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가끔 Love가 그래픽이 좋다는 분들이 있습니다.

 

사실 러브가 그 시절의 다른 RPG95 게임들과 비교하면 그래픽이 사실 괜찮은 부분이 쪼까 많은 게 사실입니다.

love2.jpglove1.jpg

확실히 간지가 좀 느껴지긴 합니다.

그런데 일단 이건 그냥 배치한걸 캡쳐해서 뽀샵처리한 것에 지나지 않고, 그런것도 딱 저 두 장면뿐입니다.

이후에는 특별한 맵 배치도 없는 평이한 맵구성(사립탐정 이동헌 탐정학교편 수준...), 딱히 그래픽이 삽입된것도 전혀 없다시피합니다.

할말을 잃게 만드는 날씨 그래픽...

 

그당시 다른 작품들보다 낫다고 하면 낫다고 해도 일리가 있습니다. 하지만 많이 좋은 건 아니었죠. 그리고 그당시 기준이죠. 몇년 후부터 나온 고수준의 게임들과 비교해서 낫다는건 정말 택도 없는 소리입니다. 그 정도의 중증 환자 분들은 당최 그 정신세계를 단 1%도 이해할 수가 없습니다. 개념은 들어 찬건지가 궁금해질 정도입니다.

 

2k,xp,vx, 겜메, 프로그래밍, 그 외 수많은 툴이나 프레임워크로 만든 모든 수작, 명작 제작자들을 욕보이는 행위나 다름없다고 생각합니다. 어떻게 이 게임의 그래픽과 연출에 비교해서 평가 절하 할 수가 있습니까.

 

주로 러브는 그래픽자체보단 "연출이 좋다"는 평을 많이 받아 왔는데요

그딴거 없습니다.

어떤 게임이 연출력이 좋은건지 제가 친히 보여드리곘습니다.

image00041_eoahekd.jpgimage00258_eoahekd.jpg

판타지 로케이션 2 (2002년 Yswichard 제작, RPG2000)의 연출력
 

K-28.jpgK-30.jpg

브라보 마이 라이프 (2004년 독고眞 제작, RPG2003)의 연출력

 

acoc_507_1119797507_021.jpg acoc_507_1119797507_02.jpg

Fantasy LIFE ! Mabinogi (2005년 『서큐버스♥』 제작, RPGXP)의 연출력

 

Coggon 4 (2006년 王코털 제작, MMF)의 연출력

폭발하고, 다리가 파삭 부서지고...

 

Treaster (2009년 아싸사랑 제작, RPG2003)의 연출력

화질 땜에 눈에 안 띄는데 적을 죽이면 반투명한 영혼이 다 흡수가 되는 연출도 있습니다.

 

Crazy Breaker (2009년 쉐라 제작, Game maker)의 연출력

놀라운 타격감의 이펙트

 

연출력이 뭐, 어째요?

후세 게임들과 상대가 안 됩니다. 거론하지 마세요.

원래 명작이라 치면 좀 뒤의 게임들과도 차이가 덜 나야 합니다. 제가 올린 저 게임들은 년도차이가 큰 게임들도 있지만, 비교해도 음 좀 옛날꺼라 못하지만 그래도 이정도면 연출력이 좋다! 라고 할 수 있습니다. 브라보 마이 라이프는 딴거 못지 않으며, 판로2가 크레이지 브라이커보다 이펙트가 좀 딸린다 해도 멋있다는 느낌이 팍 듭니다.

러브는 하나도 안 멋있습니다. 정말 후집니다.

 

러브에서 (연출에 속하는지 의심이 들 정도지만) 연출이라고 볼만한 부분으로는

K-19.jpg

망할 M이 없는 세이브시스템에서 볼 수 있는 씨앗 떨어뜨리는 장면

솔직히 이건 이벤트 이동시키기만 하면 되는 바보도 만들 수 있는 장면입니다.

K-16.jpg

천천히 이동하다가 사슴에게 돌진공격을 하는 부분

솔직히 내 알만툴 1개월쨰 초딩시절에도 이건 만들수 있겠다.ㅡㅡ;

이건 여담인데, 러브 리메이크의 원래 필살기 기술은 저렇게 빠른 속도로 돌진해서(훨씬 빠릅니다) 부딪힌 적과 그 주변에 스플래시 데미지를 주는 멋있는 기술이었습니다(제가 시스템 담당이었음. 원래 잔영도 넣으려고 했음.). 그런데 후치가 하도 안 된다고 그래서 그냥 주변 공격기로 변경되었죠. 그나마 후치가 툴 이해도도 없이 멋대로 죽는 모션을 전투 애니메이션으로 넣어서 범위 표시가 안 납니다. 그래서 필살기의 존재를 다들 인지 못하죠. ㅡㅡ;; 그 외에도 게임성을 증진시키고자 하는 저의 자잘한 건의는 대부분 반영되지 않았음. 러브 리메이크의 시스템이 더러운 건 후치때문이지 제가 아닙니다. 후치를 욕하세요.

K-20.jpg

돌이랑 실크 옷에 피가 묻어 있습니다.

그런데 RPG95에서 이 정도를 대단한 연출이라고 볼 수 있을까요? ㅡ.ㅡ;;

RPG만들기 시리즈에선 보통 이벤트 장면의 연출을 구현할 땐 순차적으로 돌리기 때문에 기술적인 부분이 별로 필요가 없습니다. 더구나 정작 95에서 부재한 변수 등의 기능은 이벤트 장면의 구현에 전혀 지장이 없습니다. 그냥 빨간색을 좀 칠하면 되는 겁니다. 실크가 뭐 헐떡거리는것도 없고...

성의없다고 할 순 없지만 그냥 평이하잖아요. 저거는.

명장면 중 하나로 꼽히는 부분인데

결정적으로, 저건 연출에서 가장 중요한 이펙트가 후집니다. 그냥 주인공이 찔러넣는 동작을 합니다. 그러면 앞에 있는 도적은 쓰러진 장면으로 싹 바뀌고 끝입니다. 죽일때 시각적으로 죽였다!는 감을 확실히 불어넣는게 없어요. 사운드라고 뭐 좋은것도 아니고.  

 

솔직히, 애초에 저 내용 자체도 황당하긴 합니다.ㅡ.ㅡ;; 도적이 그냥 죽어주는거부터가 이상하죠/ 전 러브 리메이크 만들 때 저걸 넣는걸 반대했습니다. 그리고 도적 소굴 던전과 거기서 발각 시스템 등 여러가지를 건의했는데 다 씹고 기어이 후치는 저거만 넣고 보스전 직행...ㅡ.ㅡ;;(지금은 수정되었지만)

 

제일 명장면이라 그러는데 돋보이는 연출이라곤 페이드 아웃, 날씨 효과 등. 높은 수준의 연출이라고는 할 수 없습니다.

이런걸 넣어야곘다는 생각이 드는 왠만한 일반인 전부 따라할 수 있습니다. 당시든 지금이든.

요즘 빵빵터지는 이펙트들에 이걸 갖다 디밀지 마세요.

그동안 보신 스샷들에서 러브의 그래픽이 얼마나 단순한지도 알 수 있습니다. 덕분에 러브 리메이크보단 가독성이 훨씬 좋은데, 이건 러브의 장점이라기보단 러브 리메이크의 단점입니다. 다른 단순한 게임들도 다 가독성이 있는 거니까요.

 

그리고 "시나리오"와 "연출 효과"은 엄연히 다릅니다.

내친김에 시나리오 얘기좀 하도록 하겠습니다.

 

일단 시나리오만 볼거면 그냥 만화나 소설을 보는게 낫습니다. 게임은 쌍방향 커뮤니케이션이지 이야기를 들려주는게 아니라는 기획전공자분의 명언도 있는데 굳이 이런거 따지지 않아도 이 게임 시나리오가 비욘드 더 월드처럼 뭔 철학적인 의미가 있는 것도 아니고 내용도 좀 이상한 부분이 많습니다. 도적을 죽이는 부분(이게 제일 어처구니 X였죠), 제이크의 행동, 실크의 죽음, 기타등등...

 

시나리오만 훌륭하면 된다!라고 실드를 치는건 그 행위 자체가 말이 안 될뿐 아니라 러브가 물론 시나리오가 썩었다!는건 아니지만 모두가 감동을 받을 정도의 시나리오까지는 아닙니다. 

뭐 아주 좋다고 칩시다. 그런데 사실 러브는 다른 소설을 기반으로 게임화한겁니다. 그런데 이게임 시나리오가 좋다고 하면 이 게임이 훌륭해요? 아님 임달영 소설이 훌륭해요?

마치 영화 E.T의 시나리오가 좋으니 아타리 게임 E.T(쿠소겜)도 명작이라는 것과 같습니다.

 

아 생각해보니까 정말 생각할수록 어이가 없는게, 게임화를 헀으면 게임성이 있어야죠. 이게임은 게임화의 기본을 안 지킨 놈입니다.

그러므로 마지막편인 3편은 게임성이 되겠습니다.

 

ps. 저 게임의 스샷을 찍기 위해 플레이하는 도중에도(전 게다가 3차 플레이입니다.) 진행이 막히고 저장을 못해서 고생중 쌩고생을 했습니다. 진짜 이 게임은 유저를 생각하는 측면에선 답이 없습니다.

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    RPG게임중독자 2011.07.30 01:59

    History Of The Sword  올만이군여 ㅋㅋㅋㅋ 스크린샷순서가 잘못된듯합니다. ㅇㅅㅇ .. 판로2가 맨위에잇군여

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    A. 미스릴 2011.07.30 02:19

    완전히 수정했음

     

    이 글이 제일 올리기가 힘들었음 ㅠㅠ 각종 게임 스샷 다 구해야 했ㅇㅁ

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    제로 2011.07.30 04:32

    어디까지나 러브의 평가는 그 당시에서가 맞죠. 현재 기준으로는 봤을때는 적절한 평가네요. 적어도 누가 최근 잘 만들어진 게임과 견주어 봐도 러브는 대작이다! 라고 외쳤을 경우에만요. 예전 러브가 출시한 당시에는 같은 게임툴을 만드는 제작자가 나의 기준과 실력을 웃도는 실력이다. 등의 이유로 상당히 감동했었던 기억이 있네요,

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    A. 미스릴 2011.07.30 18:51

    헐... 천무님이다..

    예상은 했지만 처음부터 나서실 줄이야... ㅡ.ㅡ;;

    뭐 천무님이더라도 오늘은 제 생각을 정직하게 기술하겠습니다.

     

    일단 글에서 러브의 연출 이펙트는 후지다고 밝혔는데, 천무님도 러브의 이펙트가 좋다는 주장은 아니시겠지만, 화려한 효과를 연출하는 게임들을 하다 이 게임을 보면 "눈이 썩는다"라고 할 정도로 후집니다. 다른 연출이 뭐 어떻든 연출을 걸고 넘어질 만한 수준입니다. ㅡ.ㅡ;;(사운드도 영 -_-;;;;;;;;)

     

    흰 도화지에 점 하나 찍어도 유저에게의 전달력이 좋으니 괜찮다고 하시는 천무님의 이야기 인정합니다.

    그렇다면 저는 다른 게임들도 유저에게 전달력이 충분히 좋다! 라고 답변드리겠습니다.

     

    Crazy Breaker에서 필살기로 블럭들이 빵 터질떄의 타격감은 이루 말할수 없을 정도로 통쾌합니다. 사실 사용하는 그래픽 질도 좋은 편이라고 할 수 없는 2D 게임인데도, 왠만한 밋밋한 고기술 3D 게임보다 더 유저에게 전달력이 있지요. 

    브라보 마이 라이프에서 미니게임을 성공했을때, "성공했다!"라는 느낌을 정말 확실하게 제공해주는 사운드와 시각적 연출을 제공합니다.

     

    결론적으로 연출에 좀 신경 쓴 게임들은 모두 유저에게 전달하고자 하는 걸 확실히 전달합니다. "러브만 그렇다"가 아니란 거지요. "러브"는 "그런 게임들 중 하나"에 불과한데 문제는 다른 게임들은 다른 점이 다 러브보다 훨씬 낫다는 거지요...

     

    기술이 뛰어나도 연출에 상관이 없는 기술 높은 게임들은 예시의 게임들에 포함하지 않았습니다.

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    별난별 2011.07.30 19:32

    천무님이 이 댓글에 꼬집고 싶었던 건, 꼭 뛰어난 기술력이 사용되어야 뛰어난 연출이라고 할 수는 없다, 라는 거 같음. 이 점을 천무님이 꼬집고 싶었던 이유는, 미스릴님의 본문 전문에 "솔직히 이건 이벤트 이동시키기만 하면 되는 바보도 만들 수 있는 장면입니다." , "솔직히 내 알만툴 1개월쨰 초딩시절에도 이건 만들수 있겠다.ㅡㅡ;" , "이런걸 넣어야곘다는 생각이 드는 왠만한 일반인 전부 따라할 수 있습니다. 당시든 지금이든." 라는 글귀들 때문인 듯.  연출이란 게, 그걸 구현하는데 필요한 기술력 자체만으로 평가해서는 안되죠 이건 본인도 동의.

    나머지 러브에 대한 평가에 대해선 끼어들지 않겠음. 본인 스스로는 러브 그래픽에 좌절해서 게임을 안함 ㅋ

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    쉐로, 2011.08.15 02:41

    러브는 기술력을 전혀쓰지 않은 아마추어 게임이다. 기술적 측면에서 비추어 봤을땐 최하점을 받고도 모자란 작품으로

    보일 수 있다.

    허나 그것은 감정이 메마른 프로그래머들이 좁은 시야로 작품을 제대로 평가하지 못해 발생하는 최대 오인이다.


    내가 당시 느꼈던 바를 고려해봤을 때, 러브가 국내 알만툴계 대표작으로 인정받고 있는 이유는

    나쁘게 말하면 너무나도 허접하다고 느낄 수 있는, 반대로 말하자면 간단하고 깔끔한 진행과 동시에

    도저히 집중이 안될 것 같은 저퀼리티의 그래픽에도 불구하고

    깊은 몰입감을 느끼게 하는 서글픈 시나리오가 이 게임의 가장 큰 매력이고 그것을 주무기로 삼고있기 때문이다.


    이것은 다른 게임에서도 흔히 통용되는 것, 기술적 요소가 뛰어나다고 해도 그 외 다른 요소가 부실하면

    절대 명작반열에 오를 수 없다는 것을 예를 들어보자. 대표적으로 Crysis가 있다.

    Crysis의 그래픽은 최고수준이고 AI도 괜찮은 편이나 도저히 몰입되지 않는 스토리 전개와 뻔한 연출력, 그리고 가장 중요한 게임성이 형편없기 때문에 크라이엔진을 소개하는 것 이상에 미치지 못하는 실험작 수준의 평을 받고있다.


    반대로 명작 반열에 오른 케이스를 알아보자. 콘솔에서는 바이오쇼크, 온라인에서는 WOW를 들 수 있다.

    바이오쇼크, WOW 둘 다 기술적 요소가 뛰어나서 명작이 되었는가? 아니다.

    그들이 사랑받는 이유는 참신하고 정교한 세계관, 깊이있는 시나리오, 미려한 게임성으로 많은 사랑을 받는것이다.


    한가지만 보지않고 전체를 보자. 게임이 달리 보일 것이다.

  • ?
    Roam 2011.08.15 08:39

    너무도 잘못된 사실을 너무도 당당하게 진실인양 그것도 반말로 무례하게 말씀하시는 것 같아 한 말씀 드립니다. 크라이시스 1편은 앞으로 크라이텍을 먹여살릴 메인 브랜드의 첫 시작으로써, 계속되는 후속작을 위한 떡밥전개형 스토리를 펼치는 과정에 불과했으며 그건 현재 스토리로 설정빠들까지 만들어내고 있는 헤일로1도 마찬가지였습니다.

    후속작이 개발단계부터 예정된 게임의 스토리를 1편으로 평가한다는 것은 큰 무리수고 애초에 바이오쇼크같은 단편기획과는 비교가 불가능한 게임입니다. (이후 2k에서 바이오쇼크 2편을 출시했지만 1편과 제작사도 다르고 스토리상의 연계가 사실상 존재하지 않으며 현재 1편 제작사에서 제작중인 바이오쇼크 인피니티 역시 1편과 스토리상의 그 어떤 연관성은 커녕 무대자체가 완전히 달라졌기 때문에 바이오쇼크 1편이 단편기획이었음을 뒷받침해줄만한 충분한 근거가 됨)

     

    크라이시스1의 게임성이 형편없다고 치부하기엔 50개가 넘는 게임웹진들이 평균 91점의 리뷰를 받은 게임이고 불법복제로 성장이 장기간 제한된 PC게임시장에서 300만장이 팔렸고 (그 대단하다는 문명5는 고작 100만장 수준) 확장팩 격인 크라이시스 워헤드도 150만장이 팔렸습니다. 바이오쇼크는 80개 이상의 게임웹진에서 평균 리뷰 96점, 와우는 50개 이상의 게임웹진에서 평균 리뷰 93점으로 크라이시스1과 별 차이도 없습니다. 본인 취향에 맞지 않는다고 팩트를 무시하고 "절대 명작반열에 오를 수 없다"는 것은 소위 님께서 말씀하시는 "감정이 메마른 프로그래머들이 좁은 시야로 작품을 제대로 평가하지 못해 발생하는 최대 오인"과 별다를 게 없는 오류입니다.

    바이오쇼크와 와우는 각각 2007년, 2004년에 출시되었고 당시의 기준으로 상당히 높은 수준의 기술력을 보여주던 게임들입니다. 바이오쇼크는 둠3나 하프라이프2, 파크라이 같이 그래픽 기술적으로 정점을 찍었던 게임은 아니지만 특히 물 표현이 두드러진 바이오쇼크의 그래픽은 2007년 출시 당시 게임웹진들로부터 엄청난 호평을 받았으며, 와우가 출시됐던 2004년엔 와우 수준의 대규모MMO도 없었고 그 대규모 MMO가 물속세계, 비행, 인던을 실시간으로 구현한 기술을 보여준 사례도 없었습니다. 이런 게임들을 기술적으로 뛰어나다고 표현하지 않는다면 기술적으로 뛰어나다고 표현할 수 있는 게임은 1년에 1개 나오기도 어렵게 됩니다. 물론 기술적으로 뛰어나다고 명작이 되는 공식같은 건 없죠. 반대로 님께서 말씀하신 참신하고 정교한 세계관, 깊이있는 시나리오 같은 것도 명작의 필수조건이 아닙니다.(미려한 게임성은 무슨 뜻인지도 모르겠음 아름다운 게임성?) 심시티, 니드 포 스피드, 앵그리버드나 좀비 앤 플랜트, 월드 오브 구, 팜빌같은 게임들은 전혀 그런 걸 가지고 있지 않습니다.  제가 만약 퀘이크와 다이카타나 중 누가 명작으로 남겨졌는가의 예시를 들게 된다면, 님께서 말씀하시는 "기술무용론"을 완전히 뒤집을 수도 있습니다.

     

    요지는 제대로 된 주장을 하고 싶으시면 팩트에 대해 좀 더 조사하시고 제대로 화제에 맞는 예시를 드셔야 하며, 읽는사람을 혼란시키지 말아야 한다는 것입니다. 지금 누가 님 말씀 들으면 바이오쇼크와 와우가 기술적으로 후달린데 다른 부분이 뛰어나 명작으로 불리는 게임인 줄 알 것 같네요. 두 분께서 친하신 사이신 줄은 모르겠지만 미스릴님을 굳이 호칭하시지 않는 걸 보니 그런 것 같지도 않은데 반말도 좀 쓰지 마시고요

  • ?
    A. 미스릴 2011.08.28 07:03

    얘가 반말쓰는 이유는 원래 저랑 얘랑 반말쓰는 사이라서 그렇습니다.

  • ?
    A. 미스릴 2011.08.28 07:07

    그리고 roam님이 제가 하고 싶은 말 이상의 말을 해주신듯 하므로 여기선 노코멘트

  • profile
    Jes 2011.08.15 09:36

    RPG 95와 2000, 2003을 비교하는건

    한마디로 PS1과 PS2, PS3을 비교하는 행위입니다.

    같은 RPG95끼리 비교할만한 게임은 더 많습니다.

    그럼에도 명시되지 않은건, 이런 게임들을 좀 더 접할 기회가 적어서 그런게 아닐까 생각해봅니다.

    RPG 95와 2000은 그 자체만으로도 재현 기술력과 퀄리티를 달리하므로, 좀 더 주의해주시기 바랍니다.

     

    RPG95의 툴로 만든 게임중에

    드림오브 프리덤같은 게임은 분명히 화려하고 기술도 좋지만

    개인이 만든게 아니라 여러명이 분담해서 만들고, 그래픽도 일일히 그려냈습니다.

    RPG95 1인제작으로 만든 러브는 제가 보기에 그렇게 까일만한 완성도는 아니라고 생각합니다.

  • ?
    A. 미스릴 2011.08.28 20:03

    RPG95의 재현 기술력이 안 좋긴 하지만, RPG2K가 RPG95보다 기술력이 일취월장한 이유는 변수때문이고 변수는 재현 기술력에 그렇게 큰 영향력을 갖추지 않습니다.

    케릭터의 그래픽이나 행동을 지정하는건 높은 차이가 없고, 더구나 rpg95는 해상도가 4배로 RPGXP와 같으며. 칼라도 2k와 동일한 256색입니다. 그러므로 rpg95가 가능성이 없는건 아닙니다.


    뭐 그래도 rpg95가 좋은 툴이 아니니까 그걸 기준으로 보면 낫다고 볼 수 있겠네요.

  • ?
    피프테르 2011.08.15 12:39

    -_-;;; 와 우리 빅뱅오빠들은 화려한 일렉사운드가 쏙쏙들어오고 랩도 수준급이고 작곡도 잘하는데

    서태지 조용필등은 진짜 구리네요 


    글쓴이의 리뷰를 보니 이런 느낌이 드네요..



  • ?
    A. 미스릴 2011.08.28 19:57

    하하하하 비유가 좀 쎄군요...-ㅁ-;;;;;;;;;;;


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