RPG Maker

RPG MV에서 플러그인 오류의 원인에 대하여

by lklslel posted Jul 08, 2016
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아래에 보실 내용은 자바스크립트에 대하여 어느정도의 공부를

하신 분들의 경우, 이미 알고 계신 사실 일 수도 있음을 미리 밝힙니다.


RPG MV에 와서 멀티 디바이스 지원이 가능해졌다는 것은 다들

아시리라 생각합니다. 소프트웨어의 제작에 대한 관심이 적으신

분들께서는 어떠한 원리로 MV로 넘어 와서 이전 버전들과는 달리

' 어떻게 멀티 디바이스 지원이 가능해졌는가?'에 대한 의문점이

많으실 거라 생각합니다.


멀티 디바이스의 지원이 가능해진 계기는 HTML5의 등장이었습니다.

HTML5에 와서 동적으로 개발자가 자바스크립트에 의해 동적으로

그림을 그리거나, 기능을 다양하게 표현해줄 수 있는 canvas태그가

추가되었습니다. canvas태그의 등장과 동시에 웹을 이용한 게임과

각종 시험적인 에뮬레이터와 시뮬레이터들이 등장했고, 그에 따른

자바스크립트 라이브러리 - 정확하게 말하면 플러그인은 아닙니다. -

들이 비가 온 뒤에 대나무가 마구 솟아나는 듯한 느낌으로 생겨났고.

시간이 좀 지나고, 작년에서야 RPG MV에 PIXI라이브러리를 기반으로

샘플게임을 만들고, 실제 제품을 판매하게 되었었습니다.


샘플게임이 공개된 직후에는 MV에 사용되는 플러그인은 제한적으로

사용되어 게임 시스템을 이루는 자바스크립트를 훼손하는 방식보다는

보완하는 방식로 개발사측에서 공개를 했었습니다. 하지만 이런 저런

다양하고도 많은 사람들이 타인의 필요에 의해 플러그인을 작성하면서

게임 시스템에 에드온 형태로 적용되는 자바스크립트가 아니라

덮어쓰기식으로 작성한 스크립트들 때문에 각자가 만든 플러그인?들을

같이 쓰려고 하면 에러가 날 수 밖에 없는 흐름으로 이어졌습니다.


이 흐름은 각각의 플러그인을 만드는 사람들의 경쟁의식으로 과열된

상황이기 때문에 그런 것이 아닌가? 하고 생각해봅니다. 게임메이커나

RPG만들기 시리즈의 스크립트를 직접 작성해주는 대신에 시간당

10-15$정도씩 요구하는 것만 보아도 알 수 있듯이 돈벌이 수단 및

자신의 경력 비슷한 것으로 여기고 있다는 것을 알 수 있었습니다.


저는 이런 요구나 개인의 의욕을 위해 필요한 부분들이라는 것에

반대하는 입장은 아닙니다. 위의 이야기를 한 것은 현대에서 회사와

회사간의 플랫폼 경쟁과도 다를 바 없는 느낌을 개발자들에게서

받고 있다는 점을 말하고 싶었습니다. MV를 개발한 개발사에서

플러그인 작성을 위한 가이드 라인과 같은 기준이 없는 상황이었기도

하지만, 암묵적으로 서로 에러를 내지 않도록 개발자 포럼 / 커뮤니티에

자체적인 가이드라인을 마련하는 방법도 생각할 수 있었을 겁니다.

각종 다양한 멋진 연출을 해주는 플러그인들이 있지만, 필요한 것만

골라쓰려고 생각을 해봐도 현재 상황에서는 서로가 덮어쓰기를 하는

방식으로 작성이 된 바람에 이상적인 게임의 구현을 하려면 일부나마

직접 스크립트를 작성하는 수 밖에는 없는듯 보입니다. 현재로서는요.

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