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공검전사를 이틀 전인가 엔딩을 봤습니다.


 


처음 버전으로 했을 때는 너무 어려워서 골렘에서 더 이상 못 넘겨서


이제 곧 끝판인가 보다 생각했는데,


1.1 버전으로 끝판까지 가보니 환장하게 많더군요.


이걸 과연 어려운 모드로 클리어가 가능한 건가?


(하다 못해 체력이나 공 갯수 최대치가 5이상이라도 된다면...)


이 사람 잡는 난이도가 이 게임을 즐기는데 가장 큰 벽이라고 생각합니다.


사실 공을 치는 것도 노리고 친다는 것은 거의 불가능해서,


죽지 않으면서 운을 바라는 식의 플레이가 되더군요.


 


일단 게임성은 괜찮았습니다.


블럭 격파를 어레인지한 게임은 종류가 많지만


공검전사의 경우 적들의 다양함이 다른 게임과 달랐습니다.


무엇보다 앞으로 달려 나갈 수 있다는 점!


보통 블럭격파는 좌우로만 왔다갔다해야 하므로


블럭격파를 어레인지한 게임에서도 똑같은 인터페이스를 사용하는 경우가 많습니다.


하지만 공검전사는 앞으로 달려나갈 수 있기 때문에


다시 공이 돌아오기를 기다릴 필요가 없습니다.


특히 이런 부분은 마왕의 보호막 깰때 빛이 납니다.


바로 앞에 붙어서 연속으로 보호막을 주르르륵 깰 때 통괘함이란!


 


문제는 RPG 쯔구르로 만들어져서 충돌 검사가 잘 안 된다는 겁니다.


일단 주인공과 공이 비껴가는 것은 어느 정도 컨트롤을 하면 극복할 수 있지만,


적한테서 공이 비껴가는 것은 환장할 노릇입니다.


그때마다 모니터에 주먹을 날리고 싶습니다.


특히 검객 슬라임의 경우 확인한 바, 공을 치는 순간은 절대 맞지 않는다는 것을 알았습니다.


제일 위로 올라가서 1칸 남겨 두고 공을 계속 치고 있으면,


100% 거기를 지나가면 충돌이 일어나야 하는데, 100%가 아니라 0%입니다.


분명히 공을 지나가는데도 맞지를 않습니다.


 


택시 미니게임같이 RPG쯔구르의 한계에 도전하는 시도들은 좋았는데,


결국에는 완벽하게 구현이 못 되었다는 것이 너무 아쉽습니다.


제가 VC++로 다시 개발해 드리고 싶은 생각이 들 정도였습니다.


혹시라도 이번 똥똥배 대회에서 아마추어 상을 타신다면 생각해 볼지도...


 


스토리는 그럭저럭한 수준이었고...


아무튼 전체적으로 잘만든 게임이었습다만


뭔가 부족함이 느껴짐은 어째서일까요?

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