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병1신이 필터링되는군요. 그러면 안되는데...


읽기 전에 1 : 저는 전작이라 할 수 있는 병0대전쟁 1을 플레이해 본 적이 없습니다.

읽기 전에 2 : 현재 게임 상의 문제인지 의도된 것인지 THE END를 보고 나서도 게임이 계속 진행됩니다. 앞으로 스토리가 더 진행될 여지가 있는데 제가 다 끝냈다고 착각한 것일 수도 있습니다.

읽기 전에 3 : 저는 동방이나 기타 등등 요소들의 출현을 꺼 놓고 진행했습니다.

읽기 전에 4 : 평을 보면 단점만 주르륵 적어 놓은 것 같은데 이상하게 총점이 높다고 느낄 수도 있습니다. 이건 제가 지적할 거리를 메모해 두는 버릇이 있어서 리뷰를 쓸 때는 좋은 점은 생각나는 대로 쓰고 부족한 점은 적어 놓은 걸 다 쓰다 보니 많아 보이는 것일 뿐 게임 자체는 잘 만든 재미있는 게임입니다. 이 좋지 못한 습관은 과격한 피드백이라는 좋은 전통을 가진 동아리 활동에서 비롯되었습니다. ppt 슬라이드 한 장씩 하나하나 낱낱이 까이면 기분이 아주 상쾌해집니다. 내가 왜 사나 싶습니다.

읽기 전에 5 : 저는 이번이 평점을 매기며 리뷰를 하는 게 처음이라 아직 명확한 기준이 정립되지 않았습니다. 제가 후하게 주고 있는지, 박하게 주고 있는 건지 저 자신도 잘 모르는 것 같습니다.


그건 그거고 리뷰를 시작해 봅시다

8.png

(리뷰 시작할 댄 타이틀 스크린샷을 띄워야 제맛이죠)


데크크래프트님의 <병0대전쟁 2 - 만의 힘(베타)>


자세한 리뷰 전에 평점부터 매기고 봅시다. 두괄식입니다.

평점 항목은 그래픽/시스템/스토리/재미/완성도 + 종합으로,각각 20점씩 100점 만점입니다.

그래픽 : 19/20

시스템 : 11/20

스토리 :  15/20

재미 : 17/20

완성도 : 17/20

총점 : 79점

(좋은 게임입니다!)


1. 그래픽


1.png

보십시오, 자작 소스입니다! 맵칩은 기본 칩이지만 캐릭터를 보십시오! 자작 소스라구요! 얼마나 좋습니까. 자작 캐릭터칩을 활용한다는 것 자체가 엄청난 메리트죠. 남들 다 쓰는 기본 캐릭터처럼 사실 이놈들 전문 연기자처럼 각본 여러개 받고 투잡 쓰리잡 뛰나 하는 묘한 느낌이 들지 않습니다. 물론 그냥 NPC들은 기본 소스도 있지만, 뭐 걔들은 그냥 NPC들이니까요. 투잡이든 쓰리잡이든 뛰라고 하세요.


그리고 두부님의 맵 배치가 이미 적용된 건지 아니면 다음 버전에서 본격적으로 확대 적용되는 건지는 모르겠지만, 아무튼 맵 배치도 상당히 괜찮았습니다.


그런데 왜 1점이 감점되었느냐...하면

(실수로 스크린샷을 못 찍어 영상으로 대체합니다) 도중에 산 위의 집으로 시간 내에 가야 하는 퀘스트가 있습니다. 그 퀘스트를 받고 서둘러 맵에서 나오면 바로 오른쪽 산 위에 무슨 성이 하나 있지요, 하지만 성은 진짜 산 위에 있어서 갈 수가 없습니다. 저길 어떻게 가나 왔다갔다 하다가 실패한 저 같은 사람도 있죠. 그리고 저는 그 뒤에 왼쪽 좀 떨어진 곳에 다른 집이 있다는 걸 깨닫게 됩니다. 이런 일이 저한테만 일어날 일일까요? 그럴 것 같기는 하지만... 어쨌든 약간 아쉬웠던 점 아니었나 하고 딱 1점만 감점했습니다.


2. 시스템

병1신대전쟁의 대화창은 기본 대화창, 파란색입니다. 분위기에 어긋나지도 않고 상당히 괜찮습니다.

그리고 참 좋았던 것은 월드맵 시스템입니다.

2.png

w버튼을 누르면 월드맵이 나타나고, 이렇게 미션 수행 중일 때에는 목적지가 나타납니다. 얼마나 좋은 시스템입니까, 이 세계엔 길 잃는 사람은 없겠군요.

다만 아쉬웠던 점이 있다면 처음 봤을 때 우리가 어느 위치에 있다! 정도 설명을 해주셨다면 지도에서 위치를 찾는 게 수월했을 것 같습니다.


6.png

팝콘 타임!(니켈로디언 코리아의 극장판 애니메이션 송출 시간을 칭하기도 하죠) 가운데에 별표까지 쳐진 것이 상당히 경쾌할 것 같은 스킬입니다. 끝까지 콘구리 레벨이 저 스킬을 쓸 수 있을 만큼 성장하지 못해서 못 써봤지만요. 그런데 문제가 있습니다. 스킬 설명에는 400 MP를 소모한다고 했는데, 실질적으로 소모되는 MP는 320입니다. 이것 말고 다른 스킬도 몇 개 그런 게 있던데 혹시 제가 저도 모르게 아이템을 착용하고 있어서 그런 건가요? 아니면 80의 MP는 국가에서 지원해 주는 걸지도 모르겠습니다. 콘구리는 좋은 보험을 든 것 같네요!


이 부분은 솔직히 별로 필요가 없으니 걸러들어도 되는 부분이지만, 다구리와 요구리가 처음으로 만나게 되는 동료는 감자구리라는 인물입니다. 이 감자구리는 처음 동료로 들어왔을 때 레벨이 2죠. 혹시 몰라서 노가다를 돌고 7렙을 찍고 만났는데도(노가다 싫어하지만...) 여전히 2렙이었습니다. 스토리 상 열심히 수련을 하고 왔거나 원래부터 주인공보다 훨씬 강력한 [스포일러]씨나 [스포일러]씨 같은 경우를 제외한다면, 특히 P모 캐릭터나 T모 캐릭터는 주인공 일행의 평균 레벨과 같은 레벨을 보유해도 괜찮을 것 같군요. 이건 절대 T모 씨가 너무 약해서 그런 게...


전투 부분에서도 지적하고 싶은 것이 있었습니다. 턴알의 묘미는 상태이상이나 면역 등의 변수가 될 수 있는 요소를 적극 활용한 전략적인 전투라고 생각하는데요, 이 게임의 턴알 전투에서는 그런 면이 잘 느껴지지 않았습니다.

-랜덤 인카운트로 만나는 일반 전투의 경우 공격만 계속 해도 한 턴 안에 정리되고, 주인공 일행에게 상태이상을 유발하는 스킬은 거의 없으며(특히 '뿌리'나 '빛'이라는 상태이상을 부여하기 좋은 요소를 쓰는 동료가 있음에도 불구하고)

-적 보스가 상태이상을 사용했지만 이번엔 효과가 너무 굉장해서 살짝 문제였고(높은 데미지, 적중하면 거의 100%에 가까운 상태이상 발생률)

-또한 스킬의 설명은 뭔가 2% 부족한 느낌이었고(뭔가 스킬 설명이 적어야 될 부분이 약간 엇나간 것 같았습니다. 다만 심한 건 아니고 단지 2% 정도.)

-단일기이건 광역기이건 관계없이 MP소모가 높은 스킬일수록 데미지가 높아 광역기가 단일기보다 데미지가 더 높기도 했습니다. 솔직히 이건 뭐 밸런스 문제라기엔 개인마다 의견 차이가 있겠지만요, MP를 많이 소모하는 스킬이 더 큰 결과를 가져다 주는 건 당연하죠. 하지만 MP를 50 소모하는 스킬이 두 개 있다고 했을 때, 한 개는 단일 적에게 1000 피해를 주는 스킬이고 다른 한 개는 전체 적에게 500 피해를 주는 스킬이라면 상황에 따라 보스전에서는 전자를, 필드몹 정리에는 후자를 사용할 수 있겠죠. 이게 턴알의 묘미인 전략적 선택의 한 가지 요소가 아닐까 조심스레 생각해 봅니다.


사실 시스템 쪽의 점수가 다른 항목에 비해 많이 낮았던 게 이 전투에서 감점 요인이 컸습니다. 그리고 이건 다른 사소한 문제인데, 전투 시스템 자체의 문제라 뭐 어쩔 수는 없지만 모든 캐릭터가 행동을 결정하고 난 후에야 스킬이 들어가기 시작하고 이 순서도 어째 일정하지가 않아서, 상황에 따라 적재적소의 스킬 활용을 하는 것에 약간 어려움이 있었습니다. 처음에 깔려고 했던 전체공격기가 적 하나 남았을 때 마지막으로 들어가다니... ㅂㄷㅂㄷ


최종 결전을 위한 장소로 이동하기 전에, 뭔가 세팅할 여지를 주고 준비가 되면 찾아오라고 했는데 이 부분은 정말 플레이어들을 생각한 면이 엿보여 좋았습니다. 그리고 콘구리의 옥수수 재배 및 요리 시스템도 포션을 빠르게 보급하기 힘든 상황에서 아주 유용했습니다. 정말 좋은 시스템입니다. 제가 칭찬에 서툴러서 그런데 정말 좋은 시스템이라는 건 정말 매우 진짜 상당히 좋은 시스템이라는 겁니다.


그리고 이하는 스토리 상 스포일러가 될 수 있어 하얀색으로 처리한 것입니다.

첫 번째로, 다구리 각성 스킬은 왜 상대애게 사용하는 스킬인가요? 버프인 줄 알았는데 상대에게 사용하면 자신의 스탯이 올라가는 비직관적인 방식이었던 것 같습니다. 혹 버프로 구현이 불가능한 문제가 있었나요?

두 번째로, 파괴된 평행 세계에서도 여전히 무리는 등장하더군요. 안 등장하는 게 낫지 않았을까요? 바퀴벌레 같은 무리들...부들부들...

세 번째로, 가짜 어나더 다구리를 절대 놀라게 해서는 안된다는 연출이 있었는데, 홍련 평타-우부 평타-여기서도 안 죽는다면 베리타즈 평타로 확실히 죽여놓을 수 있습니다. 운 좋게 홍련 평타에 크리가 뜨면 즉사했죠. 쪽수가 많기 때문에 너무 어려우면 안되긴 하지만 긴장하게 한 것 치고는 너무 쉬웠어요. 레벨 노가다 수단으로 이용될 정도였습니다. 난이도를 조금 높이고 개체수를 조금 줄이는 건 어떨까 합니다. 그리고 전투가 끝났을 때 가짜 다구리가 사라지는 편이 논리적으로 타당하기도 하고 피하기도 쉬울 것 같네요.


3. 스토리

이 부분에서는 스토리 전개의 개연성이나 연출에 대해 다뤄봅시다! 좋은 말을 하고 안 좋은 말을 하는 것보단 안 좋은 말을 한 뒤에 좋은 말을 하는 편이 좋으니 일단 아쉬웠던 점부터 말하겠습니다.


5.png

다구리의 동료 중에는 어느 정도 높은 벽을 점프해서 넘어갈 수 있는 친구가 있습니다. 그 친구는 다구리의 이 말을 듣고 무슨 생각을 했을까요? 그가 느꼈을 자존심의 상처가 공감됩니다. 다구리의 친구가 자신의 존재감이 어느 정도인지 의심해 보지 않도록 이 부분 전개에 적절한 수정이 필요할 것 같습니다.


스토리 전개 자체는 아주 재미있었습니다. 적절한 시점에 적절한 개그가 터지는 것도 좋았구요. 전개상 특별히 뭐 별로였다 싶은 건 없었습니다.(애초부터 시―리어스 하고 어둠에다크한 이야기는 아니었으니 어느 정도는 허용범위가 넓죠) 다만 파워밸런스 쪽에서 약간 할 말(스포일러)이 있는 게... 하얀색으로 씁니다, 엄청난 포스를 뿜으며 등장했던 나암이 어나더 다구리의 기를 눈치채고 숨기라도 했는지 엔딩 쪽에서는 딸랑 텍스트 한 줄로 처리되는 게 너무 쩌리가 된 것이 아닌가... 이 부분은 아직 업데이트가 끝나지 않아서 그런 건가요? 그리고 다구리의 아버지, 패왕이라기는 하지만 진짜 엄청 쎕니다. 아무리 어나더 다구리가 만의 힘을 제대로 다루지 못한다지만 그래도 전설의 힘이라는 만의 힘을 다루는데 다른 멤버들이 깨알같이 툭툭 몇번 치고 패왕구리가 두 대 쾅! 쾅! 때리니 어나더 다구리가 맥없이 쓰러지더군요. 죽은자의 소생까지 아껴뒀는데! 보스 피통을 조금만 늘려도 좋지 않을까요? 끝나고 다구리가 우리가 이겼다! 하는데 노양심님 패왕구리가 이긴거 아닌가요... 라는 느낌도 살짝 들었습니다.

그것 뿐만 아니라, [스포일러]이 왜 중간에 다구리를 그냥 살려두고 간 건가요. 클리셰이긴 하지만 뭔가 더 논리적인 이유가 있었으면 좋겠습니다.


게임 내의 연출은 정말로 좋았습니다! 적재적소에 쓰인 적절한 퀄리티의 BGM들(저작권 문제는 차치하고서라도)과, 적절한 이펙트들!(근데 감자구리 평타가 너무 화려한...). 바위를 부술 때도 그냥 단순히 바위가 부서졌다! 로 끝나는 게 아닌 깨알 패러디(죠죠를 안 봐서 죠죠 패러디라는것만 알지 정확히 뭔지는...)가 들어가 있는 게 인상깊었씁니다.

그리고 그런 패러디가 들어갈 때 사운드도 같이 들어갔는데, 그 사운드와 대사의 싱크를 정말 잘 맞추셨더라구요! 이 부분에서 알마나 고생을 하셨을지... 대단했습니다.

게임에서 가장 재미있었던 부분은 게임의 후반부였는데요, 이 부분은 그렌라간 BGM이 진짜 분위기를 하드캐리했습니다. 그렌라간 BGM은 정말 뭔가 사람 가슴을 끓게 하는 게 있어요. 일본 애니메이션 중에 강철의 연금술사와 함께 유이하게 처음부터 끝까지 +극장판까지 다 본 작품입니다. 애니메이션 싫어해서 원피스 나루토도 애니메이션으로는 다 안봤는데... 그렌라간 짱짱!

아니, 그건 그렇다 치고, 그렌라간 BGM이 분위기를 하드캐리한 것이 총 3번 있었습니다. 첫 번째가 마지막 결전 장소로 가기 전 ~~를 위해! 라고 한 명씩 말하는 부분입니다. 오글거리는 연출이긴 하지만 그 오글거림이 또 레전드가 되는 그렌라간 BGM과 잘 맞아떨어졌습니다.

두 번째는 이동 중일 때, 그냥 BGM이 너무 좋았어요

그리고 엔딩, THE END가 끝나고 보컬 부분이 나오던데 정말 타이밍이 너무 정확해서 소름이 돋더군요. 의도하신 거라면 정말...


그리고, 최종 결전 직전에 각각 장애물들을 동료들의 힘으로 넘어가는 연출이 있었죠. 이 부분에서 가장 마지막에 동료가 된 [스포일러]가 제일 먼저 나섰죠. 이건 사실 엄밀히 따졌을 때 다른 멤버의 능력을 사용해도 되는 부분인데, 솔선수범해서 [스포일러]가 나섰다는 게 이들이 동료가 되었음을 상징적으로 드러내는 것 같아 좋았습니다.


4. 재미

피곤해지다 보니 제가 이 부분을 왜 독립 항목으로 넣었는지 잠깐 의문이 듭니다. 생각해 보면 다른 요소들은 전부 재미의 하위 항목은 아닐까? 재미란 무엇인가, 나는 무엇을 통해 재미를 느끼는가...

이 게임이 왜 재미있었는지는 위에, 특히 연출 부분에 적혀있었다고 봅니다. 그리고 뭐냐, 그냥 게임 자체가 재밌습니다. 재미를 반감했던 요소라고는 전술했던 전투의 문제나 미로 탓이 있는데, 솔직히 미로는 태클 걸 게 없습니다. 그냥 제가 미로를 싫어하는 것뿐입니다.

분명 재밌는 게임인데 설명할 방법이 없어 고민하던 중이었는데 여기서라도 시원하게 말해봅시다. 이 게임 재밌어요! 재미없는 게임 아니에요! 여러가지 문제점들을 적어두긴 했지만 재밌습니다!


5. 완성도

네, 완성도 파트입니다. 잠이 오니 농담은 그만 접고 깔끔하게 적을 것만 적읍시다.

4.png

절벽을 올라갈 수 있습니다. 저 절벽이 통행 가능하더군요. 올라가는 모양새가 풀밭에서 바위로 마치 평지인 양 넘나드는 모습이 약간 완성도를 떨어뜨렸습니다.

효과음의 사용이나 BGM의 사용도 적절했구요. 전체적으로 완성도 높았습니다. 애초에 오프닝/엔딩이 있다는 것 부터 완성도있다는 거긴 하지많요. 시작이 반입니다. 나머지 반은 끝이죠.


총평 - 재미잇게 플레이했습니다. 빵 터지는 게임은 아니었지만 재미의 DPS는 꽤 높았습니다. 원딜 같은 게임이군요. 코어템을 두어개 뽑았는지 딜이 어느 정도 박힙니다. 하지만 풀템이 나온 건 아니군요, 템트리를 잘못 올린 점도 조금이나마 보이는 것 같습니다. 하지만 열심히 CS를 파밍하고 스코어를 올려서 아이템이야 새로 사면 되는 거죠. 제가 지금 뭔 소리를 하는 건지... 아무튼 정말 괜찮게 플레이한 게임이었습니다. 플레이하면서 끄고 싶다는 생각도 한번도 안 했구요(심지어 그렇게 싫어하는 미로에서도!) 몇개 더 적을게 있었을지도 모르겠으나 피곤해서 그런지 기억이 안 나네요, 알제리전이고 뭐고 그냥 자야겠습니다.



7.png노양심



감사합니다!

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  • ?
    두부 2014.06.23 16:48
    절벽을 올라갈 수 있다니..
  • ?
    공back 2014.06.27 06:45
    히도이요?
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    데크크래프트 2014.06.24 01:50
    손나...
  • ?
    빙냥이 2014.06.23 23:51
    벌써 제가 데크님께 버그 신고 했던건데 안고치셨더라구요. 하하
  • ?
    데크크래프트 2014.06.24 01:51
    여러가지 설정 오류와 버그부분이 있었군요....
    일정을 전부 끝낸 뒤에 수정에 들어가야겠습니다

    아무튼 플레이해주셔서 감사합니다! ^^ 감격이에요
  • ?
    SkyLife 2014.06.29 21:04
    받았습니다만....
  • ?
    데크크래프트 2014.06.29 21:02
    Vx 런타임으로 안받으신건 아니신지..
  • ?
    SkyLife 2014.06.29 20:59
    뭔 툴이 없다고 뜨여
  • ?
    데크크래프트 2014.06.29 20:29
    정확히 어떤 오류가 뜨시나요?
  • ?
    SkyLife 2014.06.29 20:13
    네.. 당연한 말슴을여
  • ?
    데크크래프트 2014.06.29 19:10
    그... 무슨 말씀이신가요..?
    런타임이 있는데 실행이 안된다는 이야기이신것 같은데..
    혹시 최신버전 맞으시죠?
  • ?
    SkyLife 2014.06.29 19:04
    데프크래프크님..
    그는 활용을 힐려했지만.....

    시작할려는 (런타임 패키지도 다있습니다)
    데...
    뭐가 없느는 게임 툴이 없다면서 실행이안됩니다.

    베타 수정 부탁드립니다.

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