2008.07.24 23:17

Dungeon Wanderer

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던전 원더러는 엄청난 액션성을 보유하고 있다.


액션이 붙었다는건 화려한 액션을 가미한 장르라는 뜻이다. 액션 알피지, 액션 어드밴쳐, 액션 퍼즐...


그런데 창도의 실상은 우수작에 있는 액션 게임들조차 보면 액션성이 캐 안습이다.ㅡㅡ;


물론 시스템적으로는 멋졌던 게임도 꽤 있었지만, 그런 게임들은 좀 늘어지게 만드는 게임이 많았다.


예를 들면 운명외전.


이 게임의 방식이 필드로 넘어가서 1~4명의 적들과 싸우는 방식이다.


범위 공격 기술이야 많지만 있으면 뭐하겠는가 적들이 소수인데-_-;;


고로 창도의 대부분의 액션 게임의 로망이기도 한 대량 학살을 보긴 힘들었다.


그리고 내가 만들었던 탐제 2...


더럽게 느린 이동속도 등으로 액션성의 개념을 상실해 버렸다.ㅡㅡ;;


하지만 던전 원더러는 바로 돌진해서 균열의 핵과 화염 대지를 시전하거나 빙빙 돌며 대량의 적들을 시원하게


쓸어버릴 수 있다. 게다가 소환수를 만들어 다수대 다수의 전투마저 구현해냈다. ㅡ.ㅡ;;


고로 액션이면 원초적으로 액션의 진수를 보여주라는 의미를 가진 게임이다.


 


하지만 던전 원더러는 2개의 치명적인 단점을 보유하고 있다.


 


1.렉


아싸님은 이것 때문에 시스템을 2번이나 엎었다. 하지만 미궁 스테이지에 들어가자마자 발동되는 렉의 압박. 그야말로 답이 없다


 


2.랜덤 맵+적은 맵


랜덤 맵.


이건 창도에서 거의 최초로 시도된 것이나 다름 없는 위대한 도전이다.


같은 10층이라도 다른 던전구조를 이루어 매번 새로운 경험을 하게 할 수 있는 것이다. 대표적으로 디아블로 1에서 사용된 방식이다(2는 모르겠다).


던전 원더러도 랜덤 맵이다. 괜히 액션 "어드밴쳐(모험)"이 아니다. 매번 달라지는 던전을 각기 모험해보는 게임인 것이다.


하지만 랜덤 맵으로 탐험의 느낌이 나게 하러면 둘 중 하나의 조건을 충족해야 한다.


1.프로그램에서 맵을 자동 작성하게 한다


2.인간이 만들되 작성된 맵의 수가 아주 많아야 한다.


알만툴로 1번은 불가능하니 2번을 해야 했다. 문제는 작성된 맵의 수가 너무 적다는 것이다.


예를 들어 성내부는 10층이 넘어가면 던전 패턴이 단 3개이다.


던전이 많으면 같은 곳을 와도 새로운 느낌이 어느정도 들게 되고 그러는데


던전 원더러는 이게 무슨 환영의 숲을 탐험하고 있는거 같다.


환영의 숲은 빠져나가는 퍼즐이라도 있지, 던전 원더러의 던전은 그런거 없다.


그니까 던전 원더러에서 유저가 느끼는 것은 환영의 숲을 빠져나가는 법을 모르는채 환영의숲을 처음부터 끝까지 빠져나가지 못하고 계속 진행하는 것과 비슷한 느낌이다.


이러면 당연히 지루하다. 게다가 진행 끝났다고 층을 내려가는게 아니라


나중에는 안그래도 지루해 죽겠는데 노란 진이라는 것까지 생겨서 층내려가는 속도가 급격히 저하된다.


결국 F12를 누르게 된다.


...ㅡㅡ;;;


 


이것 외에 던전 원더러는 지루해지기 위한 요소들을 많이 갖고 있다.


남는건 층수뿐이라거나 등등 밑의 Roam님 등의 리뷰에 다 나와 있을 것이다.


아싸님이 실패한 기획이라고 자평한 이유가 바로 이것이라고 생각한다.


 


지루해지는 것만 빼면 이 게임은 모든 우수작들보다 더 뛰어난 작품이라 자신할 수 있다.


지금 소개에서 최대의 인기를 누리고 있는 게임들보다 훨씬 뛰어난 작품이라 자신할 수 있었다.


근데 지루가 문제다.


지루가.......

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