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주말이라 심심해서 함 써봤습니다ㄳ


재밌으라고 순위도 매겨봤습니다ㅋㅋㅋㅋ (재밌냐 응? 재밌냐 응? 재밌냐 응?)


 


 


1위. 클레이티아 외전 (Dante PC / 턴알)

더 플레이, 다리밑에서, 디바인 레전드와 어깨를 나란히 한다는 단테 PC 희대의 명작.
자체제작한 맵칩, 캐릭터의 퀄리티는 당대의 한계를 초월하고도 남음이 있었습니다.


움직이는 시계추와 스르륵 넘어가는 책장의 연출에「새로운 세계」를 느꼈던게 벌써 엊그제 같은데ㅠㅠ....

FF6의 스토리 선택모드를 멋지게 소화시키고,


인간형 적의 그래픽은 전신이 아닌 상반신만을 그려 표현하는 재치있는 면모도 보여줬습니다.


숨겨진 통로에서「제작자의 검」을 찾게 되면 밸런스가 붕괴되는 점과


마지막 전투 직전의 대사가 토나오게 길었던 점만 제외하면 만점짜리 게임.


스무스한 갈색톤 팔레트와 애수를 일깨우는 잔잔한 음악, 초창기 한국현 판타지의 순하고 담백한 스토리의


트로이카로 절정의 프로듀싱을 이뤄냈습니다.

내게 있어선 처음으로「쯔꾸르」란 매체에 감동을 받은 기념비적인 작품.



2위. 데이드의 모험 (2K / 액알)

액알 연구에 있어 한 획을 그은 명작. 2K툴에 대한 깊은 조예를 보여준 게임으로서


액알과 변수 공부의 교과서 격으로 군림했던 게임이기도 했습니다.

기본맵칩이 주는 유아적인 색채로 그려낸 마을의 정경은 그 어떤 게임의 그것보다도 정겹고 풍요로웠으며,


국내외 주옥같은 고전 팝들을 게임의 그때그때 분위기에 불화없이 엮어내 색다른 향수를 자극하기도.


개그씬에 있어선 자연스러움과 부자연스러움이 공존했지만,


희(喜)에서 비(悲)로 넘어가는 이음새가 깔끔한 스토리 전개의 몰입도는 단편으로서의 기준에서 최상의 경지였습니다.


게임의 가장 재밌어질 부분에서 제작자의 군입대를 계기로 제작이 중단된 비운의 게임이었기에 많은 아쉬움이 남았음...

비둘기의 비행을 클로즈업하며 만들어낸 고퀄의 오프닝과 이스를 패러디한 초반의 조난씬,
정성담긴 개그를 보여준「댄스댄스 쿠데타」가 기억에 남네요.



3위. 영혼사냥꾼 스피로트 (Dante PC / 턴알)

제작자가 초딩 6년때 만들었다고는 믿기지 않을 정도로 제반 사항에 있어 절륜한 퀄리티를 보여준 게임.


사람이 집 뒤로 돌아서 이동하는 장면과 검술수련장에서 검기로 모닥불을 끄는 장면,


불타는 마을의 묘사등에서 차세대적인 연출력을 과시했습니다.

과거에 세상을 구한 용사 부자(父子)가 현재는 빚에 쪼들려 산다는 설정,


주인공이 용사의 아들임을 알자 180˚ 변하는 마을사람들의 대우,


아들한테까지 아이템을 돈받고 팔아먹는 박정한 아버지의 모습과,


마을의 한 청년에게「허무한 인생」에 대해 가르침을 받으면 레벨이 7이나 상승하는 블랙개그적인 요소들은


초딩 6년생의 시점으로 바라본 세상의 빗나간 단면을 군더더기없이 시사하고 있었습니다.

아이러니하게도 게임의 분위기는 굉장히 밝은 편.


만화 럭키짱처럼 상황에 맞지않는 언밸런스한 대사들이 주는 유머러스가 일품이었으며,


6살 꼬마 스피로트의 어리광이 너무 귀여웠던 게임. 전반적으로 드퀘 시리즈의 영향을 많이 받은 듯 보였습니다.

참고로 제작자인 송정명은 제 친구인 송정우의 동생임ㅡㅡ;



4위. 달의 이야기2 (2K / 액알)



권력의 횡포로 좌천된 영웅과, 그 영웅을 이용하려던 여신의 운명적인 사랑을 테마로 한 작품.
이론적으로만 가능하다고 여겨지던 심도높은 전투시스템들을


미칠듯한 노가다로 끝내 게임속에서 구현하는 쾌거를 이룬 작품으로,


플레이할 당시 엄청난 쇼크를 받았었습니다. 특히 BGM의 선곡은 수준급.

기본적으로 평균이상의 자유도를 보여주면서도


게임이 진행될수록 메인 스트림(Main stream)이 자연스럽게 표면으로 떠오르는 절묘한 구성이 주는 몰입감과,


천공의 탑을 오르며「신」의 영역에 도전하려는「인간」이 느끼는 긴장감은, 오랫동안 기억에 남았습니다.


정말 예상치도 못한 부분에서 비극으로 치닫는 엔딩은 프랑스 영화에서 느껴지는 잔혹한 향기를 뿜었습니다.


달의 여신은 의외로 팜므 파탈이었을지도...ㅋㅋ

그래픽 소스 전반의 심각한 불균형으로 게임의 완성도 자체는「절반의 성공」에 그쳤지만,


시스템 구현과 각종 미니게임에 들어간 정성만큼은 아직도 이만한 게임이 없을정도.




5위.노블 (2K / 액알)
「동료교체」시스템을 구현했던 액알.


기본맵칩만으로 통일감을 주면서도 깔끔한 맵배치로 만들어진 마을은


단지 구석구석을 돌아다니는 것만으로도 아드레날린이 솟아나는 느낌이었습니다.


스텝롤과 함께 비 내리는 밤 상처를 입고 피를 뚝뚝 흘리며 걸어가는 버밀리온을 잡아낸 영화같은 연출도 훌륭했고,


떡복이집 탐방이같은 과다호기심 소녀 나리스를 통해 보여준 가벼우면서도 완성도있는 초반전개가


꽤나 매력적이었던 터라 아직까지도 재밌게 즐길 수 있을 것 같은 게임.

상황을 알아보기 힘든 조악한 일러스트의 삽입과 너무 느린 템포의 전투진행이 흠이긴 했습니다만,


완성만 됐다면 어느정도 스케일의 미학을 보여줄 공산이 컸던 작품이었습니다.


이 작품도 제작자의 군입대로 중단....ㅠㅠ

전투 파트에서「움직이는 거대한 적」의 구현은 다소 미숙하긴 했지만 시도만으로도 의미있었고,


「노블」이란 제목답게 이야기를 발단, 전개, 위기, 절정, 결말의 파트로 나눈 재치를 뽐내기도 했습니다.


 


 


6위.제목 기억 안남ㅡㅡ;;; (2K / 액알)
「독고進」이란 분이 만들었던 게임인것만 기억하고 있습니다.


마왕이 세상의 색깔을 모두 가져가 구슬안에 가둬버리고, 그렇게 흑백이 된 세상의 색깔을 되찾기 위한


용사의 모험을 다룬 내용이었던 걸로 기억하는데....소재부터가 상당히 기발했습니다.

전형적인 핵&슬래시 스타일의 게임으로,


액알로서의 시스템적인 특별함은 마지막 보스전 외엔 그닥 발견되지 않았습니다.


너무 동류의 게임이 많아서 다소 식상한「헤라클레스의 12과제」방식의 진행이긴 하지만


퀘스트를 클리어하고 막힌 길목을 열어가는 플레이타임의 장단과 요구레벨의 밸런스가 절묘해서


몰입도가 상당했습니다.


일요일 아침11시에 처음 플레이 시작해서 저녁 5시에 클리어할 때 까지 손도 떼지 못했을 정도.

마지막 던젼 전까지는 설정상 모든 화면이 흑백으로 처리되는 실험성 높은 시도였던지라


초반까지는 불편함과 답답함을 지울 수 없었습니다.


마지막던젼에 도착하고서는「색깔의 고마움」을 정말 절실히 느꼈네요.


게임의 완성도도 높고 재미도 풍부했지만 스토리의 깊이가 너무 얕았던게 옥의 티.




7위.드림 오브 프리덤 (95 / 턴알)
쯔꾸르 사상 제일 유명한 작품일듯...뭐 그게 중요한 건 아니지만.
사실 소위「명작」을 접하면서 몇번이나 하품하고 때려칠 뻔한 실례를 저지르긴 했지만,


어쩔 수가 없었습니다. 상업성의 관점에서 정의한「게임」으로 만들어내기엔, 다소 현학적인 스토리였으니까요.


시종일관 느린 템포의 전개, BGM이 모두 피아노 연주곡 위주라 극적인 긴장감도 다소 떨어졌고,


레벨 노가다가 전혀 필요없을 정도로 전투가 쉬워


이 게임은 단순히 스토리텔링이 목적이라고까지 생각할 정도였습니다.


「아름다움」으로 치장하기 전에「재미」의 구색부터 갖췄다면 더 멋진 작품이 됐을거라 생각합니다.

하지만 그래픽에 들어간 정성에 대한 경배를 지나칠 수가 없습니다.


사운드를 제외한 모든 소스가 자체제작된 보기드문 타이틀이었는데다가,


쯔꾸르에서「3D」라는 생소한 단어를 처음으로 사용하게 된 일례였고,


이름은 기억안나지만 주인공 최강의 스킬의 애니메이션은 보면서 저절로 감탄사가 나올 정도였습니다.


특히 비내리는 숲속에서 두 주인공이 춤추는 장면은 95툴의 한계를 끌어올린 명장면.

제작진의 자기만족을 위한 게임이라는 뉘앙스가 강하게 풍기긴 하지만,


여러가지로 의미있는 작품이었음에는 이견이 있을리가 없습니다.


레지나에게 고백을 망설이며 연습부터 하겠다는 리오에게 어떤 아저씨가


"삶이 언제는 연습이었나??"하고 깨우쳐주던 대사가 아직까지도 생각납니다.

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    페리나트 2010.09.17 23:32
    데이드의 모험이라 하면 역시 댄스댄스 쿠데타가 일품 ㅋ

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