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오랜만에 인사드리는군요 켈리시입니다


 


저를 모르시는 분도 있겠지만 게임 제작쪽에서 활동을 하던 엉터리 제작자라고나 할까요..


(만들때마다 매번 날려먹는 비운의 제작자일지도..)


 


리뉴얼된후로 간간히 들리기만 하다가 예전에 올렸던 글이 없어졌길래 조금 플러스를 해서 올려봅니다


 


다음엔 예전에 썻던 강좌도 한번..(올리면 안되거나 뭐 그런건 아니겠지요오..?!)


 


잡담은 이정도에서 그만하고 아래부턴 설명입니다아


 


 


 


재미란 무엇인가

게임의 재미란도대체 무엇인가?
물론 게임의 장르마다 그재미의 요소는다르다 화려한 동작으로 적과 직접싸우는 액션게임이 있는반면에


치밀한 전략으로 재미를주는 전략시뮬레이션이 있으며 가상세계를여행하며 자신의 캐릭터를키워나가는 롤플레잉이 있다.


이밖에도 게임은 장르마다 그게임에따라 다른 재미의 포인트를 가지게된다



공통적인 재미?

장르마다 재미는 물론 다르겠지만 공통적으로 꼭필요한 재미가있다면 무엇일까?


그것은 시나리오다 아무리 재미있는게임이라도 시나리오가없으면 그 게임의 목적은 사라져 버리고만다.


시나리오가 별로필요하지않을듯한 액션게임도 중간중간 캐릭터간의 대화장면을 넣은것도 바로 이때문이다.
그렇다면 시나리오는 게임상에 어떻게 표연할것인가 장황하게 올라가는글로 모든것을 표현할것인가? 아니다.


시나리오는 이벤트로 구성되어 게임속에서 살아움직여야 한다.


캐릭터는 여러가지 이벤트를 거치면서 결국 시나리오를 완성하는것이다.
일단 이벤트하면 가장먼저 떠오르는 게임의 장르는 롤플레잉이다 시나리오가 게임의 좌우역할을하는 롤플레잉게임을 알아보자


 


 


이벤트 구성


 


먼저 이벤트 구성은 어떻게 하는 것일까? 시나리오 제작을 처음 해보는 사람은 도대체 어떻게 이벤트를 만들 것인가를 맨 처음 고민하게 된다.


그것도 그럴것이 무엇부터 시작해야 할지? 어떻게 전개를 시켜야 할지? 아무 것도 모르기 때문이다.


하지만 언제나 그렇듯이 차근차근 준비를 해나가면 나중에는 잘 짜여져 있는 이벤트를 볼 수 있을것이니 큰 걱정을 할 필요는 없다.


 


 


 


이벤트 구성법


 


1. 시나리오를 고려한다(정립된 세계관)


2. 준비된 캐릭터들을 파악한다


3. 그들 사이에 사건을 발생시킨다


4. 캐릭터들이 반응한다


 


이것이 바로 이벤트의 생성이라고 할 수 있다.


물론 아주 간단해 보이지만 모든 이벤트가 이런식으로 구성되며 나머지는 (다양한 이벤트나 또한 다음 이벤트까지의 연계 등 모든것) 작가의 역량으로 결정되는 일이다.


 


* 주의할 점은 시나리오 작가의 마음대로 단지 재미있을 것이라는 이유 등으로 이벤트를 구성하는것은 삼가야 한다는 것이다. 그런 이벤트는 게임의 구성을 흐트러뜨리는 요인이 되기 때문이다. 지금 발생시키려는 사건이 과연 적절한가를 판별한 뒤에 이벤트를 세부적으로 구성을 하는 것이 필요하다.


 



이벤트구성의 종류

먼저 RPG는 크게 직렬형과 병렬형으로 나누어볼수있다
이둘은 시나리오 상으로도 큰 차이를 가지고 있기 때문에 약간의 분석이 필요할듯하다 


직렬형 RPG

장점:시나리오 전달력이 우수하다
단점:자유도가 그리많지않다

직렬식RPG의 경우 가장큰장점은 시나리오의 몰입도가 크다는것이다
전체적인 시나리오안에서 이벤트가 차례차례로 이루어진다
게이머는 정해진틀 안에서 주인공의 성장을 지켜보며 자신의 캐릭터와 여행을 하게된다
잘짜여진 시나리오와 연출은 시나리오의 몰입을 극대화시키며 게이머는 게임이 끝나면 마치 한편의 영화를 본듯한 착각에 빠질수있다(물론 그안에서 제한된 자유도와 미니게임등의 재미요소가있다)


 



병렬형RPG

장점:게임에 대한 몰입도가크며 자유도가 높다
단점:시나리오적으로 연출되어가는 게임을 만들기가 어렵다

병렬식RPG는 시나리오적인 몰입도는 떨어진다.
게이머가 이곳저곳을 찾아가며 시나리오를 만들기때문이다 하지만 게임에대한 몰입도는 직렬형RPG 를 훨신 뛰어넘는다.


게이머의 행동대로 완전히 세로운세계에 빠져드는것이기때문이다


결론은 어느것이 좋다나쁘다를 말할수는 없다
각각 다른매력이 있기때문이다 다만 어느 이벤트 전개방식을 택하더라도 시나리오는 필요하며
그 시나리오를 받쳐줄 이벤트들이 훌륭할때 훌륭한 게임이 나올수있는것이다 하지만 잊지 말아야할것은
시나리오와 이벤트는 별개의것이 아니라는것이다 시나리오와 이벤트가 따로움직이게되면
그게임은 시나리오적인 의미를 상실하기때문이다



사건

사건은 전투,전쟁,사고,천재지변 등을 볼수있다
이런것을 어떤상황에 넣어주면은 캐릭터가 그에 자극이되어 움직이는것이다
주인공은 어떤성격이냐에따라 사고를 딛고일어나서 헤쳐나갈지도모르겠지만 그에따라 절망할수도 있는것이다.


그래서 그사고를 둘러싸고 연쇄적으로 사건이 벌어지는것이다
예를들면 남자가 여행을 떠났는데 죽은줄알았던 동료가 나타나서 위기의 순간에 도움을 준다던가  여행도중에 도둑들한테 여행경비를 모두 잊어먹는다든지 이러한 사건에따라 주인공은 앞으로나가고 스토리는 자연스럽게 엮어지는것이다



사정

사정이란 인물이 처해있는 사정을 말한다.
대부분의 인물들은 사정을 가지고있다
예를들면 주인공은 멋지고 화려해보이지만 알고보니 몰락한 왕가의 후손이며
동료료맞은 친구는 살인죄를 뒤집어쓰고 도망중인 전사라고 설정할수있다
때문에 주인공과 친구는 서로 위기에 직면하게된다
이런식으로 사정을 가지고있는 인물들은 이야기를 만들어내기가 훨신 쉽다
또한 중간에 시나리오를 계속 진행기키면서 인물이 자신의 사정때문에 어떻게 할수밖에없는 사정
예를들면 사랑하는 여성을 만나야하는데 자신이 도망중인 범죄자라서 만나지못하는 안타까운사정 을 만들어줌으로써 게임의 시나리오의전체를 결정할수있다
예들 들어보면 적의 마지막보스가 자신의 잃어버린 친형이었다 그래서 보스를 죽이지못하고 돌아서는 주인공 이런식이다



비밀성

이것은 기존보다 큰사건을 만들어내는 준비라고 볼수있다
즉 어떤형태의 사건을 만드는데 이것은 현재는 작지만 점점 여러가지 이벤트를 겪으면서 커져가고
이 비밀을 지키기위해 사건의 당사자가 노력하면서 그 비밀의 유지와 인물간의 갈등 등을 유발
하는것이다
예를들면 남자인줄알았던 동료가 여자였다 그 여자는 그것을감추기위해 노력하게 된다 그리고 그것
으로인해 벌어지는 에피소드 그런요소들을 아슬아슬하게 이어가는 재미를 주는것이다
또한 들키지않으려는 아슬아슬한 맛과 사건이 눈덩이처럼 벌어지는 상황에서의 코믹한 연출까지
다양한 연출이 가능하다


1)게이머가 아는 비밀 - 게이머가 아는비밀의 경우 게이머와 함께 캐릭터의 아슬아슬함을 유지해
나가며 그 상황으로 인해 벌어지는 상황들을 코믹스럽게 또는 긴장감 있게 구성한다

2)게이머가 모르는 비밀 - 게이머가 모르는비밀의경우는 게이머의 궁굼증을 증폭시켜서 사건을 이끌어
나가서 결국 절정부분과 결말을 잘 끌어가는것이 필요하다



덤으로 캐릭터를 설정할때는 자세하게


역시 필요한것은 철저한준비다
시나리오를 쓰기전에 아주사소한것부터 시작해서전체적인 세계관까지 잡고들어가면 나중에 바뀌는 것은 사건들뿐이다
때문에 시나리오 구성을 흐트러지지않으면서 짜임세있게 나갈수있다

예를 들어보자


인물A의 성격:잘생겼다. 나이는 21세 어느 왕가의 몇번째아들


이렇게만 적어놓고 시나리오를 진행하면 문제점이 발생한다.
어떤문제점이 발생하는지 사건을 한번 던져보자


인물A가 이웃왕국으로 이동을하다가 도적들을 만난다
이제 작가는 인물A의 성격보다는 자신이느끼는 성격대로 글을 써나가는것이 보통이다
작가자신이 소극적이라면 "미안합니다 어쩌고 저쩌고" 이렇게 글을서갈테고 작가자신이 영웅주의에
빠져있다면 "덤벼라 도적들아!!" 라며 적들을 상대하게 될것이다
이대로는 시나이리오라 말할수없다
하지만 보다선명하게 캐릭터가 정해졌다면


인물A의 성격:잘생겼지만 자신의 프라이드가 강한성격 나이는 25세지만 젊어보여서 23세까지 보이곤한다
왕국의보검 '어느왕국 소드'를 가지고다니며 그검을 무척 아끼고 사랑한다
어려서부터 혹독한 검술훌련을받아 왕국 최고의 실력을 자랑한다 하지만 그실력에 걸맞게 아주 건방지며
남을 무시하는 성격을 가지고있다
남보다는 항상 자신이 우선이라는 심한 귀족의식에 사로잡혀있다.
예쁜 여자에세는 특별히 친절하다 등등


이제다시 사건을 던져보자


도둑들을 만난 주인공A는 자존심이 강하며 실력까지 겸비했기 때문에 당연히 도적들을 해치우려한다
도적들은 만만하게 왕자를 상대하다가 오히려 왕자에게 당하고 만다
왕자는 도둑들을 처벌하려고한다
하지만 도적 대장의 복면을 벗기자 아름다운 여성인것이 밝혀진다
왕자는 도둑들을 처벌하려다 여성의 환심을 사기위해 너그러운척 풀어준다


캐릭터의 성격이 분명할때 한사건만으로도 이야기의 진행이 가능한것이다
중요한것은 '보다 흥미로운 사건' 을 일으키는것이 바로 작가의 역량이라고 할 수 있을 것이다


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