
MaxSP : 에너미의 최대SP
완력 : 에너미의 완력
지능 : 에너미의 지능
민첩 : 에너미의 민첩
마력 : 에너미의 마력
공격력 : 에너미의 공격력
물리방어 : 에너미의 물리방어
마법방어 : 에너미의 마법방어
회피수정 : 에너미의 회피율
공격측 애니메이션 : 에너미측 애니메이션
대상측 애니메이션 : 아군측 애니메이션
Exp : 승리할경우 얻어지는 경험치
소지금 : 승리할경우 얻어지는 돈
전리품 : 승리할경우 얻어지는 아이템(%로 확률 지정 가능)
속성 유효도 : 그 직업이 어떤 속성을 얼마나 잘 견뎌내냐 (변경 가능)

A : 200%
B : 150%
C : 100%
D : 50%
E : 0%
F : -100%

스테이트 유효도 : 그 직업이 어떤 스테이트를 얼마나 안 걸리나 (변경 가능)

A : 100%
B : 80%
C : 60%
D : 40%
E : 20%
F : 0%

행동 : 에너미의 행동

턴 : a를 지정했을경우, a만큼의 턴이 지난후 행동.
   b를 지정했을경우, a의 행동 이후 b만큼의 턴이 지난후 행동 반복(b턴 간격)
HP : 에너미의 HP가 c%만큼일때 행동
레벨 : 아군의 레벨이 d일경우 행동
스위치 : 스위치 z가 on일경우 행동
행동 : 에너미의 행동

기본 : 기본적인 동작

공격 : 상대를 공격(랜덤)
방어 : 방어
도망친다 : 도주
아무것도 하지 않는다 : 침묵

스킬 : 스킬을 사용

평가 : 그 행동의 우선도. 조건과 평가가 같을경우 랜덤

 

탭8 트룹

왼쪽 : 트룹수, 트룹이름, 트룹 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 트룹의 이름
이름 자동 생성 : 트룹에 있는 에너미에 따라서 자동으로 이름 생성
ED전투배경 : 테스트 모드에서만 적용
전투 테스트 : 전투 테스트
추가 : 선택된 에너미를 추가
제거 : 선택된 에너미를 제거
모두삭제 트룹에 있는 에너미를 전부 제거
정렬 : 적당히 정렬
전투 이벤트 : 전투중에 이벤트 처리

작성 : 새 이벤트
복사 : 이벤트 복사
붙여넣기 : 붙여넣기
삭제 : 이벤트 삭제
클리어 : 이벤트 클리어

조건 : 이벤트 실행 조건

턴 : a를 지정했을경우, a만큼의 턴이 지난후 실행.
   b를 지정했을경우, a의 행동 이후 b만큼의 턴이 지난후 실행 반복(b턴 간격)
에너미 : 지정 에너미의 HP가 c%만큼일때 실행
액터 : 아군의 HP이 d%일경우 실행
스위치 : 스위치 z가 on일경우 실행

간격 : 이벤트의 간격

전투 : 한 전투
턴 : 턴 간격
순간 : 정기적

내용 : 지정 가능

 

탭9 스테이트

왼쪽 : 스테이트수, 스테이트이름, 스테이트 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 스테이트의 이름
애니메이션 : 그 스테이트에 걸렸을때 나오는 애니메이션
제약 : 그 스테이트에 걸렸을때 패널티

없음 : 없음
마법사용불가 : 스킬을 사용하지 못한다
적을 통상공격 : 랜덤으로 적을 무작위로 공격
아군을 통상공격 : 랜덤으로 아군을 무작위로 공격
행동을 할수 없다 : 가만히 있는다

저항하지 않는다 : 체크했을경우, 다른 스테이트가 중복됬을때 덮어짐
Hp 0상태로 간주 : 죽었다고 판정
EXP를 회득할수 없다 : 그 스테이트로 승리할경우 경험치 無
공격을 회피할수 없다 : 회피율을 0으로
슬립 데미지 : MaxHP의 10%씩 데미지
평가 : 우선도
명중률 : 그 스테이트일때 명중률 가/감산
MaxHp : 그 스테이트일때 MaxHp 가/감산
MaxSp : 그 스테이트일때 MaxSp 가/감산
완력 : 그 스테이트일때 완력 가/감산
지능 : 그 스테이트일때 지능 가/감산
민첩 : 그 스테이트일때 민첩 가/감산
마력 : 그 스테이트일때 마력 가/감산
공격력 : 그 스테이트일때 공격력 가/감산
물리방어 : 그 스테이트일때 물리방어 가/감산
마법방어 : 그 스테이트일때 마법방어 가/감산
회피 : 그 스테이트일때 회피 가산
해제 조건 : 스테이터스가 풀릴 조건

전투 종료시 해제 : 전투가 끝났을때 해제
g턴 경과후 t%로 해제 : g턴만큼이 지났을때 t%만큼확률로 해제

속성방어 : 그 스테이트일때 방어되는 속성
스테이트변화 : 그 스테이트일때 추가/감소되는 스테이트

 

탭10 애니메이션

왼쪽 : 애니메이션수, 애니메이션이름, 애니메이션 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 애니메이션의 이름
애니메이션 그래픽 : 그 애니메이션 프레임을 설정할 그래픽
위치 : 애니메이션이 표기되는 위치

상 : 대상 위쪽에 표시
중 : 대상 중심에 표시
하 : 대상 아래쪽에 표시
화면 : 전체 대상용(화면 자체에 표시)

SE와 플래시의 타이밍 : 어떤 프레임때 어떤 효과가 나오냐

프레임 : 몇번째 프레임인지
SE : 그 프레임때 나오는 소리
조건 : 이 효과가 나오는 조건

히트 : 공격이 성공할 경우
실패 : 공격이 실패할 경우
없음 : 공격이 실패하거나 성공할 경우

플래시 : 그 프레임때 대상/화면에 나타나는 플래시

없음 : 플래시 없음
대상 : 대상에 나타나는 플래시
화면 : 화면에 나타나는 플래시
대상 삭제 : 그 프레임때 대상그래픽을 임시로 삭제(시간)

빨강 : 플래시의 적색도
녹색 : 플래시의 녹색도
청색 : 플래시의 청색도
강도 : 얼만큼 강하게 나오냐
시간 : 얼마나 오래 가냐

프레임 : 전체 프레임수가 얼만큼이냐
Back : 전 프레임
Next : 앞 프레임
아랫부분 : 어떤 그래픽을 사용할 것인가
오른쪽 부분 : 서식

ED전투대상 : 전투대상, 이 탭에서만 유효
이전 프레임 전송 : 전 프레임에 있었던 그래픽을 전송
프레임 복사 : 프레임을 복사

f~g to h : f부터g까지의 프레임을 h에다가 복사

프레임 클리어 : 프레임을 삭제

q~w : q부터 w까지의 프레임을 삭제

프레임 보완 : 단체 서식지정을 할때 보호

i~o : i부터o까지의 프레임 지정
y~u : y부터u까지의 셀 지정

패턴 : 그 애니메이션의 그래픽 패턴을 보호
위치.확대율.회전 각도 : x,y와 j%, r도를 보호
불투명도.합성 방법 : 얼마나 투명한가와 합성법을 보호

셀 일괄 설정 : 서식 지정

i~o : i부터o까지의 프레임 지정
y~u : y부터u까지의 셀 지정

패턴 : 해당하는 애니메이션 그래픽 패턴으로
X좌표 : 해당하는 프레임/셀을 X만큼 이동(+는 아래, -는 위)
Y좌표 : 해당하는 프레임/셀을 Y만큼 이동(+는 왼쪽, -는 오른쪽)
확대율 : j%만큼 확대(기본이 100%)
회전 각도 : r도만큼 회전
좌우 반전 : 그 셀을 반전/무반전
불투명도 : 얼마나 투명한가(불투명 : 255)
합성 방법 : 셀과 배경, 대상의 우선도/그래픽 합성법

보통 : 보통
가산 : 셀이 먼저
감산 : 역그래픽(배경그래픽 감산식, 뭐라묘사할 방법이 없네요;)

전체 슬라이드 : 애니메이션을 이루고 있는 셀을 이동

i~o : i부터o까지의 프레임 지정
X좌표 : 해당하는 프레임의 셀들을 X만큼 이동
Y좌표 : 해당하는 프레임의 셀들을 Y만큼 이동

재생(히트) : 공격 성공시 나오는 애니메이션을 재생
재생(실패) : 공격 실패시 나오는 애니메이션을 재생

 


탭11 타일세트

왼쪽 : 타일 세트수, 타일 세트이름, 타일 세트 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 타일 세트의 이름
타일 세트 그래픽 : 그 타일 세트를 구성할수 있는 그래픽
오토타일 : 범위 지정을 했을때 자동으로 변경되는 타일
파노라마 : 공백(좌측상단/하얀색)에 나타나는 배경 그래픽
포그 : 안개 효과(어느정도 효과가 있습니다.)
전투 배경 : 이 타일에서 전투를 했을때 나오는 전투 배경
통행'블록 : 통행 가능과 불가능을 설정

O : 통행 가능
X : 통행 불가능

통행'4방향 : 방향에 따른 통행 가능과 불가능을 설정

화살표 : 여기서/타곳에서 그 방향으로 통행 가능
점 : 그 방향은 통행 불가능

우선 순위 : 그래픽이 표시되는 우선 순위

점 : 주인공 아래
1 : 주인공과 같음
2 : 주인공 위
3 : 천장
4 : 그 위
5 : 그 위의 위

수풀 : 풀이나 얕은 물을 설정할때 사용

점 : 보통으로 표시
줄무늬 : 하반신 반투명

카운터 : 한칸 떨어져도 이벤트가 발생 가능

점 : 적용하지 않음
마름모 : 적용함

지형태그 : (아직은 잘 모르겠지만, 아마도 오토 타일과 관련이....)

번호 : 그 번호의 태그를 지정

 

탭12 커먼 이벤트

왼쪽 : 커먼 이벤트수, 커먼 이벤트이름, 커먼 이벤트 번호
아래에 있는것으로 최대수 변경 가능
이름 : 커먼 이벤트의 이름
시작조건 : 이 커먼 이벤트가 실행되는 조건

없음 : 불러 왔을때만 실행
자동실행 : 조건 스위치가 ON일때 자동으로 실행
병렬처리 : 조건 스위치가 ON일때부터 정기적으로 실행/반복
실행 내용 : 실행했을경우 나오는 이벤트들

 

탭13 시스템

초기파티 : 게임 시작시 설정되는 파티 맴버
속성 : 게임의 스킬/아이템/무기에 필요한 속성 설정
윈도우스킨그래픽 : 문장등의 스킨 그래픽
타이틀 그래픽 : 타이틀에 쓰여지는 그래픽
게임오버 그래픽 : 게임 오버시 나오는 그래픽
전투화면전환 그래픽 : 전투가 실행됬을때 나오는 화면변환선
타이틀BGM : 타이틀에 나오는 배경음악
전투BGM : 전투에 나오는 배경음악
전투종료ME : 전투 종료시 나오는 짧은 음악
게임오버ME : 게임 오버시 나오는 짧은 음악
커서SE : 커서를 움직였을때 나오는 소리
결정SE : 결정했을때 나오는 소리
취소SE : 취소했을때 나오는 소리
부저SE : 불릉의 명령을 했을때 나오는 소리
장비SE : 장비 착용시 나오는 소리
상점SE : 거래시 나오는 소리
세이브SE : 세이브시 나오는 소리
로드SE : 로드시 나오는 소리
전투시작SE : 전투가 시작되려 할때 나오는 소리
도주SE : 도주시 나오는 소리
액터기절SE : 액터가 행동불능이 되었을때 나오는 소리
에너미소멸SE : 적을 물리쳤을때 나오는 소리
G : 통화 단위
HP : 체력
SP : 마력
완력 : 힘
지능 : 지력
민첩 : 빠르기
마력 : 기술F
공격력 : 공격력
물리방어 : 물리공격 방어
마법방어 : 마법공격 방어
무기 : 무기
방패 : 무기2
투구 : 머리
갑옷 : 몸
장식품 : 기타
공격 : 공격
스킬 : 기술
방어 : 방어
아이템 : 물건들
장비 : 장비

 

몇가지 모르는것들이 있었으나...(카운터, 지형태그등등)

그래도 도움이 됬으면 하는 생각으로......

 

다음에는 맵 배치와 이벤트를 이런식으로 설명해보겠습니다아....

 

 

 

 

 

P.S.

 

글을 이용한 질문이랄까나...? 카운터와 지형태그에 관에 아시는분은

댓글로 달아주시기 바랍니다>_<. 출처는 반드시 적습니다(이름으로...)

 

그리고......

북구 신화에 대하여 조사(책 : 켈트·북구신들)를 해봤습니다.

룬이라던가(에화저, 마나저, 라구저, 인저스 등등...총24가지),

이름이라던가.....이런것들을 어디에다가 올려야 할지......

제 게임은 북구신화를 바탕으로 했기때문에, 조사를 해봤습니다. 그리고,

저와 같이 북구신화를 바탕으로 게임을 만드시는분이 있기 때문에,

혹시 도움이 될까 싶어서.....아무튼 올리고 싶은데, 어디다 올려야할지.....

으헑 ㅇㅂㅇ 여기다가 이런거 쓰면 안되는데 (도주)

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