언어/기타
2006.12.09 06:28

이론강의 2.Vnap으로 제작가능한 장르

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06.12.5 초판


07.1.23 1차수정


 


 


여전히 저주받은 조회수라고 생각하는 이곳입니다...-_-;


그러나 어쨌든 부활을 위해 노력!!


 


 


2. vnap으로 제작가능한 장르


 


이전 강의를 보셨다면 브이냅이 뭔가 알만툴과 다른


색다르고 신선한 툴이라는 걸 아셨을 겁니다....-_-;


 


그렇다면 이제부터 브이냅에 대해 조금씩 알아가야 되겠죠?


 


실제 스트립트나 기타 브이냅 게임 제작시 사용되는 것은


차후 업로드될 실전강의를 통해 알기로 하고...(언제?)


이번에는 어느 게임을 만들 수 있는지 알아보도록 합시다


 


친숙한 알만툴의 경우 기본은 파판이나 드퀘형식의 턴알피지이지만


각종 이벤트 조합으로 인해 액션 알피지나 아케이드, 심지어는 테트리스까지 만들었습니다만


기본은 어찌되었건 턴알피지입니다


 


이처럼 브이냅도 기본을 알고 응용을 할 수 있어야


높은 발전을 할 수 있다고 생각하는 바!!!


제작가능한 장르와 그에 대한 구체적인 설명을 하겠습니다





 


1> 비주얼 노벨 (Visuel Novel)


 


뭐, 간단히 말하자면 비주얼-영상, 노벨-소설, 합치면 영상소설 입니다...-_-;;


 


기본적인 구성은 전화면 레이아웃에 뒷배경에 캐릭터, 배경이 있고


배경음이 흘러나오는 형태입니다


(레이아웃-게임내에서 글이 나오는 공간)


 


대표적인 게임으로는 투하트, 페이트 스테이 나이트, 그리고 오류때문에 하지는 못했지만


gba의 카미타치로의 밤(맞는지 모르겠음)이 있습니다(비주류인가...-_-;)


 


1) 사운드 노벨


 


갑자기 비주얼 노벨을 말하다가 왠 사운드 노벨이냐? 고 하실지도 모르지만


사운드 노벨은 비주얼 노벨의 상위개념이자 시초입니다


 


역사는 꽤 되었죠... 팩게임기가 유행하던 시절... 아니, 그 이전부터일수도 잇습니다


(자세한 건 직접 알아서 해보시길...-_-;)


 


당시 형태는 아주 간단했으며....


(그냥 글만 나오고 거기에 배경음 합세한 정도...-_-;)


 


제작 동기는 단순히 소설만 읽는 것이 아닌


거기에 뭔가 어울리는 효과음이라던지 음악을 넣으면 어떨까? 하는 생각에


시작되었다고 합니다


 


주요장르는 대부분 호러였죠....


 


나중에 여기에 배경을 더하면 어떨까 해서 시도했는데


그것이 초기 형태의 비주얼 노벨이라고 보시면 됩니다


(당시에는 캐릭터도 안 나왔을지도...)


 


2) 주요 장르


이 비주얼 노벨이란 장르가 처음 나왔을 때에는


대부분이 호러 아니면 추리였습니다


당시 연애를 넣는다는 것은 생각도 못한 일이죠...


 


호러는 독자에게 겁을 주는 특정 부분에서 더욱 긴장감을 고조시키기 위해서


즉, 더욱 극적인 연출을 위해 걸맞는 그림과 음악을 사용했고


추리 역시 단순히 글로 서술하는 것에서 나아가


독자가 직접 같이 보고 추리하는 방향으로 나아가고자 했습니다


 


그러나 (제가 아는 바로는) 리프사의 시즈쿠가 최초의 비주얼노벨이면서 연애적인 요소가 주가 된...


(물론 일부 사이코적인 면이 많기 하지만...-_-;)


그러면서 이게 뜨자 이 인기에 이어 투하트가 나오고


정말로!!! 투하트가 대박이 되면서 이제는 역전되어


연애라는 장르가 비주얼 노벨의 주가 되어버린 것이죠...


(실제로도 브이냅 제작 게임들의 대부분이 연애입니다만...)


 


그러나 일부에서는 아직도 추리나 기타 요소등에 사용하고 있다는 것을 잊지 말아주세요


 


그리고 중요한 점!!!


극단적으로 본다면 비주얼 노벨이란 장르 자체는


소설로 쓰일 수 있는 모든 것을 게임화할 수 있습니다


 


3) 유독 연애가 많이 알려진 이유


 


원인은 두가지로 공유의 폐단과 제작량의 차이겠죠...


 


일단 19금을 원하는 人들의 욕구를 충족하고자 하려 보니


아무래도 H가 많은 연애쪽의 것이 널리 퍼진 것이고....


 


두번째로 (비판매 목적의 아마추어를 제외하고)


각종 동인이나 코믹같은데서 판매를 목적으로 하는 경우....(특히 일본)


그들에게 호러는 왠만해서는 먹히지 않고...(고어물도 시시하다고 하는데...-_-;)


추리의 경우 치밀한 설정이 아니라면 어렵지만


연애의 경우 스토리가 약간 떨어져도 H물로 버티는 소위 "뽕빨"이 있기 때문에


그리고 구매자 자체도 19금을 많이 원하는 게 되어버려....


결국 많이 만들어지게 된 것이죠....


 


그 영향으로 국내도 어쩌다가 연애물이 많이 만들어진거라고 봅니다


(뭐, 지극히 개인적인 생각일지는 모르겠지만 말입니다)


 


4) 특징


 


비주얼 노벨의 특징이라면 분위기라고 할 수 있습니다


타 장르에 비해 분기가 적음으로 게임이라는 특성을 잃어버릴 수도 있지만


그 반대로 일반 흑백글자소설에 비해 몰입이 쉬워


훨씬 더 스토리에 들어갈 수 있다는 것입니다


 


물론 이 때문에 스토리와 그에 걸맞은 구성이 어느 게임보다도


제일 중요한 요소로 자리잡고 있습니다


 


5) 키네틱 노벨


 


어떻게 보면 차세대 비주얼 노벨이라고 할 수도 있고...


실제로 하위 개념이기도 합니다


 


간단히 말하자면 선택지가 없는 비주얼 노벨이지요...


 


그래서 소설같이 더 몰입할 수 있다는 비주얼 노벨만의 특징을 더욱 끌어올릴 수 있지만


 


스토리 자체의 분기가 어렵기 때문에 단일루트의 지루함이라는 위험성과 함께


더욱 스토리와 구성이 중요하게 부각되는 장르이기도 합니다


 


(key사가 새로이 추구하는 장르라고 하더군요....


플라나테리안인가? 하는 key사의 키네틱 노블이 있습니다)





 


2> 텍스트 어드벤쳐


 


기본 구성은 하단 레이아웃에 상단(+레이아웃 뒷면까지 하는 경우도 있음)캐릭터 및 배경,


거기에 배경음이 합쳐졌습니다


 


1) 비주얼 노벨과의 차이점


 


구성 자체만 보면 레이아웃의 크기(전체냐 하단이냐)만 빼면 비슷하게 보일 수도 있지만....


실은 큰 차이가 있습니다


 


비주얼 노벨의 경우 일단은 영상소설이기에 1인칭 주인공 시점으로 써도


대화와 서술이 어느정도 조화를 이루며 쓰여있는 것이 대부분이지만


 


텍스트 어드벤쳐의 경우 서술은 거의 쓰이지 않거나 제한적인 부분에만 쓰이며


보통 인물간의 대화, 독백등이 주를 이루고 있습니다


 


2)특징


 


비주얼 노벨과 달리 대화가 많고 비교적 선택지도 많은지라


보다 게임성을 가질 수 있습니다(=>비주얼 노벨보다 훨씬 유연한 진행 가능)


 


또한 구성에 따라서는 주인공과 플레이어를 거의 동일화시켜


게임을 직접 느끼고 있다는 그런 환상을 심어주게 할 수도 있습니다...-_-;





 


3> 시뮬레이션


 


기본적인 장르에서는 가장 고급의 장르로


어느정도 실력이 되어야지만 활용 가능한


제작자로써는 골치아픈 장르입니다만


그만큼 잘 만들면 재미있는 장르이기도 하지요


 


1) 연애 시뮬레이션


 


고전야겜중 잘 알려진 동급생류와 도키메키 메모리얼, 피아캐롯2등이 여기에 속합니다


 


일반 선택지만 따라가는 게임과는 달리


플레이어가 스테이터스 및 돈을 적절히 관리하고 활용해야지만


원하는 캐릭터를 공략할 수 있습니다


 


게임마다 차이는 있지만 보통의 경우


돈, 시간, 체력(피로도)등은 공통적으로 쓰이고


그 외에 지식, 매력, 잡학등의 부가적인 능력치가 쓰이기도 합니다


 


2) 육성 시뮬레이션


 


아~주 유명한 프린세스 메이커....의 장르입니다


 


뭐, 키워서 따먹는다는 것도 되긴 하지만(실제 프메의 한 엔딩도 있고...-_-;)


일단 정상을 추구한다면 국내에서는 그만두시는게 좋을 겁니다....


(따먹는걸...-_-;)


 


플레이어가 직간접적으로 조절할수 있는 스텟은 최소 몇개에서 열몇개까지 있으며


교육이나 아르바이트, 기타 행동등을 통해 적절히 조절해 나가면서


일정 시간이 지났을 때 수치에 해당되는 엔딩을 볼 수 있는 방식입니다


 


게임 자체가 어려운 것은 아니지만 올클리어는 미치죠....-_-;


 


3) 특징


 


위의 두 장르와는 달리 플레이어의 선택에 따라 엔딩이 크게 변하기 때문에


참여도가 높다는 점이 있고


다른 장르보다 좀 더 폭넓은 이야기를 구축할 수 있다는 점과 함께


잘만 만들면 어떤 게임 못지않은 굉장한 재미를 줄 수 있습니다


 


다만 시스템상의 복잡함과 알맞은 구성의 어려움으로


제작에는 위의 두 장르와는 비교가 되지 않을 정도로


좀 까다롭긴 합니다....;;;;





 


 


4> 혼합형


 


기존의 일체형 장르와는 달리 여러 요소를 혼합한 것으로


이것은 알피지+액션=액알 과 같은 것입니다....


 


대표적으로는 페이트 할로우 아타락시아처럼


기본적으로는 비주얼 노벨을 지향하되 특정 화면에서


그래픽적인 선택지를 요구하는 것이 있고


 


그 외에 전투와 혼합한다던지


미니게임과 혼합한다던지 하는 경우가 있습니다





 


 


5> 기타


 


아시는 분은 아실만한 [아틀리에]시리즈...


연금술 게임이죠?


 


이것을 브이냅으로 만드시는 분이 있습니다


(현재 체험판이 나와 있습니다)


 


그리고 정확히 확인은 못해 봤지만


한자인가? 무슨 타자관련 게임도 본 것 같군요...


 


 


아직 브이냅은 무한한 가능성을 지니고 있고


그 일면만이 공개되었다고 생각합니다


 


물론 키보드 사용에 어느정도 제약이 있긴 하지만


그래도 아직은 사용할 곳이 많다고 생각합니다


 


(이하 메뉴는 실제 확인된 것이 아닌 본인의 망상임을 밝힙니다)


 


1) 타자연습류


 


브이냅에서는 변수를 사용할 수 있습니다


이와 타이밍을 병행하거나 어느정도 걸맞게 사용하면


가능하지 않을까 하는 생각입니다....


 


2) 퀴즈


 


비교적 간단하겠죠??


설명무


 


3) 추리류


 


그냥 텍스트 어드벤쳐에서도 가능하긴 하지만


제가 말하는 것은 역전재판에서의 증거물 탐색처럼


직접 이동하면서 증거를 찾는 것을 말합니다


(물론 어느정도 노가다는 필요할지도...;;;)


 


4) 그리고 알려지지 않은 미지의 가능성들...





 


 


이만 2부는 마쳐볼까 합니다....


 


3부에서는 게임제작 전 중요한 게임설정 및 계획서 작성에 대해서 말해볼까 합니다


어차피 공통으로 들어가는 것일수도 있지만


브이냅의 성격상 무시못할 요소이기도 하기에


제 지식을 기반으로 새로 올려볼까 합니다


 


그때까지 조회수 좀 오르길...OTL


 


 

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