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JSON은 javascript상의 객체정보를 문자열로 저장하고,

 

이를 기반으로 빠르게 객체구조를 작성하도록 해주는

 

에드온 스크립트라고 할 수 있습니다.

 

 

비교적 간단하게 사용할 수 있고, 범용성도 높지만

 

치명적인 단점이 하나 있으니... loop식으로 방문하는

 

고리구조의 객체 데이터 참조를 하게 될 경우에

 

발생하는 Object Too Deep 오류입니다.

 

 

JSON parser로 객체를 문자열로 변환할 때에

 

상위 객체와 하위 객체가 서로의 메모리 주소를

 

가리키는 직접적인 데이터 참조가 가능하도록

 

객체에 종속되어 있는 변수에 저장하게 되면

 

 

[ ※ 아래는 고리구조 객체 데이터 참조의 예일뿐입니다. ※ ]

[ ※ 최적화시키는 방식에 대해서는 추가로 다루지 않습니다.※ ]

 

var mcount = 9999;

 

function item_(parent, item_id){

 this.parent = parent;

 this.item_id = item_id;

 this.name;

 this.category;//아이템의 분류

 this.weight;

 this.size;
 this.count;

 this.init = function init(item_count){

  var info = item_find(this.item_id);

  this.name = info[0];

  this.category = info[1];

  this.weight = info[2];

  this.size =info[3];

  this.count = item_count;

 };

 this.adjust_count = function adjust_count(isplus,v){

  switch(isplus){

   case 1://this.count + v 일 때

    switch(this.count + v <= mcount){

     case true://mcount 값보다 작거나 같으면

      this.count += v;

     break;

     default://mcount 값보다 크면

      this.count = mcount + 0;

     break;

    }

   break;

   case 0://this.count - v 일 때

    switch(this.count - v > -1){

     case true://-1 보다 크면

      this.count -= v;

     break;

     default://-1 보다 작거나 같으면

      this.count = 0;

     break;

    }

   break;

 };

};

//객체 생성자는 원본 객체를 가리킴

item_.prototype.constructor = item_;

 

function material_(){

 this.mcategory;//재질의 분류

 this.mattribute;//재질의 속성

 this.meltingpoint;//용융점

 this.minit = function minit(material_count){

  var info = material_find(this.item_id);

  this.mcategory = info[0];

  this.mattribute = info[1];

  this.meltingpoint = info[2];

  this.init(material_count);//상속받은 item객체의 init()함수 실행

 };

};

//객체 확장 / 상속

material_.prototype = new item_();

//객체 생성자는 원본 객체를 가리킴

material_.prototype.constructor = material_;

 

function recipe_(recipe_id){

 this.recipe_id = recipe_id;

 this.list = new Array();

 this.init = funciton init(){

  var i, j,recipe_string;

  recipe_string = recipe_find(this.recipe_id);

  switch(typeof recipe_string === "string"){

   case true:

    i = recipe_string.split("/");

    for(j = 0;j < i.length;j++){

     this.list.push(i[j].split(","));

    }

    for(j = 1j < this.list[1].length;j++){

     //this.list[0][0]에는 조합법의 이름이 존재해야 한다고 가정

     //this.list[1] 에는 material_ 객체의 참조 데이터 배열가 존재해야 한다고 가정

     //this.list[2] 에는 필요한 수량 데이터 배열이 존재해야 한다고 가정

     //고리구조 객체 데이터 참조 부분

     this.list[1][j] = new material_(this,this.list[1][j]);

    }

   break;

   default:

    //에러문 출력

    throw new Error(" : 조합법 문자열이 잘못되었습니다.\n올바른 문자열을 입력해주세요");

   break;

  }

 };

};

recipe_.prototype.constructor = recipe_;

 

 

레시피를 통해 아이템이나 기타 등등을

 

재료를 참조해서 알고자 할 때에 위와 같이

 

작성할 수 있다고 가정해보았습니다.

 

 

recipe_의 상위객체에도 list가 있어서

 

recipe_의 인스턴스 객체들을 관리한다고 할 때애

 

굳이 .parent 변수에 recipe_ 인스턴스 객체를

 

가르킬 필요없이 recipe_id 만 알 수 있더라도

 

상위 객체에서 .list를 통해서 접근할 수 있다는

 

점은 조금만 생각해보셔도 아실 수 있습니다.

 

 

위와 같이 추가적으로 객체나 개체를 추가하는

 

스크립트를 작성하게 되는 원인은시스템이 어떻게

 

구현되어 있는지 알지 못하기 때문입니다.

 

 

위와 같이 상위 - 하위 객체간 직접적인 객체의

 

데이터 참조를 위한 스크립트의 작성은 구조를

 

알고, 에러가 나지 않게 끔 작성을 해둔 상태라면

 

recipe_id 를 참조 데이터로 따로 알 수 있도록

 

해둔 경우에 아래와 같이 접근해서 알 수 있을 겁니다.

 

 

게임시스템객체.조합법리스트[recipe_id].list[0]

 

 

 

JSON을 통한 객체->문자열 세이브 방식을

 

채용한 시스템에 스크립트를 추가/수정할 때에는

 

.변수 = this;

 

와 같은 형식의 작성은 피해주어야 합니다.


 

JSON은 상/하위를 통틀어 중복의 검사는

 

하지 않기에 각 객체에 유효한 키 데이터로

 

접근하는 방식으로 수정해주시면 JSON에서의

 

Obejct Too Deep 에러는 발생하지 않습니다.

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