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최근 게임제작을 시작하면서, 그것도 VX라는 생소한 툴로 제작을 시작하면서 참고할 작품이 많이 필요했다.


그래서 거의 일주일간 하나포스나 창조도시등에 릴리즈된 VX 작품은 닥치는대로 플레이해봤다.


 


 


나에겐 제피로스도 그런 작품, 하나포스에서 VX로 검색해서 받은 수 많은 게임들중 하나다..


이 게임의 제작자는 무조건동의.(다운받고나서야 알았다.)


이 유저는 창조도시에서 활동좀 했던 회원이라면 이름정도는 들어봤을 정도로 드믄드믄, 그러나 나름대로 장기적으로 활동을 해왔던 유저였다. (사실 좀 반가웠다.)


 


 


사실 이렇게 리뷰를 올리는건 내 자신에게 조금 부끄럽기도 하다.


평소에는 리뷰한점 없었던데다가, 제피로스라는 작품을 "게임"으로서 본것이 아닌, "참고작"으로서 보며 플레이를 했기 때문이었다.


남의 작품의 단점을 토대로 지식을 쌓는 내 방식, 이런 나의 이기적인 모습이 드러나는 것 같아서 평소에도 나쁜 이미지, 더 나빠질까 조금 두렵다.


게다가 개인 성격상, 적당선이라던가, 포용성이라는 품위가 없기 때문에 글에서 오해받지 않을련지...


 


 


 


내가 플레이한 제피로스는 상당히 오래된 버전이다. 3월 후반에 나온데다가, 데모판이다. 그럼에도 이렇게 리뷰를 하는 이유는 내가 VX 작품을 만드는데 두번쨰로 많이 배우게 된 작품이면서도(첫번째는 SIN OF LEGEND) 나름 플레이타임이 길었기 때문이었다. (필자는 1시간 10분 정도 소모. 굉장히 많이 도망쳤던걸 감안할 때, 평균적으로 1시간 30분정도 걸리는 듯 싶다.)


 


 


그렇다면, 우선 스토리면부터 이야기를 꺼내볼까. 사실 할 이야기는 좀 많다.


 


주인공은 자신의 과거를 숨기고 귀여운 여동생(아마 의형제로보인다.)과 함께 도적단에서 활동하고 있다. 아마 쓰라린 과거가 있는듯 했다.


 


전개는 굉장히 빠른편이었다. 아주 간략한, 거의 최소화급으로 여동생에 대한 애정과 간략한 캐릭터성을 보여준 후 바로 내용전개 시작이었다.


 


 


주인공은 "마도의 돌"이라는 의문의 보석이 담긴 상자를 옮기는 조금 수상한 의뢰를 받는다. 그 상자를 운송하던 도중, 우연히 한 엘프아가씨를 구해주고 동행한다..


 그러다 마도의 돌을 노리는 한 웨어울프에게 공격을 당하고, 간신히 쓰러뜨린다. 그 도중에 이 마도의 돌에 대한 언급이 잠깐 나오는데, 어떤 유저가 봐도 위험한 돌이라는 게 느껴질 정도다.


 


 


주인공을 마도에 돌에 대해 궁금해하는 엘프아가씨와 도망치듯 헤어지고, 곧바로 의뢰자와 만난다. 돌을 건네주면서, 주인공은 의뢰자와 아는 사이였는지 의뢰자를 꾸짖는다.


그리고 도망치듯 방에서 뛰쳐나간다.


 


 


..


내게 자격따윈 없겠지만, 어차피 즐기면서 게임에 임할 마음자체가 없었으니 게임 하면서 느낀걸 한번 적어보겠다...


 


 


캐릭터가 진부하다.


스토리 진행이 게임의 재미를 깍아먹는다.


대사가 게임의 흐름을 방해한다.


 


 


과거가 있는 주인공의 스토리, 가족or연인or친우에 대한 비정상적 애정, 무뚝뚝한 성격, 특이한 색의 머리카락.


뭔가 매력이 있어보이는, 어디선가 들어본듯한 캐릭터의 설정을 모조리 총집합 시켜놓은 것 같다.


무엇보다 안타까웠던 것은, 캐릭터의 깊이가 너무 낮다. 입체적인 성격인 캐릭터(주인공이라던가)도 있지만, 낮은 쪽으로 입체적이여봤자 도움이 안된다.


 


스토리 자체는 재미없다고 할만한 건 아니다. 그러나 문제는 스토리의 진행이 좀 심하게 논리적, 인과적이지 않으며 특히 연출이 "이러니까 이런거다."라는 우격다짐식이다.


특히 도대체 뭘 그리 대단한것이 있길래 영문모를 이야기가 자꾸 나오는건지.. 처음에야 그렇다 쳐도 계속해서 영문모를 소리들만 해대니 플레이하면서 조금 짜증난다는 느낌도 있었다.


 


대사는 말하자면, 군살이 너무 많다. 라는 느낌이다. 한번씩 빵빵 터지는 웃음이 있는것도, 그렇다고 대사 하나하나가 스토리 이해에 크게 이해가 되는것도 아니다.


무엇보다 정작 중요한 스토리 때에서는 캐릭터의 감정은 완전히 무시한 채, 말 그대로 스토리를 이끌기 위한 대사즈음에 불과했다. 대사뿐 아니라 상황도 뭔가 한 피트씩 벗어난 듯한, 뱅뱅 도는듯한 느낌이었다.


심지어 대사나 상황 대부분은 그냥 흘려들어도 좋을듯한 얘기다. 데모판이기에 단언할 수 있는것이겠지만... (뭐, 이렇게 말해도 벌써 4개월정도 지난 게임이니, 완성작은 나오지 않을 것 같다는 느낌이다.)


 


 


본격적인 스토리, 위기 단계 즈음은 그 다음부터 시작으로 보이는데, 적으라고 해봤자 데모판이라 굉장히 짧으니 굳이 적을 필요는 없을 것 같다.


 


스토리는 여기서 끝.


 


 


다음은 전투나 게임 밸런스.


전투는 최신 스크립트의 도입으로 다행히 지루하다는 느낌은 없었다. 그러나 전투 자체가 외부 스크립트를 받은 것이라 무난한 대신 특출날 것도 없었다.


 


다만 동료로 붙었던 엘프아가씨의 마법이 속성형으로 2가지가 있는게 나름 좋은 부분이었다. 적의 속성에 따라 데미지의 차이가 심했기 때문에 나름 분석하는 재미가 있었다.


(아이스슬라임과 같은 속성몬스터를 파이어로 공격하면 데미지가 350인데 반해 아이스로 공격하면 60으로, 꽤 폭이 컸다.)


초반부터 속성에 대해 이런식으로 전투를 풀어내는 게임은 이 게임이 처음이었던 것 같다. 이 면에서는 나름 감탄했다.


 


 


밸런스에 대해서는 조금 할말이 있는데, 말하자면 "대충 때웠다"라는 느낌이 가장 절실하게 드러나는 부분이다.


 


초반의 캐릭터의 체력이 200정도. 데모판 내내 체력이 600을 크게 넘지 않는다. 그런데 가장 낮은 포션이 +HP 500이다. 그 다음 포션이 +HP 2500이다.


게다가 엘프아가씨의 경우는 스킬 데미지가 상상을 초월하는데도 (평타 데미지 평균 70. 스킬 데미지 평균 200이상) 마나가 거의 소모되지 않을 정도였다. (최대 마력이 70정도. 스킬 한번에 4. 보통 한큐에 넉다운이었기 때문에 굉장히 넉넉했다고 본다.)


 


즉 난이도 자체는 중급이었으나 아이템이나 스킬의 위력이 너무나도 강해 마을이 등장하고 부터는 한마디로 엔터 난무, 그 이상도 그 이하도 아니었다. (포션이 굉장히 싸다.)


 


 


 


초반보스는 상당히 인상적이었다.


시작하자마자 의뢰가 시작이었기 때문에, 무기나 아이템을 점검할 시간을 주지 않았다. 그렇기 떄문에 엘프아가씨가 동료로 붙었음에도, 초반 보스였던 웨어울프는 초반엔 난공 불락이었다.


 


딱히 레벨을 올릴 의지가 없다면 이 초반 보스와 맞닥뜨릴때 레벨이 4.


그런데 이걸로는 택도 없다.


약 5번정도 시도해봤지만, 이기는 것 자체가 불가능이었다. 예상되는 풀피는 약 2000. 주인공의 공격은 높게쳐도 90이고 엘프아가씨는 250정도. 대충 8번 정도를 공격해야 하는데, 문제는 웨어울프가 공격하면 피가 2/3가 남았다..


초반에는 포션이 4,5개정도밖에 없기 때문에 전투불능에 빠지지 않게 체력을 보강하려면 한 7턴쯤에서는 모두 바닥난다.


그즘에는 웨어울프도 체력을 300정도 남는데, 문제는 이놈이 발악을 한다.


 전체 공격스킬로 "이대로 질까보냐!"를 날려주는데, 4 레벨로는 맞으면 그대로 반피다. (..이딴걸 이길리가 없잖아.)


 


이기는 방법은 어쩔 수 없이, 모든 필드를 (직접 돌아다니기엔 꽤 크다.) 다 돌아다니면서 숨겨진 아이템이나 드랍 아이템을 모으고 스킬을 배울 수 밖에 없었다.


 


 


다 돌면 레벨이 6정도에 포션이 6개정도가 더 늘어나고 특히 전투불능을 꺠우는 아이템이 넉넉하게 생기기 때문에 그때즈음 되어야 웨어울프를 잡을 수 있었다.


 


말하자면 템빨로 잡는것이다.. 레벨은 올려봤자 크게 차이가 나지 않았다.


처음부터 유용한 스킬이 있었고 스탯분배도 없으며 레벨을 올려도 평원의 몹을 잡는것은 조금 차이나도 보스전에서는 크게 차이가 없었다. (데이터값이 높으니 공격과 방어의 밸런스가 벌어지는것이 당연할 수밖에.)


 


그러나 오히려 템빨로 잡는 전투가 더 재밌었다면, 역설일까?


 


사실 제피로스를 하면서 조금 놀란것이, 평범한 몹을 잡으면서 캐릭터를 성장시켰고, 또 그런 몹들을 잡으면서 캐릭터의 성장을 확인할 수 있었다.


특히 몹들의 체력이 아주 미묘하게 스킬이나 속성에 따라 죽고 안죽고가 달려있었기 때문에, 한방에 보내기 위해서 끊임없이 연구하고, 보스를 잡기 위해 아이템을 모아야 했다.


 


그리고 보스전에서는 레벨이고 자시고 워낙 강했기 때문에, 끊임없이 상태이상 마법을 걸어주면서 그동안 모았던 아이템을 모조리 소모해야 했다.


 


그리고 잡고나서의 쾌감이랄까. 비록 템빨로 잡았다고는 해도, 도전의식이 생겼고, 해소된다는건 굉장히 즐거운 일이다.


 


 


비록 마을이 등장하고, 결국에는 밸런스가 붕괴되어서 두번쨰 보스는 아이템한번 써보지 않고 이겨버렸지만,(이때는 엘프아가씨의 시점에서 플레이가 진행되었는데, 스승님이라는 여자의 마비스킬이 너무나도 사기적이었다.) 그렇다 해도적어도 첫번째 보스의 경우는 굉장히 성공적으로 진행을 이끌어냈다.


 


특히 내가 주목하는 부분은, 보스를 잡아야 하는 스토리 진행상 눈물을 머금고 필드를 돌아다니는 것이 마음먹지 않으면 전투를 안해도 되는 알툴의 전투시스템과 잘 맞았기 때문에 스토리 진행의 최소 필수레벨을 잡아준다는 것에 의의가 컸다는 점이었다.


중간 보스의 개념은, 어떤 게임에서나 충분히 도입할만큼의 가치가 있는 시스템이었다.


이 초반부분의 싸이클을 내 게임에 제대로 녹일 수 있다면, 꽤 괜찮은 게임이 나오지 않을까..


 


 


 


좀더 솔직히 말해본다.


전투 자체는 지금까지 턴알로 했던 모든 전투중 제일 흥미로웠던 것 같다. (재미면에서가 아니라, 구성 시스템면에서 흥미롭다는 뜻이다.)


 


최근에 플레이하고 있는 허시의 전투로 비교해볼까. ㅡ여기서 다른 작품과 비교하는 건, 어디까지나 제피로스 플레이 후기때의 의견을 확고하게 글로 적어두고 싶기 때문이다.. 나중에야 까먹을수도 있으니.


 


밝혀두는데,필자는 허시의 전투 시스템은 평균 이하라고 평가하고 있다. 아직 클리어를 못해서 아래 글에 대해 책임은 못지겠다. 플레이하면서 의견이 달라지면 삭제하도록 하겠다.


 


 


왜 평균이하인가?


단점을 하나하나 다 적어볼까..


 


스킬 자체가 워낙 마나소모가 너무 커서 왠만해선 한두번정도 전투를 거치면 바닥난다. 결국엔 통상공격으로 대부분의 전투를 플레이한다.


스킬은 데미지가 강해지고 모션이 화려해진것, 그 이상의 느낌이 없다. 몇몇 스킬은 부연설명조차 없어서 왜 있는지도 모르겠다.


ATB의 한계 떄문인지, 전투 속도 자체가 느려서 지루하다.


상태이상이나 미스, 크리티컬등의 빈도가 낮아 언제나 비슷비슷한 전투다.


 


 


(이쯤되도, 전투는 엔터난무형 노가다로 바뀌기 시작한다.)


 


 


장비 가격은 적당하나 저급한 장비의 동료가 한꺼번에 추가되었기 때문에 아이템류에 대한 투자가 어렵다.


스토리중심의 게임이다보니, 언제 강제 전투가 나올지 모른다. (실제로도 있었고.) 귀한 포션을 몹잡는데다 썼다가 나중에 진행안되면 답이 없기 때문에 사는것도, 쓰는것도 부담스럽다.


 


 


가장 나빴던것,


전투를 마주치는 방식으로 해서 자유를 주었다.


그런 방식으로 만들었으니, 유저는 가능한대로 지루한 전투같은건, 무시하고 싶은게 당연하다.


그러다보니 필연적으로 캐릭터의 레벨진행은 낮을 수 밖에 없다.


 


제작자도 이걸 느꼈는지, 전투의 난이도는 쉬운등급으로 맞춰졌다. (올려봤자 플레이 의욕만 꺽을 뿐이니까.) 그리고 다시 유저는, 굳이 전투를 많이 하지 않아도 스토리 진행에 크게 문제가 없으니, 그대로 전투를 무시하면서 진행한다...


 


...한마디로 악순환이다. 적어도, 내가 플레이한 부분까지에 있어서 허시의 전투 시스템은 이런 느낌에서 크게 벗어나질 않고 있다.


 


 


왜 굳이 허시를 예시로 드느냐? 대부분의 턴알이 이런식이다. 꽤 오랜 제작기간으로 만들어진 허시도 이 플롯에서 벗어나질 않아서 사실 조금 실망하던 참이었기 때문이다.


 


 


*어쩌면 내가 이상한걸지도 모른다. 난 지금까지, rpg95로 만들었던 "러브"라는 작품 이외에는 단 한번도 게임으로서 즐기려고 알툴작을 해본적이 없다. 그래서 의욕적인 플레이, 라는걸 모른다. 어쩌면 이런건 아주 개인적인 의견일지도 모르겠다.


 


 


 


어쨌거나, 제피로스의 전투시스템과 싸이클 방식은 나쁘지 않다는것이 내 평가다.


 


 


 


 


내가 가장 필요로 했던 맵배치는, 아쉽게도 참고가 될만한 부분은 전혀 없었다.


 


 


 


스토리는 평균 미만, 전투재미는 평균점, 밸런스는 평균 이하. 사실 한눈에 봐도 대충때운 작품을 리뷰한 것이 아닌가, 라는 느낌도 든다. (라고 해도 내가 하는 게임은 대부분 이런 부류지만.)


그러나 SIN OF LEGEND 이후로 가장 많은 배움을 얻어간 게임이기에  반드시 글로 남겨 이 가르침을 두고두고 각인해야겠다는 생각으로 썼다.


 


혹시 이 글을 보고 있는 많은 제작자들도, 뭔가의 배움을 얻고 싶다면 한번쯤 플레이해도 좋지 않을까.


좋은 게임을 해보는 것과는 또다른 것을 얻을 수 있을지도 모른다.


 


(하나포스 자료실에 등록되어 있다.)

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